Sowas in der Art. Ich hatte dazu mal was ausgearbeitet (allerdings nicht in einem eigenen Thread), von dem ich aber glaube, das es Sotrax eh zuviel Mühe ist. Würde allerdings das PvP weitaus interessanter machen, da man dann auf jeden Fall einen Rückschlag fürchten muss, oder eben wirklich 2 Wochen off gehen muss. Seh das jetzt aber nicht als Ergänzung zu deiner Idee an, die ist auch für sich genommen schon gut, ich schreibs jetzt nur hier rein, damit du weißt, wovon ich rede.
Dazu ein Vorschlag - auf einem sicheren Feld rumstehen wird von nun an als "Faulenzen" bzw. "Trägheit" angesehen. Es ist schließlich völlig klar, dass man z.B. in der BaW nicht allzu wachsam ist, da man weiß, dass nichts passieren kann. Faulenzen senkt die PvP-Stats sowohl als Angreifer als auch als Angegriffener, sofern der Angriff als Rückangriff erfolgt. Ausgeloggt sein zählt ebenfalls als Faulenzen. Nun, wie soll das im Detail funktionieren?
Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.
Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.
Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.
Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.
2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"
Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.
3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"
Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.
4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"
Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.
5. Das Problem der Komplexität.
Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).
6. Das Problem der Akzeptanz.
Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.