erklär mir mal bitte die sache die ich rein editiert habe in den letzten beitrag ^^Sotrax hat geschrieben:@Dimi: Nunja, ansonsten könnte man die Dinger natürlich auch rein als Trophäe belassen, muss da mal schaun. Wenn es nie irgendwelche Items für gibt, dann bringt es auch wenig die Dinger durch Absprache zu erhalten.
Vermutlich löse ich es aber dadurch, dass es für irgendwas schlecht ist, wenn man seine Seelensteine rausgibt, z.B. das wenn mehr als 5 Seelensteine von einem in einer Welt existieren irgendein Dungeon nicht mehr erreichbar ist, oder ein Quest etc etc. So wäre es auch schlecht Seelensteine abgesprochen an Freunde zu geben.
Vielleicht hat ja jemand da noch ne gute Idee
Ansonsten schau ich erstmal wie es sich auswirkt und werde je nachdem evt. dafür auch gar keine Items einbauen. In erster Linie sollen die Dinger derzeit eh als Trophäe dienen um zu beweisen, dass man jemanden gekillt hat.
Seelenstein-System eingebaut [W1-13;RP]
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
@Teodin: Ja, man kann sich natürlich überlegen, dass die Steine für das Opfer schlecht sind, allerdings bestraft man damit das Opfer natürlich doppelt. Man kann sich jedoch überlegen diese Funktion dezent zu wählen, so dass sich die Strafe nicht aufs PvP und die Stärke auswirkt, sondern z.B. auf so Dinge, wie dass wenn man einen Seelenstein von jemandem am Eingang eines extra Dungeons abgibt, diese Person den Dungeon für 24 Stunden nicht mehr betreten darf. Nunja, solche Dinge eben.
Ich will diese Ankündigung auch explizit nutzen um Ideen zu sammeln, vielleicht fällt ja jemandem was richtig gutes und nicht zu kompliziertes ein.
Bis dahin dienen die Dinger nur als Trophäe.
@Dimi: vergess das erstmal, ist nur ne grobe Idee ohne Hintergrund
Ich will diese Ankündigung auch explizit nutzen um Ideen zu sammeln, vielleicht fällt ja jemandem was richtig gutes und nicht zu kompliziertes ein.
Bis dahin dienen die Dinger nur als Trophäe.
@Dimi: vergess das erstmal, ist nur ne grobe Idee ohne Hintergrund

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Sotrax
Sotrax
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Überlegung:
Wie wäre es wenn man Items einbaut welche von den PK's die sie erarbeiten garnicht benötigt werden sondern eher von einer anderen Spielerfraktion?
PK würden in das System mehr eingebunden.
Desweitern würde ich begrüssen wenn die Seelensteine nur von der Person eingelöst werden können die diesen erkämpft hat. --> Verhinderung des Verkaufs.
Warum sollen die Items sinnlos sein? Wäre doch eine gute Möglichkeit neues einzubringen. Speziell wenn man mit dieser Änderung was ankurbeln möchte.
Idee: 1000 Seelensteine zu einem Sockel des Wissens zusammenfügen lassen. Müssen aber 1000 Verschiedene sein.
Wie wäre es wenn man Items einbaut welche von den PK's die sie erarbeiten garnicht benötigt werden sondern eher von einer anderen Spielerfraktion?
PK würden in das System mehr eingebunden.
Desweitern würde ich begrüssen wenn die Seelensteine nur von der Person eingelöst werden können die diesen erkämpft hat. --> Verhinderung des Verkaufs.
Warum sollen die Items sinnlos sein? Wäre doch eine gute Möglichkeit neues einzubringen. Speziell wenn man mit dieser Änderung was ankurbeln möchte.
Idee: 1000 Seelensteine zu einem Sockel des Wissens zusammenfügen lassen. Müssen aber 1000 Verschiedene sein.

Zuletzt geändert von Walberan am 10. Jun 2008, 08:37, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
@Walberan: Mach mal konkrete Beispiele. Die Gefahr bei Nicht-Sinnlos Items ist derzeit, dass es sonst zu abgesprochenen Kills kommt, was ich eher verhindern will.
Wie gesagt, ich muss das nochmal genauer überlegen, derzeit kann es auch gut sein, dass keinerlei Items dafür kommen und es ein reines Trophäen Item bleibt um zu beweisen, dass man jemanden gekillt hat und wann man ihn gekillt hat.
Wie gesagt, ich muss das nochmal genauer überlegen, derzeit kann es auch gut sein, dass keinerlei Items dafür kommen und es ein reines Trophäen Item bleibt um zu beweisen, dass man jemanden gekillt hat und wann man ihn gekillt hat.
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Sotrax
Sotrax
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
naja, dann leg ich mich auf folgendes fest: als trophäe eine sehr schöne idee, mehr muss auch nicht sein.
und ps: sotrax, lass dich nicht von den pks beschwetzen die meinen nach dem ganzen arm greifen zu müssen wenn du ihnen den kleinen finger damit gibst
und ps: sotrax, lass dich nicht von den pks beschwetzen die meinen nach dem ganzen arm greifen zu müssen wenn du ihnen den kleinen finger damit gibst
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
moins
ich weiss es passt garnicht hier zum Thema aber es hat auch was mit Waffen und eintauschen usw zu tun.
Wird es auch weitere Waffen und wertvolle items in Auftragshaus geben die mach gegen APs eintauschen kann?!
Danke
ich weiss es passt garnicht hier zum Thema aber es hat auch was mit Waffen und eintauschen usw zu tun.
Wird es auch weitere Waffen und wertvolle items in Auftragshaus geben die mach gegen APs eintauschen kann?!
Danke
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Sotrax wenn das die groß angekündigte Änderung war, die den 1-Wochen-Rückschlag rechtfertigen soll, dann kann ich darüber nur schmunzeln. Ruhe in Frieden PvP im 100k++ Bereich.
Wem diese Änderung was Bringt? Den unfähigen Idioten, die Tag für Tag herumschreien, dass sie XP kaufen, weil sie einfach unfähig sind diese selber zu holen. Diese Leute schreien herum.. zahlen ne nette Summe und haben in kurzer Zeit 10 Seelensteine von verschiedenen Personen. Leute die mehr als 100k xp haben und sich die Opfer mühsam zusammensuchen müssen - auch mit mehr als 50k XP über sich - haben dafür die Arschkarte... einen Seelenstein udn dafür 1 Woche lang Rückschlag. Also ich hoffe mal ganz stark, dass du erkennst wie lächerlich dieser sogenannte Ausgleich ist.
Nein, ich habe keine Lösung, wie in so einem System die Abbaukämpfe rausgefiltert werden können. Sicher ist es schwer da etwas effektives zu finden. Aber dann sowas wie eine 1-Wochen-Sperre? Kein Kommentar.
*nur noch den Kopf schütteln muss...*
Wem diese Änderung was Bringt? Den unfähigen Idioten, die Tag für Tag herumschreien, dass sie XP kaufen, weil sie einfach unfähig sind diese selber zu holen. Diese Leute schreien herum.. zahlen ne nette Summe und haben in kurzer Zeit 10 Seelensteine von verschiedenen Personen. Leute die mehr als 100k xp haben und sich die Opfer mühsam zusammensuchen müssen - auch mit mehr als 50k XP über sich - haben dafür die Arschkarte... einen Seelenstein udn dafür 1 Woche lang Rückschlag. Also ich hoffe mal ganz stark, dass du erkennst wie lächerlich dieser sogenannte Ausgleich ist.
Nein, ich habe keine Lösung, wie in so einem System die Abbaukämpfe rausgefiltert werden können. Sicher ist es schwer da etwas effektives zu finden. Aber dann sowas wie eine 1-Wochen-Sperre? Kein Kommentar.
*nur noch den Kopf schütteln muss...*
...
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Eine andere Möglichkeit abgestimmte Kills zu verhindern ist z.B. diese:
Man muss beim Eintauschen z.B. immer mehr verschiedene Steine von anderen abgeben als insgesamt Steine von einem selbst im Spiel existieren. Auf diese Weise können nur Leute eintauschen die oft gekillt haben aber nicht oft gekillt wurden.
@Lukowski: Das ist kein Ausgleich, weil ich derzeit keinen Grund sehe etwas da auszugleichen. Das ist einfach was ganz neues, eigenes
. Der 1 Wochenrückschlag macht eh nix aus, derzeit werden nichtmal 1% der Rückschlagmöglichkeiten als Zauber umgewandelt in W1, sprich das macht eh fast gar niemand. Für PKs wurde dadurch defakto nichts schlechter, dass jemand den 1 Wochenrückschlag nutzt, dass passiert fast nie.
Man muss beim Eintauschen z.B. immer mehr verschiedene Steine von anderen abgeben als insgesamt Steine von einem selbst im Spiel existieren. Auf diese Weise können nur Leute eintauschen die oft gekillt haben aber nicht oft gekillt wurden.
@Lukowski: Das ist kein Ausgleich, weil ich derzeit keinen Grund sehe etwas da auszugleichen. Das ist einfach was ganz neues, eigenes

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Sotrax
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Also im derzeitigen System sind sie gut, weil sie eben nur Fluff sind
und das mit dem Eintauschen ist ja noch Zukunftsmusik
und das mit dem Eintauschen ist ja noch Zukunftsmusik
Es ist unzweckmäßig ein Kugelfisch zu sein, den die haben keine opponierbaren Daumen.
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Vermutlich wird das Eintauschen so laufen, dass man z.B. 3 mehr verschiedene Steine abgeben muss als von einem selbst existieren.
Beispiel: Es gibt 5 Seelensteine von Sotrax in der Welt in bei irgendwelchen Leuten, damit ich dann etwas mit +3 Steinen eintauschen kann, benötige ich also 8 verschiedene Steine. Es ist umso schlechter und teurer für einen, je mehr der eigenen Steine man rausgegeben hat, bzw. je öfter man gestorben ist.
Beispiel: Es gibt 5 Seelensteine von Sotrax in der Welt in bei irgendwelchen Leuten, damit ich dann etwas mit +3 Steinen eintauschen kann, benötige ich also 8 verschiedene Steine. Es ist umso schlechter und teurer für einen, je mehr der eigenen Steine man rausgegeben hat, bzw. je öfter man gestorben ist.
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Sotrax
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Grundsätzlich stelle ich mir vor, das die Steine nur von dem siegreichen Spieler verwendet werden können. (Verkauf zwecklos)
Spieler A killt Spieler B, erhält Seelenstein. Killt nun Spieler B Spieler A löst dieser sich wieder auf. (Vorteil das es nicht zu hin und her kills wg den Steinen kommt, XP-Handel problematik besteht wenn kleinerer Spieler von grösserem kauft.)
Items:
naja das mit den 1000 Steinen für einen Sockel des Wissens war in erster Linie ein Spass, dieser Sockel sollte aber nie eingebaut werden da er sehr mächtig ist. Von mir aus 11% oder auch 12% auf 1 Minute. Sinnlos aber ein Prunk-Item.
Waffen: evtl. etwas magisches zwischen Rassen-Highend und Dolch der Auftragsmörder oder gar etwas oberhalb von Landquallententakel und roter Wurzelschild. (Was zugegeben sehr stark wäre. Den Preis musst du dir hier aber anhand der vorhandenen Steine überlegen)
Wenn mir noch was einfällt schreib ich es hier nieder.
Spieler A killt Spieler B, erhält Seelenstein. Killt nun Spieler B Spieler A löst dieser sich wieder auf. (Vorteil das es nicht zu hin und her kills wg den Steinen kommt, XP-Handel problematik besteht wenn kleinerer Spieler von grösserem kauft.)
Items:
naja das mit den 1000 Steinen für einen Sockel des Wissens war in erster Linie ein Spass, dieser Sockel sollte aber nie eingebaut werden da er sehr mächtig ist. Von mir aus 11% oder auch 12% auf 1 Minute. Sinnlos aber ein Prunk-Item.
Waffen: evtl. etwas magisches zwischen Rassen-Highend und Dolch der Auftragsmörder oder gar etwas oberhalb von Landquallententakel und roter Wurzelschild. (Was zugegeben sehr stark wäre. Den Preis musst du dir hier aber anhand der vorhandenen Steine überlegen)
Wenn mir noch was einfällt schreib ich es hier nieder.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Naja, wenn Freunde untereinander die Steine "tauschen" dann werden sie sie auch nicht bei dem Dungeon abgeben, da gibt es dann erstmal kein Problem für beide Seiten.
Ich könnte mir vorstellen, dass Seelensteine, die ja Bruchstücke der eigenen Seele sind durch ihre Existenz den Spieler schwächen, der sie verloren hat, aber dass dieser ebenso die Verbindung der eigenen Seele zum Stein nutzen könnte. Existiert von einem Spieler ein Seelenstein, so kann er ihn aber wieder vernichten, in dem er seinen Rückangriff erfolgreich nutzt und den Stein damit zerstört. Ist der Rückangriff ausgelaufen oder der Rückangriffszauber aufgelöst, so ist der Stein nicht mehr vom Besiegten zu vernichten. Die Verbindung der eigenen Seele mit dem Stein hilft dem besiegten dabei den Angreifer ausfindig zu machen.
Nochmal klar formuliert bedeutet dies:
Seelensteine sind zunächst 7 Tage nach dem Kill "glühende Seelensteine" diese sind magisch und unverlängerbar. Während dieser Phase sieht das Opfer den PK auf der Karte, durch ein kleines Symbol ähnlich des Gruppenpunktes. So wird es für den PK sehr schwer sich unbemerkt an sein Opfer heranzupirschen, gleichzeitig wird der Rückangriff vereinfacht. Killt ein Opfer seinen Peiniger per Rückangriff innerhalb der Phase des glühenden Seelensteins, so wird dieser zerstört. Sind die 7 Tage abgelaufen verwandelt sich der Stein in einen normalen Seelenstein und die Markierung des PK auf der Karte verschwindet. Dann erst kann der PK mit dem Stein etwas kaufen o.ä. und erst dann ist ihm der Stein auch sicher. Zusätzlich sollten während der Existenz des glühenden Seelensteins weitere negative Aspekte auf das Opfer zu kommen, die aber noch recht harmlos, aber zwingend sind. Wenn der PK aussuchen kann ob er den Stein nutzt oder nicht, bringt es nichts gegen den Handel mit den Steinen.
Ich könnte mir vorstellen, dass Seelensteine, die ja Bruchstücke der eigenen Seele sind durch ihre Existenz den Spieler schwächen, der sie verloren hat, aber dass dieser ebenso die Verbindung der eigenen Seele zum Stein nutzen könnte. Existiert von einem Spieler ein Seelenstein, so kann er ihn aber wieder vernichten, in dem er seinen Rückangriff erfolgreich nutzt und den Stein damit zerstört. Ist der Rückangriff ausgelaufen oder der Rückangriffszauber aufgelöst, so ist der Stein nicht mehr vom Besiegten zu vernichten. Die Verbindung der eigenen Seele mit dem Stein hilft dem besiegten dabei den Angreifer ausfindig zu machen.
Nochmal klar formuliert bedeutet dies:
Seelensteine sind zunächst 7 Tage nach dem Kill "glühende Seelensteine" diese sind magisch und unverlängerbar. Während dieser Phase sieht das Opfer den PK auf der Karte, durch ein kleines Symbol ähnlich des Gruppenpunktes. So wird es für den PK sehr schwer sich unbemerkt an sein Opfer heranzupirschen, gleichzeitig wird der Rückangriff vereinfacht. Killt ein Opfer seinen Peiniger per Rückangriff innerhalb der Phase des glühenden Seelensteins, so wird dieser zerstört. Sind die 7 Tage abgelaufen verwandelt sich der Stein in einen normalen Seelenstein und die Markierung des PK auf der Karte verschwindet. Dann erst kann der PK mit dem Stein etwas kaufen o.ä. und erst dann ist ihm der Stein auch sicher. Zusätzlich sollten während der Existenz des glühenden Seelensteins weitere negative Aspekte auf das Opfer zu kommen, die aber noch recht harmlos, aber zwingend sind. Wenn der PK aussuchen kann ob er den Stein nutzt oder nicht, bringt es nichts gegen den Handel mit den Steinen.
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Wenn die Items sinnlos sind und Alternativen für nicht-PK existieren nutzt das aber wenig, denn dann gebe ich eben meine Steine raus, lasse mich bezahlen und kaufe mir mit den GM die Alternativen.Sotrax hat geschrieben:Vermutlich wird das Eintauschen so laufen, dass man z.B. 3 mehr verschiedene Steine abgeben muss als von einem selbst existieren.
Beispiel: Es gibt 5 Seelensteine von Sotrax in der Welt in bei irgendwelchen Leuten, damit ich dann etwas mit +3 Steinen eintauschen kann, benötige ich also 8 verschiedene Steine. Es ist umso schlechter und teurer für einen, je mehr der eigenen Steine man rausgegeben hat, bzw. je öfter man gestorben ist.
Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
Naja.. der, der die XP kauft bekommt dann die Steine, weil er ja nie stirbt sondern immer gewinnt... und der Abbauer muss dann awägen ob ihn diese Steine egal sind. Oder.... er spricht ab dass er die steine bekommt und vernichtet sie dann :oSotrax hat geschrieben:Eine andere Möglichkeit abgestimmte Kills zu verhindern ist z.B. diese:
Man muss beim Eintauschen z.B. immer mehr verschiedene Steine von anderen abgeben als insgesamt Steine von einem selbst im Spiel existieren. Auf diese Weise können nur Leute eintauschen die oft gekillt haben aber nicht oft gekillt wurden.
Das Abbau-Problem muss man anders angehen. Eventuell sollte man in erwägung ziehen, dass man X (3? 6? Muss schon ne längere Zeit sein) Stunden KU ist, wenn man einen Kampf als Verteidiger gewinnt. Was würde das bringen? Man könnte nur 200xp alle 15min kaufen und nicht zurückschlagen. Obs viel ändert? man weiss es nicht... aber eingrenzen würd das sicher einiges. Wäre das unfair? Nein.. man hat ja schon 200xp und eventuelle items-gold bekommen also muss man keinen riesigen Anspruch auf Rückschlag haben.
Na wenn das kein Ausgleich ist... okay. Hab wohl diesen Satz von dir fälschlich als dies angenommen: "Vor Allem ist das ja noch nicht die letzte Änderung was das PK Zeugs anbelangt, bevor das in alle Welten kommt, wird es wohl noch einen weiteren Anreiz geben Leute zu killen.".Sotrax hat geschrieben: @Lukowski: Das ist kein Ausgleich, weil ich derzeit keinen Grund sehe etwas da auszugleichen. Das ist einfach was ganz neues, eigenes :). Der 1 Wochenrückschlag macht eh nix aus, derzeit werden nichtmal 1% der Rückschlagmöglichkeiten als Zauber umgewandelt in W1, sprich das macht eh fast gar niemand. Für PKs wurde dadurch defakto nichts schlechter, dass jemand den 1 Wochenrückschlag nutzt, dass passiert fast nie.
Also der neue Rückschlag wird imho schon was ausmachen im oberen Bereich... aber wenn du dir da so sicher bist dass er nix ausmacht... bau ihn halt aus ;). Denn dann isse sja eh nur unnötiges Zeug wenns keiner benutzt *hust*
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Re: Seelenstein-System eingebaut [W1]
@Lukowski: Der Rückschlag macht das Spiel sehr viel fairer, da die HighXpler dadurch nicht nur Opfer sind. Und auch viel spannender. Und bisher sieht es so aus, als ob die guten PKler kein Problem haben, vor dem Rückschlag zu flüchten. (In den meisten fällen wird eh nie dieser Zauber erstellt).
Ansonsten zum System: Evt. baue ich auch keine Items ein, sondern direkte Dinge wie ein Dungeon, in den man nur reinkann, wenn man mehr verschiedene Steine dabei hat, als Steine von einem selbst in der Welt existieren etc. Ich rate definitiv davon ab XP zu verkaufen oder Steine absichtlich an andere zu geben.
Ansonsten zum System: Evt. baue ich auch keine Items ein, sondern direkte Dinge wie ein Dungeon, in den man nur reinkann, wenn man mehr verschiedene Steine dabei hat, als Steine von einem selbst in der Welt existieren etc. Ich rate definitiv davon ab XP zu verkaufen oder Steine absichtlich an andere zu geben.
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Sotrax
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