WICHTIG: Itemverlust bei zuvielen Items
- fireburn
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Ganz andere Idee: Man hat nicht mehr ein großes Inventar wo alles drin ist so wie bisher, sondern stattdessen eine Gürteltasche und einen Rucksack. In die Gürteltasche kann nur eine begrenzte Anzahl Items gepackt werden. (Ich dachte da an 5 feste Slots + 20% der Speedpunkte, d.h. jemand mit 200 Speed kann 45 Items in seiner Gürteltasche haben, jemand mit 40 Speed kann nur 13 Items drin haben). Im Rucksack sind alle anderen Dinge untergebracht (die man evtl nicht so häufig braucht).
Der Unterschied: Der Rucksack ist standardmäßig geschlossen. (D.h. das Rucksack-Inventar muss erst über nen link geöffnet werden, während der Inhalt der Gürteltasche immer sichtbar ist.) Wenn man den Rucksack aufmacht öffnet dieser sich im gesamten item-frame, mit nem "Zurück"-link oben und unten. D.h man sieht seine Lebenspunkte/Gold/XP nicht wenn man den Rucksack geöffnet hat. (hat 1. den Vorteil dass die Leute nicht permanent mit geöffnetem Rucksack herumlaufen, und 2. sieht man mehr items ohne scrollen zu müssen)
Neue Items die man findet/kauft/bekommt wandern automatisch in den Rucksack. Bei Rucksack-items gibts einen neuen link "In die Gürteltasche stecken", evtl im Menü "Anschauen", und umgekehrt bei den Items in der Gürteltasche.
Sicherlich nicht so einfach umzusetzen, aber ich denke sowas wäre die beste Lösung.
Der Unterschied: Der Rucksack ist standardmäßig geschlossen. (D.h. das Rucksack-Inventar muss erst über nen link geöffnet werden, während der Inhalt der Gürteltasche immer sichtbar ist.) Wenn man den Rucksack aufmacht öffnet dieser sich im gesamten item-frame, mit nem "Zurück"-link oben und unten. D.h man sieht seine Lebenspunkte/Gold/XP nicht wenn man den Rucksack geöffnet hat. (hat 1. den Vorteil dass die Leute nicht permanent mit geöffnetem Rucksack herumlaufen, und 2. sieht man mehr items ohne scrollen zu müssen)
Neue Items die man findet/kauft/bekommt wandern automatisch in den Rucksack. Bei Rucksack-items gibts einen neuen link "In die Gürteltasche stecken", evtl im Menü "Anschauen", und umgekehrt bei den Items in der Gürteltasche.
Sicherlich nicht so einfach umzusetzen, aber ich denke sowas wäre die beste Lösung.
Zuletzt geändert von fireburn am 6. Nov 2005, 16:27, insgesamt 2-mal geändert.
Rape is no laughing matter unless you're raping a clown.
Jaaa bin ich sofort dafür ^^ das hätte nicht nur den Vorteil sofort an wichtige Zauber etc zu kommen anstatt suchen zu müssen UND es spart Traffic.
Ich denke das ist sicherlich auch ne für die Allg. Bevölkerung positive Neuerung.
Ich denke das ist sicherlich auch ne für die Allg. Bevölkerung positive Neuerung.
MfG
Euer
Börsenmakler Re-Amun
Admin von http://www.fwwiki.de
-Ehrlichkeit lohnt sich, denn das Auge sieht alles-
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das mit den gürteltaschen wäre nicht schlecht...
....ähnlich wie bei World of Warcraft. 
Jeder könnte mehrere Gürteltaschen oder Säcke mit sich rumschleppen, aber eines nur permanent geöffnet lassen, bzw. zwei Taschen, um Gegenstände auszuwechseln oder zu tauschen.

Jeder könnte mehrere Gürteltaschen oder Säcke mit sich rumschleppen, aber eines nur permanent geöffnet lassen, bzw. zwei Taschen, um Gegenstände auszuwechseln oder zu tauschen.
- fireburn
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So war das zumindest von mir nicht gedacht. Bei meiner Idee sind Rucksack/Gürteltasche nämlich gar keine items.Rondo hat geschrieben:*Hände reib*
Wobei solche Gürteltaschen natürlich mitsamt Inhalt geklaut werden können![]()
Nebenbei dürften die auch nicht zu schützen sein

Rape is no laughing matter unless you're raping a clown.
auch ich meinte nur eine aufteilung des inventars
gürtel und rucksack sollen nur die art des inventars verdeutlichen und nicht als items gemeint sein.
eben gürtel=immer geöffneten aktualiesierten inventarteil in dem man einzelne items stecken kann die man immer wieder anwenden will.
zb auch realisierbar als bilderbuttons der items (so platzsparend)
und rucksack= geschlossenes inventar das man ueber einen link anschauen kann und das nicht immer mit aktuellem stand angezeigt wird
denn das ständige anzeigen lassen ist ja das was die server so bremmst.
gürtel und rucksack sollen nur die art des inventars verdeutlichen und nicht als items gemeint sein.
eben gürtel=immer geöffneten aktualiesierten inventarteil in dem man einzelne items stecken kann die man immer wieder anwenden will.
zb auch realisierbar als bilderbuttons der items (so platzsparend)
und rucksack= geschlossenes inventar das man ueber einen link anschauen kann und das nicht immer mit aktuellem stand angezeigt wird
denn das ständige anzeigen lassen ist ja das was die server so bremmst.
ich bin für das upgrade des händlermantels, indem sich ca 1,3 mio items unterbringen lassen. mit diesem mantel stellt man sich dann verschwörerisch vor einen potentiellen touri .. äh kunden , hält eine seite auf und fragt leise: wolle rose kaufen? .. sagt man ja, beginnt man in einem riesigen haufen items zu kramen, dass man am ende einen unterwürfigen skelettkrieger vor sich stehen hat, der im auftrage npc killt, während man sich weitere erschafft
.. nu aber mal ehrlich: wie auch immer ihr dieses zu lösen gedenkt, die ideen mit dem schnellziehinventar is nu wirklich alt und bislang hat es nicht einer der admins für nötig gehalten es zu realisieren.. macht doch nen knopf ein, wo dann eine art diablo inventar eingeblendet wird und man di ewaffen auf die hand ziehen kann etc *geht kopfschüttelnd* ich dachte der kindergarten wäre nur vormittags da..

Denken, Schreiben, Abschicken. In anderer Reihenfolge funktioniert das Forennutzen nicht.
Get Lich or try dying
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Nana stehtamopf... Nur weil es bis jetzt noch nicht eingebaut wurde, heißt das nicht, dass es nicht sinnvoll wäre.. sonst könnte man mit deiner Art von Argumentation jede Art von Inovation unterdrücken....
Das als "Kindergarten" zu bezeichnen ist imho bei dieser Diskussion nicht nur unangebracht sondern auch kindisch
. Was sollte an einem Schnellinventar irgendwie kindisch sein? Ich kann nicht mal eine Analogie zu Diablo erkennen (Dort gibt es Tränke.. ui wahnsinnig einfallsreich
) geschweige denn einen Versuch dieses System nachzubauen. Zumindest nicht in diesem Thread.
Ich bin immernoch der Meinung, dass ein solches geteiltes Inventar Vorteile hätte. Nicht nur für die Spieler, sondern nach einigem Arbeitsaufwand auch dauerhaft für die Administratoren bzw Sotrax als Einzelperson.
Das als "Kindergarten" zu bezeichnen ist imho bei dieser Diskussion nicht nur unangebracht sondern auch kindisch


Ich bin immernoch der Meinung, dass ein solches geteiltes Inventar Vorteile hätte. Nicht nur für die Spieler, sondern nach einigem Arbeitsaufwand auch dauerhaft für die Administratoren bzw Sotrax als Einzelperson.
MfG
Euer
Börsenmakler Re-Amun
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Na Holla die Waldfee,
die Aufteilung des Inventars in aktive (meinetwegen eine art gürtel, ähnlich anderen bekannten Rollenspielen) und inaktive (meinetwegen auch als Rucksack bezeichnet) ist eine prima idee. Wozu muß ich meine Waffen im Inventar sehen, wenn ich sie doch in der Hand habe? Super Idee, und denke mal, gar nicht so schwer umsetzbar. Ist doch sicherlich nur eine Spalte im Datenmodell, welche als Flag dient, nen bissel am Inventarframe rumspielen und schon ist das neue Engine-Update da
Naja, finde die Idee super, auch wenn sie sicherlich mehr Aufwand macht, als eine Beschränkung des Inventars abzufragen. Aber den Spielspaß würde es erheblich steigern, wenn man zum Beispiel vergißt ne Heilung in seinen "Gürtel" zu laden, und man im Kampf erstmal im Rucksack kramen muß. Da sollten dann auch langsam die Animationen solcher Szenen ins Spiel kommen. Stelle mir da vor, wie verdutzt der Gegner schaut, wenn das Opfer auf einmal sagt: "Halt, moment mal bitte. Muß mal in meiner Handtasche kramen"
Die Idee mit dem aktiven und inaktiven Inventar sollte aber genug durchdacht werden. Meine Fragen dazu wären:
- Wie groß wird das aktive? Speedabhängig? Wenn ja, was ist mit den kleinen Spielern? Diesen sollte auch schon ein Spielraum gegeben werden. Wer von den kleinen hat ständig Lust, nach jedem Wakrudpilz, den er getötet hat, in seinem Rucksack zu kramen nach Heilung. Bzw. man hat am Anfang so wenig Speed, daß man nicht mal 2 Waffen tragen könnte.
- Muß dann das inaktive Inventar noch begrenzt werden? Was ist, wenn einer dort tausende Sammlerstücke drin hat (Gruß an Re-Amun) und sich eins rausholen möchte? Wird er dann auch lahm gelegt, genauso wie wenn man 1000 Pilzsuppen auf einmal kochen möchte?
- Wie läuft das Droppen von Items ab bei einem Kill? Realistisch gesehen, ist ein außen angebrachter "Gürtel" ja nun leicht zu druchtrennen nach einem Kill und man könnte ihn leichter droppen, als ein auf dem Rücken verschnürter "Rucksack". Meine damit, bleiben die Chancen etwas zu droppen genauso wie es jetzt ist? Oder wird das dann geändert.
Gruß Thes
die Aufteilung des Inventars in aktive (meinetwegen eine art gürtel, ähnlich anderen bekannten Rollenspielen) und inaktive (meinetwegen auch als Rucksack bezeichnet) ist eine prima idee. Wozu muß ich meine Waffen im Inventar sehen, wenn ich sie doch in der Hand habe? Super Idee, und denke mal, gar nicht so schwer umsetzbar. Ist doch sicherlich nur eine Spalte im Datenmodell, welche als Flag dient, nen bissel am Inventarframe rumspielen und schon ist das neue Engine-Update da

Naja, finde die Idee super, auch wenn sie sicherlich mehr Aufwand macht, als eine Beschränkung des Inventars abzufragen. Aber den Spielspaß würde es erheblich steigern, wenn man zum Beispiel vergißt ne Heilung in seinen "Gürtel" zu laden, und man im Kampf erstmal im Rucksack kramen muß. Da sollten dann auch langsam die Animationen solcher Szenen ins Spiel kommen. Stelle mir da vor, wie verdutzt der Gegner schaut, wenn das Opfer auf einmal sagt: "Halt, moment mal bitte. Muß mal in meiner Handtasche kramen"

Die Idee mit dem aktiven und inaktiven Inventar sollte aber genug durchdacht werden. Meine Fragen dazu wären:
- Wie groß wird das aktive? Speedabhängig? Wenn ja, was ist mit den kleinen Spielern? Diesen sollte auch schon ein Spielraum gegeben werden. Wer von den kleinen hat ständig Lust, nach jedem Wakrudpilz, den er getötet hat, in seinem Rucksack zu kramen nach Heilung. Bzw. man hat am Anfang so wenig Speed, daß man nicht mal 2 Waffen tragen könnte.
- Muß dann das inaktive Inventar noch begrenzt werden? Was ist, wenn einer dort tausende Sammlerstücke drin hat (Gruß an Re-Amun) und sich eins rausholen möchte? Wird er dann auch lahm gelegt, genauso wie wenn man 1000 Pilzsuppen auf einmal kochen möchte?
- Wie läuft das Droppen von Items ab bei einem Kill? Realistisch gesehen, ist ein außen angebrachter "Gürtel" ja nun leicht zu druchtrennen nach einem Kill und man könnte ihn leichter droppen, als ein auf dem Rücken verschnürter "Rucksack". Meine damit, bleiben die Chancen etwas zu droppen genauso wie es jetzt ist? Oder wird das dann geändert.
Gruß Thes
naja, theseus, man tötet ja den gegner, und ich denke eher, dass man den gürtel übersieht, den riesenrucksack aber nicht *g*
ich wäre ja generell eher für eine leichte erhöhung der dropchancen, aber gleichbleiben lassen ist auch ok
das inaktive inventar müsste ja nur im falle eines kills oder sicht der dinge oder diebstahls etc abgefragt werden und EVTL beim verkauf von gegenständen (gabs da nicht schonmal die idee, alles aufzulisten und dann macht man häkchen, was man loswerden will? bloß so als dumme frage...), also dürfte das eher das glecihe problem wie in der bank sein, aber das ist ja bei weitem nicht so groß, laut sotrax
ich wäre ja generell eher für eine leichte erhöhung der dropchancen, aber gleichbleiben lassen ist auch ok

das inaktive inventar müsste ja nur im falle eines kills oder sicht der dinge oder diebstahls etc abgefragt werden und EVTL beim verkauf von gegenständen (gabs da nicht schonmal die idee, alles aufzulisten und dann macht man häkchen, was man loswerden will? bloß so als dumme frage...), also dürfte das eher das glecihe problem wie in der bank sein, aber das ist ja bei weitem nicht so groß, laut sotrax
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