Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 11:07

Sotrax hat geschrieben:In erster Linie ists eine neue Herausforderung, vor Allem für all jene die meinten, alle Gruppen-NPCs sind ihnen zu leicht.
mick hat geschrieben:Ich finde für so ein "massenspielerunique" ist freewar einfach nicht geschaffen.
ich meine man brauch mind so 5-15 leute. und droppen tut er vlt 1-5 dinge, da ensteht nur streit und neid und co.
mick hat geschrieben:ich kann ein 5x5 Kreuzworträtsel auch auf ein 500x500 Kreuzworträtsel updaten, machts nicht schwiriger. nur langwieriger.
Und alle drei Dinge stimmen ...

Nein, ich will nicht meckern, ich will auch nicht, dass das Vieh unbedingt geändert wird und die Story gefällt mir sowieso (bisher).

Das Problem ist aber, dass du, Sotrax, wieder mal die Schierigkeit eines Uniques auf möglichst viele Spieler auslegst. Ja, die Landqualle ist anders, das weiß ich. Nur, warum kann ein Vieh nicht auch schwierig sein, aber dennoch mit ner 2er-Gruppe schaffbar statt 2-3 davon zu je 5 Leuten? Ich vermisse wirklich knackige Sachen, die vielleicht auch weniger auf Effekten als auf Überlegen basieren. Mir gehts da auch weniger um die Beute als um Herausforderungen, die man sowohl zu zweit als auch zu fünft lösen kann oder meinetwegen auch zu zehnt dann.


Übrigens, ein Effekt, den ich nicht ganz verstehe. Der Weltenwandler kann, soweit ich gelesen habe, wegzaubern. Warum aber ist das schon wieder normaler Wegzauber? Die Leute stehen eh unsicher, es könnte genauso gut mal ein Zufallswegzauber sein. Ist sicherlich nicht sonderlich wichtig, aber etwas Abwechslung wärs in jedem Fall (wobei, hm - Zufallswegzauber passt wegen der Korallen auch gut zu den Kristallorwanen :wink:). Mir würde halt der Gedanke gefallen, dass er zufällig wegzaubert. Würde auch besser demonstrieren, dass er die Welt nach SEINEM Belieben manipuliert und sich nicht an irgendwelche Zaubergesetze, wie, dass man bei Wegzauber am Heimatort landet, zu halten hat. Andererseits, es wäre natürlich noch schöner, wenn es Punkte gäbe, die zu seiner Geschichte bzw. seinen Plänen passen und man dort landet *grübel*
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Roudy
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Roudy » 3. Okt 2008, 11:12

Die Frage hierbei wäre dann aber doch, was man persönlich als schwierig betrachtet.
Eine Koordination a la Larpan ist hierbei auch von nöten. Der Raum um das NPC muss sauber gehalten werden.

Man macht sich dabei nicht unbedingt bei einigen Personen beliebt um das zu erreichen.

Was sich hier meiner Meinung nach am aller Meisten als Schwierigkeit herausstellt ist, die verschiedenen Charaktere an Spielern zusammenspielen zu lassen. Jeder ist auf seinen eigenen Vorteil bedacht. Und je mehr Leute man brauch, desto schwieriger wird das auch, diese wirklich koordinieren zu können.

Ich finde die Geschichte um das NPC sehr interessant und werde auch versuchen bei uns in W11 das Vieh mal zu knacken ...
Magnus Luterius hat geschrieben:Aber ist echt interessant, wie manche hier ihre andere Seite zeigen[...].Glaub, die nächste Neuerung sollte eine Verlinkung zur Suchtberatung sein.

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 11:23

Schon richtig, ich meine jetzt ja auch nicht, dass er leicht ist. Und natürlich soll es auch Viecher geben, die viele Leute erfordern, darum ist es ein MMORPG.

Ich finde halt einzig den Punkt schade, dass Sotrax Schwierigkeit praktisch immer mit entweder möglichst vielen Leuten, möglichst vielen Effekten oder beidem verknüpft.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Gilligan
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Gilligan » 3. Okt 2008, 11:24

Ich fände es sehr schön wenn man zum killen eines besonderen NPC\s nicht einfach nur eine Taktik und viel Angriffsstärke bräuchte, sondern auch mal die verschiedenen Rassen die in freewar leben. Soll nicht heißen das NPC xy nur von Onlos besiegt werden kann, sondern das es z.B. verschiedene Phasen hat, in denen immer nur eine Rasse effektiv Schaden macht, oder das NPC nur dann wenn diese Rasse zuschlägt keine Effekte aktiviert.
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eisviech

Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von eisviech » 3. Okt 2008, 11:27

Schön, daß er noch lebt, der gute.

Was ich übrigens auch interessant fände, wäre ein NPC mit 100k-1MLP, das sich nach jedem Schlag irgendwohin teleportiert (auch Dungeons), dafür nur Angriffsstärfe 1 hat.
Jeder, der's sieht, haut halt mal drauf, und irgendwann ist es tot.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Regal Bryant » 3. Okt 2008, 11:46

geiles teil :D

(na ich hoffe doch das es mind. 1 Mio Lp hat :wink: )

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Camouflage » 3. Okt 2008, 12:02

hm klingt nett^^ ma schauen ob ich und ron den umhauen xD
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fuscus
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von fuscus » 3. Okt 2008, 12:37

Regal Bryant hat geschrieben:geiles teil :D

(na ich hoffe doch das es mind. 1 Mio Lp hat :wink: )
Es hat 100k lp und ist trotzdem mega schwer, ich hab gestern mit gehauen und wir haben 3 Stunden gebraucht um es auf 20k zu bringen xD

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von kaot » 3. Okt 2008, 12:52

wobei das nach dem was man hier liest, primär an unvermögen zu teamarbeit und koordination lag ;)
Ich wills nicht beurteilen bis ich es nicht gesehen habe, aber bisher klingt das ganze einfach nach möglichst vielen Leuten und für die Aktive Gruppe möglichst großes Inventar.
Und viel Geduld wenn so großartige Späße kommen wie Schutz lag vollheilung, was für mich schon die Qualle völlig unattraktiv gemacht hat.
Bazinga!

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 12:54

Ich frage mich ob der Weltenwadler noch etwas "apokalyptisches" drauf hatt. Wäre schade wenn nicht ;)

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von fuscus » 3. Okt 2008, 12:55

kaot du hast recht, gestern waren wir echt verpeilt der hat sich zu oft an uns geheilt aber Sotrax hat gesagt das es ab 20k erst schwirig wird und ich denke zu 20k zu kommen ist jetzt auch nicht mehr so schwer (wenn nicht alle müde sind so wie gestern :lol: )

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von fuscus » 3. Okt 2008, 13:41

Weltenwandler federt den Schlag ab, und heilt sich durch die abgefedehrte Schlagenergie vollständig.

Kommt bei 10k

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Blizz » 3. Okt 2008, 13:45

Schießen

Findet es noch jemand langweilig das Sotrax nichts anderes einfällt als Npcs die sich bei einem Fehler immer komplett heilen?
Laaaaangweilig

10-20K LP würden reichen
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 14:14

Ich warte noch immer auf etwas "großes". Wie eine Beschwörung von X angriffslustigen Dämonen, oder eine gigantische Explosion. Oder natürlich das Wegschleudern aller Angreifer in andere Zeitzonen (Minidungeons.).

Aber das ist wohl Wunschdenken :/

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Fowl
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 3. Okt 2008, 14:14

sauer weilde ihn nicht platt kriegst? :mrgreen:
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