Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

seid ihr für eine Verlustgrenze für itmes im Verräter-pvp?

Ja, bei 20 items
4
16%
Ja, aber mehr als 20
0
Keine Stimmen
Ja, aber weniger als 20
4
16%
Nein
15
60%
Enthaltung
2
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 25

24 Centimeter
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 25. Jul 2012, 16:28

Warc hat geschrieben:Von deinen 8 sind schonmal 3 Natla, bleiben also noch 5 die Verräter werden könnten (von gar keinem PvP direkt ins Verräter Pvp, die Vorstellung find ich ziemlich übertrieben) außerdem bleiben 8 von wievielen Leuten die wirklich spielen? 150? meiner Meinung eine Minderheit (sagen wir 160, dann sinds grad ma 5%)
Ziel ist es ja, Natla unter anderem das PvP näherzubrigen.

160 aktive Spieler? Vielleicht in 4-5 Welten zusammen ;)

30-40 aktive Spieler maximal, pro Welt. Das klingt realistischer. Oder wertest du die Lageraccounts als aktive Spieler?
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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24 Centimeter
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 25. Jul 2012, 16:34

Giga hat geschrieben:Du kannst das alles kleinreden solange du willst. Kann ich genauso machen und den Itemverlust kleinreden. Oder du akzeptierst einfach, dass dein Argument schwach war. Auf so ein Relativierungs-Battle lass ich mich jedenfalls nicht ein.

Wenn die Argumente gut sind, bin ich ja dabei.
Ich verstehe nur nicht, wieso mit 2erlei Maß gemessen wird.

Der Xp-Verlust war prozentual und das wurde zum Glück geändert.

Beim Itemverlust ist die Problematik die Gleiche, aber da besteht eine bestimmte Spielgergruppe darauf, dass es auch weiterhin Prozentual bleibt.


Vergleichbar mit der Heuchelei mancher, im Bezug auf die Gewebeproben.

Blutproben sind magisch, dementsprechend sollten auch die Gewebeproben magisch sein.
Blutwissen und Gewebejagd sind vom Prinzip her das Gleiche.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Warc » 25. Jul 2012, 16:42

24 Centimeter hat geschrieben: Ziel ist es ja, Natla unter anderem das PvP näherzubrigen.

160 aktive Spieler? Vielleicht in 4-5 Welten zusammen ;)
Ziel des Verräter PvP's ist es (zumindest in meinem Verständniss) nicht Natla zum PvP zu kriegen, wer jetzt Natla ist wird sich nicht denken, wow! jetzt ne Runde als Verräter Leute schlachten! Die würden wohl eher wieder ne andere Rasse werden aber nicht direkt Verräter werden, alleine schon durch die Zauber.

und gut dann nehmen wir Snigg's Zahl mit 100 aktiven, wenn wir die Natla abziehen (die zähl ich nicht dazu, warum sagte ich breits) sind es halt 5 von 100, immer noch 5% also eine klare Minderheit

außerdem sind aktive für mich diejenigen, die zumindest einmal in der Woche ein wenig spielen, das muss nicht jeden Tag sein geschweige denn jeden zweiten. Aber jemand der seine 4 Stunden oder so pro Woche spielt, der ist direkt inaktiv? ;)
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 25. Jul 2012, 16:44

Ich denke ich werde heute Abend evtl. auf deinen Roman antworten, wobei die Fronten ziemlich verhärtet sind.
Beide Seiten haben ihren Standpunkt, macht eigentlich kaum einen Sinn.



Vorallem werden die nicht berücksichtigt die es hier auch betrifft.

Leute belohnen die Aufbauen, klingt da schon irgendwie wie Spott seitens Sotrax.
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Beitrag von Rober » 25. Jul 2012, 17:36

Nomen est omen.... Hab einfach keinen Bock mehr staendig den selben Kaese hier zu lesen. Ausserdem bin ich mir nicht sicher, ob in diesem Beitrag vorher evtl. eine beleidigende Provkation steeckte, voon daher lieber mal pauschal geloescht.
Zuletzt geändert von Rober am 19. Dez 2012, 04:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Trianon » 25. Jul 2012, 17:39

Komische Logik.
Das Verräter-PvP wäre mit so einer Änderung sehr viel milder und verträglicher, als das normale PvP....
Wenn sowas umgesetzt wird, dann doch aber eben auch fürs normale PvP, denn anders als beim Verräter-PvP kann ich hier nich ganz so einfach entscheiden ob oder ob ich es nicht haben möchte (es sei denn ich werde Natla und wende Schutz an) .
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 25. Jul 2012, 17:52

Jop, wenn dann auch fürs normale PvP Trianon.

Sonst hätte es echt keinen Sinn.




@ Rober
8k in Items + Gegenzauber Erfahrungsverlust (sind dann auch nochmal 2-3k) + 200 xp (im Verkauf sind die Xp nochmal 2k wert)
+ Gold was gedropt wird (Faktor X) . Das sind die Aussichten für den High.
Für dich wenig, für mich eher nicht. Das sind minimum 13k.


Es muss nicht immer eine Bombe sein, wenn man wenig LP hat.


Wie schon Giga erwähnt hatte, könnte man als Ausgleich den Golddrop erhöhen.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Domus » 26. Jul 2012, 14:32

meine güte, da ist man 1 tag nicht da und findet zu seinem thema 4 seiten. und die gehen am thema auch noch vorbei (finde ich).

also mal ein paar klarstellungen: ich stimme snigg vollkommen zu, dass die verlustgrenze nur für´s verräter-pvp nötig ist. warum? ganz einfach: dem normalen pvp kann man sich nur als natla entziehen. es geht hier aber darum für große anreize zu setzten ins verräter-pvp einzusteigen. für das normale pvp muss man keine anreize setzten, dass findet in den oberen rängen sowieso kaum noch statt. man kann natürlich darüber diskustierne ob man sowas einführen möchte für´s normale pvp aber nicht hier! denn darum geht es hier nicht.

was ich die letzten seiten vermehrt gelesne habe ist, dass mit den vorteilen der high-xpler argumentiert wird bzw diese relativiert werden.
dieser argumentative ansatz ist von beiden seiten meiner meinung nach unsinnig. warum? ganz einfach:
es ist wohl nicht zu leugenen, dass große spieler vorteile haben. und das sie diese verdient haben durch die arbeit, die sie investiert haben. diese vorteile jetzt als argument zu benutzen um ihnen im verärter-pvp diese lange liste an nachteilen aufzudrücken ist aber unsinnig. das ist so, weil sie diese nachteile nicht haben müssen. das verräter-pvp ist ein angebot und dieses aqngebot ist momentan grotten schlecht für highs. und deswegen nehmen highs es nicht an. und deswegen kann man nicht argumentieren, dass sie zum ausgleich für vorteile im PVE nachteile im verräter-pvp haben sollen. ich vergleiche das mal einem item, für das kleine spieler 10k und high-xpler 1000k bezahlen sollen. das würde ja auch keiner machen (naja einzelne ausnahmen gäbs auch da, so wie gerad eim pvp). aber grundsätzlich würden die großen sagen: behaltet euer überteuertes item doch.
und genau so ist es gerade, das motto lautet: behaltet euer unfaires verräter-pvp doch.

und daraus leitet sich für mich nur eine logische konsequenz ab:
entweder man sagt: dann machen wir unser verräter-pvp eben ohne die großen (argumente, die gegen diese einstellung sprechen ahbe ich im eröffnungspost genannt)
oder man versucht die großen zubinden. und ganz ehrlich: welchen nachteil hätte diese grenze eigentlich?
kills beider parteien hätte sie keine wirkung. verschlechtern tut sich damit also absolut garnichts!
es bringt aber vorteile: die großen werden auch verräter und man hat damit mehr angriffsziele. wenn man da sjetzige verräter-pvp lieber hat dann kann man es wie bisher wieter betreiben, einafch die großen außer acht lassen und alles bleibt beim alten denn: solange man keinen high angreift hat dieser auch keinen rück und kann einem somit überhaupt nicht killen. die angst das hier ein paar große kommen und alles umklatschen ist also völlig an der realität vorbei.
diese verlustgrenze würde lediglich eine optionale, für jeden spieler frei wählbare erweiterung darstellen.

ich hoffe damit habe ich mal eine andere perspektive auf die grenze geworfen, nicht als "geschenk" an die großen sondenr als frei wählbare erweiteurng des verräter-pvp und seiner möglichkeiten.

deswegen möchte ich die diskussion ab hier mal auf einen anderen punkt bringen: wo sollte eurer meinung nach die grenze liegen?
hier ein paar beispiele: bei 15 items max-verlust läge die grenze, ab der es einen unterschied zum bisherigen pvp macht bei ~160kxp (war mir vorher noch garnicht so bewusst, finde ich fast zu niedrig)
bei 39 items läge die grenze bei ~400kxp
ein mittelding zwischen 20-30 items fände ich am vertretbarsten.

was ist eure meinung? wo sollte die grenze eure rmeinung nach liegen?
Zuletzt geändert von Domus am 26. Jul 2012, 19:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Trianon » 26. Jul 2012, 15:03

domus hat geschrieben:also mal ein paar klarstellungen: ich sitmem snigg vollkommen zu, dass die verlustgrenze nur für´s verräter-pvp nötig ist. warum? ganz einfach: dem normalen pvp kann man sich nur als natla entziehen. es geht hier aber darum für große anreize zu setzten ins verräter-pvp einzusteigen.
War das Verräter-PvP nicht als härtestes PvP-Gerangel vorhergesehen? Was haben dann dort bitte Änderungen verloren, die das ganze weicher machen als das normale PvP? Scheinbar scheint das PvP im Verräterstatus doch zu krass zu sein, dass man mit sowas abschwächen muss.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 26. Jul 2012, 19:04

Stimmt, es ist kein Nachteil als High keine angreifbaren Gegner zu haben, aber jederzeit von allen angegriffen werden zu können.
:roll:

Endlosschleife.



Würde 20 Items maximal vorschlagen Domus.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Warc » 26. Jul 2012, 19:27

und du findest nicht das der Vergleich etwas hinkt Domus? Das es im hohem XP Bereich kein bzw. kaum PvP gibt ist ja nichts neues, wäre das mit dem Item sofort dagewesen, ich wette die Leute hätten trotzdem aufgebaut.. ;)

Es ist einfach so das die Vorteile im PvE sich ja nicht nur darauf beschränken, du brauchst wenn du jagen gehst nicht dein PvP Zeugs ablegen, du kannst dir Items fürs PvP viel einfacher besorgen (wer hat's wohl leichter sich Ku-Schutz zu farmen? der 10k XPler oder der 800k XPler)

Für mich ist es einfach kein hartes PvP wenn man weniger verlieren kann als im normalen PvP... was ist das denn bitte? :) Mal davon abgesehen das wahrscheinlich eh kein High dauerhaft dabei wäre, vll. einer pro Welt, wow, für den die Änderung? ;)
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 26. Jul 2012, 19:37

Warc hat geschrieben: (wer hat's wohl leichter sich Ku-Schutz zu farmen? der 10k XPler oder der 800k XPler)
;)

Gegen schwache Ku´s hilft dir auch kein Ku-Schutz.

Hier gehts aber nicht um 10k Xpler, die kaum was dropen, sondern um 800k Xpler die 100x mal mehr dropen als du.

Ein 300k xpler hat keinen Nachteil gegenüber nem High (mit 800k Xp) sich einen Ku-Schutzzauber zu erfarmen, davon mal abgesehen.

Das ist aber nicht das Thema.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Domus » 26. Jul 2012, 19:43

@ warc: wie gesagt, man kann die vorteile im pve nicht mit einem verärter-pvp vergleichen, an dem man nur freiwillig teil nimmt. überall, wo man die wahl hat wiegt man vor - und nachteile ab und trifft danach die entscheidung. überwiegt eine seite deutlich lässt man es einfach bleiben, wie bei einem überteuerten item (klar hinkt der vergleich etwas, tut das nicht jeder? )
und direkt verweichlichen tut das verärter-pvp auch nicht. vergleichst du das aktuelle verräter-pvp mit dem, was nach dieser ändeurng (hoffentlich) eintreten würde seh ich da keine verweichlichung. im unterne bereich hat so eine grenze überhaupt keine wirkung. das bestehende verräter-pvp wird nicht beeinflusst. es bieten sich lediglich mehr ziele.
natürlich gibt es das risiko, dass der schuß nach hinten los geht, was snigg hier prophezeit. ABER: selbst wenn das eintritt, im schlimmsten fall bleibt alles, wie es gerade ist. eigentlich eine win-win situation oder? zumal man eines mal sagen muss: hier haben jetzt schon 3 sehr große spieler (von denen ich mit 900k wohl noch der kleinste bin) gesagt, dass es das verräter-pvp interessanter für sie machen würde und jeder von uns hat ähnliche meinungen von den leuten aus seinem bereich gehört. vll sollte man also einfach mal ein bisschen evrtrauen in die aussagen der leute setzten, die genau aus dem betreffenden bereich stammen um abzuschätzen, ob es erfolgsaussichten hat.

edit: der ku-schutz hat damit nun wirklich nichts zu tun. über die pve vorteile wurden jetzt 3 1/2 seiten egschrieben, ohne, dass es zu etwas geführt hätte. bitte diskutiert mit mir über den oben geposteten ansatz, wonach eine grenze keinen schaden für das derzeitige verräter-pvp, wohl aber eine freiwillige, optionale erweiterung darstellen könnte.
unter diese rberücksichtitung spielt es meiner meinung nach auch keine rolle, wieviele vorteile man als großer spieler im pve oder allgemein in fw hat, da es, wie gesagt, eigentlich eine win-win-situation ist.
Zuletzt geändert von Domus am 26. Jul 2012, 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von Asgard_W3 » 26. Jul 2012, 19:46

Warc hat geschrieben: (wer hat's wohl leichter sich Ku-Schutz zu farmen? der 10k XPler oder der 800k XPler)
;)
das machtwohl kaum nen unterschied, durch den maximalschaden isses recht wurst ob da nen 100,200,500,800 oder 5000kler drauf rumhämmert sofern das mit den Kowus betrifft.
Ferner sehe ich das ganze nicht unbedingt als Farmen an in den Shop zu rennen und dort KU-Schutz zu kaufen
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Re: Itemverlustgrenze im Verräter-pvp

Beitrag von 24 Centimeter » 26. Jul 2012, 21:35

Warum soll ich mich den Xp-Campern anpassen?

Oder wenn bestimmte Spieler inaktiv werden, bau ich so lange nicht auf bis die wieder aktiv werden?

Mäglin ist nur dann aktiv, wenn ich inaktiv bin.

Fanta ist mein Seelenbruder. Wir zwei sind wie ein Herz und eine Seele.
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