Baum der Verachtung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Gefällt Dir dieses ausbaubare "Gebäude"?

Grundsätzlich ja.
9
39%
Nur bedingt, siehe meinen Verbesserungsvorschlag.
3
13%
Nein, eher nicht.
11
48%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 23

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Rondo
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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Rondo » 15. Mai 2012, 20:44

der Finstere hat geschrieben:
Trianon hat geschrieben:Ich finde sowas, braucht man sich von niemanden vorwerfen lassen...
der Finstere hat geschrieben:[...]Die Frage dreht sich halt um Alter und die damit verbundene Reaktionszeit [...]
Ansonsten bin ich ganz Rondo's Meinung. Wenn ihr meint, dass euer Wahl-PvP so aussehen sollte, dann wundert euch am Ende nicht darüber, dass niemand mehr mit euch spielen möchte.
Ich werf niemandem was vor; diese Aussage beinhaltet nur die Information, dass ein 60 jahre alter Mensch nicht so schnell ist wie ein 15 Jähriger. Alter, Erfahrung, wie oft man Pvp in FW betreibt...ich kann da noch viele Faktoren aufzählen... Es geht darum, das PVP zu verschärfen. Und laut deiner Reaktion wirst Du wahrscheinlich kein PK sein. (Oder ich irre mich da gewaltig)

Fazit ist, dass der Turm PKs animiert zu töten und nicht abschreckt, denn Verräter werden in Zukunft alleine wegen den LP-abziehnden Zauber nur Leute sein, die auf gut Deutsch gesagt "Eier" für das harte PVP haben.


Sagen wirs doch mal andersrum, es geht sicherlich ums Alter....in dem Sinne das die meisten Playerfarmer die sich hier tummeln ganz offensichtlich noch gar nicht die Reife haben einfachste Zusammenhänge erkennen zu können und darum alles lauthals hochjubeln was ihren beschränkten Spielehorizont nicht übersteigt. Dass sie sich damit fast immer ins eigene Knie schiessen merken sie üblicherweise erst dann wenns zu spät ist, siehe derzeitiges PvP und die Natlas oder auch die Clankriege und ähnliches.
Also schön zurücklehnen und auf den Tag warten an dem das Gejammer wieder losgeht dass die armen Verräter gar keine rentablen Opfer mehr finden und man doch gefälligst alle Spieler bestrafen muss die sich nicht an dem Verrätertum beteiligen wollen
:roll:
*Popcorn holt*
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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der Finstere
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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von der Finstere » 15. Mai 2012, 22:15

Also ist dein Fazit: PK = unreifes heulendes Kind, dass nur immer auf Gelegenheiten wartet, um zu jammern?

Ich stimme Dir nicht zu. Dass man im PVP gewinnen, wie auch verlieren kann, gegen echte Menschen und keine NPCs, da ist es doch logisch, dass hierbei Emotionen hochgespielt werden. Das war und wird immer so sein. Dein Post ist für mich ziemlich gehaltlos.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von MythAngel » 15. Mai 2012, 23:39

Ich hab' mal für nur bedingt gestimmt, ich find' mit 2 Sekunden ist es akzeptabel, ohne Standzeit nicht tragbar für diejenigen unter uns, die keine so schnelle Verbindung haben (Ja sowas solls auch noch geben). - Die haben dann einfach keine Chance mehr selbst PvP zu betreiben und Verräter zu werden, weil sie ständig von Leuten mit schneller Leitung und 'nem hohen "Baum" gekillt werden würden.

Aber von der Grundidee 'nen ausbaubaren Hinzauber zu basteln bin ich überzeugt.
Gegen alles. - Aus Prinzip.

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Trianon
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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Trianon » 16. Mai 2012, 00:18

Also wenn die Reaktionszeit fehlt ist man deinem Kommentar nach fast halbsenil, aber wenn jemand sagt Playerkiller sind pubertäre Teenager ist das ein Vorurteil? Du hast das Alter hier hereingetragen. Unpassend ist es in beiden Fällen.
der Finstere hat geschrieben:Fazit ist, dass der Turm PKs animiert zu töten und nicht abschreckt, denn Verräter werden in Zukunft alleine wegen den LP-abziehnden Zauber nur Leute sein, die auf gut Deutsch gesagt "Eier" für das harte PVP haben.
  • Dieser Thread wurde kurz nach den Ankündigungen hervorgeholt.
    viewtopic.php?f=7&t=2974&start=30#p978380
  • Der Clankrieg war selbst den meisten Playerkillern zu heftig.
    ....
  • Ihr wollt den antiken roten Herzauber, viel Unterschied besteht ja kaum, wiederhervorkramen.
  • Ihr wollt euch mit der antiken Sumpfgasbombe umnieten.
    ...
Funkt es da nicht irgendwann? Die Sache ist freiwillig. Ihr könnt euch einen Haufen Spielkram dazudenken, wenn am Ende nur noch eine handvoll Spieler Verräter sein möchte, dann habt ihr auch nichts gekonnt. Aber ich als nicht-PvPler kann mich darüber ja nur freuen. ;)
SpoilerShow
Jhihadi hat geschrieben:Welt 1
106 Spieler online
13813 Spieler insgesamt

Verräter (online):
4 Leute

Verräter (offline):
8 Leute

Das um 22.40 Uhr
12 von 13813 Spielern sind Verräter... Ich hoffe, dass die nächsten Änderung VIEL daran ändern werden...
Zuletzt geändert von Trianon am 16. Mai 2012, 01:49, insgesamt 2-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Giga » 16. Mai 2012, 00:34

Ich verstehe die Argumentation grade ehrlich gesagt nicht. Es fing doch irgendwann mal, salopp gesagt, damit an, dass die friedliche Fraktion es satt hatte, andauernd abgefarmt zu werden. Ich finde diese Darstellung immer noch sehr überspitzt, aber seis drum. Nun sind wir endlich auf einem Weg, wo das PvP unter den PvP-Willigen verschärft wird, der hoffentlich am Ende auch dazu führen wird, dass man komplett sicher und nicht nur fast komplett sicher (= Natla-Schutz), aber selbst wenn das nicht der Fall ist, tangiert euch das alles überhaupt nicht. Dass es dann weniger Verräter geben wird, ist wahrscheinlich eine richtige Prognose, aber diejenigen, die aus der Statistik verschwinden werden, sind doch genau die, die killen wollen, ohne dabei selbst zu sterben - exakt die Gruppe, die zu Frustration auf eurer Seite geführt hat. Was übrig bleibt, sind diejenigen, die PK um des PvP Willen betreiben, ergo sich mit anderen messen wollen, und jetzt kommt das Argument "dann wundert euch aber nicht, dass niemand mehr Verräter werden will" - es muss halt echt hart sein, einfach mal einzusehen, dass es durchaus PK in Freewar gibt, die nicht nur möglichst viel Gold mit möglichst wenig Aufwand erhalten wollen, sondern einen fordernden Kampf haben möchten. Stattdessen lieber weiterhin alle in einen Topf werfen und sich über deren Dummheit amüsieren. Besten Dank auch.

<kleiner Edit> Was immer noch fehlt, ist eine zwingende Notwendigkeit, vor einem Angriff auch eine gewisse Zeit unsicher verbracht zu haben. Sonst wird man auch in Zukunft einfach nur sicher stehen und für einen Kill ein paar Sekunden unsicher sein.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Trianon » 16. Mai 2012, 01:59

Wie gesagt hab ich kein Problem mit solchen Änderungen. Ich stell mich nicht gegen Verräter- und Rückangriffs-PvP. Ich finde es nur seltsam, dass nachdem das Clankriegs-PvP, ja sogar unter den Playerkillern so heiß diskutiert worden ist, man dennoch solche Zauber/Möglichkeiten wünscht, die wohl eindeutig zum Sieg über XY führen werden.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Giga » 16. Mai 2012, 02:16

Mhm, ich kann mich ehrlich gesagt nicht dran erinnern, dass viele PK die Clankriegs-Zauber wegen ihrer Härte kritisiert haben. Ich hab das so im Kopf, dass die Zauber das eigentliche Problem (nämlich das, dass alle bis auf den clanübergreifenden Größten sicher stehen) nicht lösen und im Falle der Grottenverbannung sogar noch verschärft haben. Im Endeffekt bräuchte man ja selbst um diesen Größten zu killen 3-4 Zauber - zellulären Verfall, starker Gewebewurm, umfassende Versteinerung und Todesgrottenverbannung für den ganz sicheren Kill - während der Große lediglich an einem beliebigen Punkt einen Heimzauber anwenden muss oder einfach selbst die Grottenverbannung zaubert und dann "ernten" geht. Wärs zuviel verlangt, dass du mir grade einen entsprechenden Link raussuchst?
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von der Finstere » 16. Mai 2012, 08:22

Giga hat geschrieben: <kleiner Edit> Was immer noch fehlt, ist eine zwingende Notwendigkeit, vor einem Angriff auch eine gewisse Zeit unsicher verbracht zu haben. Sonst wird man auch in Zukunft einfach nur sicher stehen und für einen Kill ein paar Sekunden unsicher sein.
Der Baum der Verachtung sollte ein unsicheres Feld sein. Das war in meinem Kopf irgendwie klar, habe es aber nicht geschrieben. Es soll kein Camping-Platz sein.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Giga » 16. Mai 2012, 11:00

Das ist zwar ganz nett, aber löst das Problem nicht völlig. Darauf wollte ich auch gar nicht hinaus - ich mein, das kann immer noch umgangen werden, wenn man sich dahin eine grüne ZK einstellt.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von der Finstere » 16. Mai 2012, 11:05

In der Tat, unterirdisch den Baum einbauen wäre wohl dann eine zu starke Waffe für die m/z...
Wie würde es mit der Grotte des Todes ausschauen?

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Giga » 16. Mai 2012, 11:36

Du missverstehst mich ^^ Ob der Baum nun oberirdisch, unterirdisch, sicher oder unsicher ist, macht im Endeffekt kaum was aus. Es müsste sich schon generell etwas daran ändern, dass man nach ner halben Stunde sicher stehen / offline sein direkt nach dem Gruppen-Hinzauber angreifen kann. Ich weiß auch nicht, wieso ich das jetzt ausgerechnet in deine Idee noch reingeschrieben habe, es hat jedenfalls nix mit diesem Vorschlag an sich zu tun.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von der Finstere » 16. Mai 2012, 11:43

Also willst Du quasi auf ne "kleine" Kampfunfähigkeit hinaus, wenn man zulange an einem Ort stillsteht, oder Offline gewesen ist? Hört sich nett an, und würde PKs aller Grössen und Breiten dazu veranlassen, nicht zu gammeln. ^^

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von Giga » 16. Mai 2012, 12:19

Sowas in der Art. Ich hatte dazu mal was ausgearbeitet (allerdings nicht in einem eigenen Thread), von dem ich aber glaube, das es Sotrax eh zuviel Mühe ist. Würde allerdings das PvP weitaus interessanter machen, da man dann auf jeden Fall einen Rückschlag fürchten muss, oder eben wirklich 2 Wochen off gehen muss. Seh das jetzt aber nicht als Ergänzung zu deiner Idee an, die ist auch für sich genommen schon gut, ich schreibs jetzt nur hier rein, damit du weißt, wovon ich rede.
SpoilerShow
Dazu ein Vorschlag - auf einem sicheren Feld rumstehen wird von nun an als "Faulenzen" bzw. "Trägheit" angesehen. Es ist schließlich völlig klar, dass man z.B. in der BaW nicht allzu wachsam ist, da man weiß, dass nichts passieren kann. Faulenzen senkt die PvP-Stats sowohl als Angreifer als auch als Angegriffener, sofern der Angriff als Rückangriff erfolgt. Ausgeloggt sein zählt ebenfalls als Faulenzen. Nun, wie soll das im Detail funktionieren?

Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.

Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.

Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.

Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.

2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"

Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.

3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"

Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.

4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"

Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.

5. Das Problem der Komplexität.

Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).

6. Das Problem der Akzeptanz.

Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Baum der Verachtung

Beitrag von nun » 16. Mai 2012, 12:58

der von giga angesprochene punkt ist wirklich wichtig und bislang kaum besprochen. wirklich interessant wird der verräterkampf erst, wenn man anreize setzt auch als verräter unsicher zu gehen. das von giga vorgeschlagene system der schwäche ist in der theorie genial und wäre absolut zweckdienlich. trotzdem bin ich mir nicht sicher, ob ich mir das für fw wünschen würde...

mal 2 unabhängige alternativen um verräter unsicher zu bekommen:

gNPC in der Grotte des Todes:
ein gNPC, dass nur sehr selten in der grotte des todes mit worldsay spawnt und etwas für verräter wichtiges droppt (zB die sprengkapsel für die verräterbombe) das npc hat einen max dmg und macht 10% schadenswellen und kann stunnen. gemetzel vorprogrammiert :D

Kette des Gejagten
ein Item, der wie die pyra funktioniert (halsschmuck, existiert nur ein mal, magisch, kann durch interaktion "geklaut" werden). wer das item trägt hat einen positiven und einen negativen effekt:
positiv zB +1lp/aktivierung(mit ku) / droppt 25% mehr gold / droppt immer 1 seelenkapsel / 25% chance, npc widerzubeleben oder oder oder...
negativer effekt: wenn man angegriffen wird, stribt man (kampf wird immer mit 0lp berechnet) und droppt das item mit 100% chance. man kann auch von größeren spielern angegriffen werden. es gibt keine sicheren felder.
um nächtlichen missbrauch zu verhindern löst sich das item auf, sobal weniger als 4(?) verräter online sind.
/ kann vma auch von nicht-verrätern getragen werden
das sollte für spannende kämpfe sorgen. zb kann man auch leute an sich sterben lassen, indem man das item kurzfristig ablegt (aus dem inv raus) wenn man bemerkt, das man verfolgt wird.

gibt sicher noch viele weitere möglichkeiten echte spielspaßanreize für den verräterkampf zu setzen, aber die zwei ideen haben mir besonders gut gefallen. wenn euch die ideen gefallen mache ih dazu bei gelegenheit einen eigenen thread.

-> das verhindert zwar nicht, dass verräter als nebenweltaccs von sicheren feldern aus killen, aber man kann auch nur davon profitieren, wenn man unsicher läuft. in diesem sinne wäre also auch das ein zweckmäßiger anreiz :)

grüße nun

Edit: Um Passivkills durch Ablegen oder Transfer zu vermeiden, sollte das Item nicht ablegbar oder transferierbar sein. Es kann aber zB am Haus der Vernichtung in Narubia zustört werden... /ALternatib könnte man das auch als bei Kill übertragbaren Status konzipieren. Also so etwas wie "schnelle Bewegung" oder "Beutezauber" nur dass es eben durch Kill übertragen wird...
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