Charakterfähigkeiten geändert für Rassen [W1-9;RP]

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ShadowHunter
Zauberer der Bergwiesen
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Beitrag von ShadowHunter » 25. Sep 2006, 13:44

Und was ist mit den DM dann Dexter?
Sind ja auch "Zauberer" nur eben böse.

Ich versuchs mal im Rollenspiel-Aspekt zu durchleuchten:

Mensch/Kämpfer
Stärketraining: Da sie ja schon hervorragende Kämpfer sind, fällt es ihnen leichter zu neuer Stärke zu kommen.

Schusswaffen: Weil sie Kämpfer sind, können sie auf eine Art und Weise mit Schusswaffen umgehn, wie keine andere Rasse.

Arbeiter
Reparaturwissen: Aufgrund ihrer guten Kombination von Stärke und Intelligenz, können sie sehr gut Waffen reparieren.

Lebensenergie: Da sie nicht grad dumm sind, versuchen sich einige Arbeiter in magischen Sachen.
Da sie allerdings nie so gut wie Zauberer werden, beherrschen sie nur diese flüchtige Technik.

Zauberer
Zauberkunst: Wie gesagt, sie sind Zauberer.
Daher beherrschen sie diese Fähigkeit wie keine andere Gruppe

Gewebeforschung: Zauberer sind auch in der regel sehr begabte Forscher.
Aus diesem Grund sind sie bei den Gewebeproben besonders begabt, weil mit Hilfe der Proben neue Heilmittel und ähnliches entwickelt werden.

Onlos
Jagd: Da sie Waldwesen sind, können sie sich besser in der Natur zurechtfinden und Spuren von andern Lebewesen schneller entdecken.

Kochkunst: Sie sind in den Wäldern zuhause und kennen alle Zutaten für die Rezepte besser und können sie besser zubereiten.

Natla
Marktwirtschaft: Ihre Rolle als Händler gibt ihnen diesen hervorragenden Bonus beim verhandeln von Gebühren und Preisen.

Gruppenheilung: Natla haben sich früher auch an der Magie versucht. Sie waren ab nie sehr begabt dadrinne.
Nur mit Hilfe von anderen Personen, können sie diese magische Fähigkeit besonders gut.

Glück: Natla werden auch als Kinder des Glücks bezeichnet. Sie haben anscheinend mehr davon als viele andere Rassen. Daher können sie diese Fähigkeit gut erlernen.

Taruner
Lebenstraining: Da sie aus der Wüste kommen sind sie besonders abgehärtet und brauchen mehr Lebensenergie für ihr schweres Leben in der Wüste.

Angriffsenergie: Taruner haben auch den unerklärlichen Drang bedrohlicher zu wirken, als sie meistens sind.
Man vermutet, dass die meisten die Wesen aus Sand nicht ernst nehmen und sie das ausgleichen wollen durch das bedrohlichere Auftreten.
Dies gelingt ihnen aber nur anhand der Statue der Kraft. Daher haben sie sich in diesem Bereich perfektioniert.

Serum-Geister
Plünderung: Serum-Geister sind nahezu unsterblich Wesen.
Die meisten Serum-Geister haben noch Erfahrung aus den alten Kriegen gegen die Menschen und Onlos.
Sie haben Städte geplündert wie kein anderes Volk.
Daher sind sie sehr begabt bei Plünderungen und teilen dieses Wissen auch mit ihren Nachkömmlingen.

Auftragsplanung: Die Mitarbeiter in den Auftragshäusern sind sehr schreckhaft.
Da die Serums als Geister einfach durch die Tür gehen, erschrecken sich die Mitarbeiter jedesmal so sehr, dass sie den Serums diesen Bonus anbieten und sie sofort wieder loswerden möchten.

Dunkle Magier
Überzeugungskraft: Mithilfe ihrer dunklen Mahie können sie die Mitarbeiter in der Stiftung leichter beeinflussen.
Deswegen kriegen sie in der Regel schneller mehr Geld als jeder andere.

Magieverlängerung: Da sie magisch begabt sind, können sie mit ihren dunkeln Künsten magische Gegenstände besser verändern als andere Rassen.



Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr blamiert oder die RPler verärgert ;)

Aber so in etwa könnte man das RP-mäßig erklären
Wir kämpfen, bis die Hölle zufriert. Und dann kämpfen wir auf dem Eis weiter.

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Schmiddi
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Beitrag von Schmiddi » 25. Sep 2006, 14:09

du has dir da eigentlich nur was zusmamengewürfelt...z.b. das mit dne schusswaffen

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Beitrag von kraut » 25. Sep 2006, 14:57

ach so schlimm finde ich das gar net. kommt mir als taruner mit dem lebenstraining sehr entgegegen^^

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Hephaistos
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Beitrag von Hephaistos » 25. Sep 2006, 15:02

lol? stell dir mal einen zauberer vor, der durch den wald rennt mit einem tasche voller würmer und wenn ihm ein wesen entgegenkommt, holt er einen wurm raus und der beist das wesen? also gewebeforschung passt eindeutig zu onlos, da sie waldwesen sind und mit tier (gewebewurm) und pflanze in einklang leben...außerdem bei gewebeforschung suchst du nur die gewebeproben und forschst ja nicht selber damit!!!
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Beitrag von eifelmaus » 25. Sep 2006, 15:05

Aaaaalso... ich finde das cool... macht die anderen Rassen interessanter... bisher war ich fast überall DM... weils am einfachsten war...
Aber seit ein paar wochen sag ich mir... Wer nicht wagt der nicht gewinnt...

[sry, ich mach zuviele Punkte, schnell wieder abgewöhnen]
Ich bin immer noch nicht süß

JaM
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Beitrag von JaM » 25. Sep 2006, 15:11

Eigentlich sollten Kämpfer Lebenstraining schneller lernen, also da wäre ich für xD
wenn mans nicht selber macht, dann gehts eh schief...

bin in in w7 Ryo,
w9, w11 w12 Tidus
w10 -Tidus-,
w1 Vaan

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Graf Drakula
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Beitrag von Graf Drakula » 25. Sep 2006, 15:25

Meiner meinung nach haben Onlos die A-Karte gezogen o.O
kochkunst und jagd
also wirklich
zauberer gewebe und zauberkunst ... das is mal was
aber kochen und jagd :?
!!!Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!!!

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seltenes
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Beitrag von seltenes » 25. Sep 2006, 15:32

ich nehme den onlos kochen gerne ab und gebe ihnen gruppenheilung :P

goali1
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Beitrag von goali1 » 25. Sep 2006, 15:43

seltenes hat geschrieben:ich nehme den onlos kochen gerne ab und gebe ihnen gruppenheilung :P
da denkst du nur mal wieder an dich und nicht an die anderen natla - naja du brauchst gruppenheilung ja auch nicht als egomane

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Graf Drakula
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Beitrag von Graf Drakula » 25. Sep 2006, 15:55

is ja bekannt dass die onloweibchen aktiver sind und auf die jagd gehen und auch noch zu hause kochen und die männer die beine hochlegen und nichts machen
trotzdem irgendwas sagt mir dass ich da als männlicher vertreter der rasse nich ganz so gut fahre bei der veränderung *g*
!!!Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!!!

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Kyo Mibu
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Beitrag von Kyo Mibu » 25. Sep 2006, 16:26

also das mit der taruner geschichte ist quatsch
wieso sollten sie bedrohlicher aussehen wenn sie nicht angreifen weiberheld >_<

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Beitrag von ShadowHunter » 25. Sep 2006, 17:11

Kyo Mibu hat geschrieben:also das mit der taruner geschichte ist quatsch
wieso sollten sie bedrohlicher aussehen wenn sie nicht angreifen weiberheld >_<
Machs doch besser :P
Ich hab gesagt ich versuche es mal im RP-Style.
Wems nicht gefällt kann doch selber was schreiben ;)

Ausserdem nehmt das doch nicht bierernst :roll:

Ein bisschen Spaß muss sein *sing*
Wir kämpfen, bis die Hölle zufriert. Und dann kämpfen wir auf dem Eis weiter.

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Hephaistos
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Beitrag von Hephaistos » 25. Sep 2006, 17:28

@Graf Drakula wieso ist gewebeforschung was für die mz's? :shock: zauberkunst stimm ich dir ganz und gar zu. das passt wie die faust aufs auge, aber gewebeforschung? wie gesagt...ich hab noch nie gehört, dass zauberer durch die welt rennen und die laufburschen für andere spielen...das ist total sinnlos
außerdem ist doch jagd wohl eine der besten fähigkeit und ich kenne niemanden, der keine jagd hat. Und kochen tun ja auch die meisten und von der seite aus gesehen haben onlos mit eine der besten karten gezogen!
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WinsBlack
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Re: Charakterfähigkeiten geändert für Rassen [W1]

Beitrag von WinsBlack » 25. Sep 2006, 18:46

Sotrax hat geschrieben:Nach der Umfrage hat sich deutlich abgezeichnet, dass eine große Mehrheit für die grundlegende Änderung der Charakterfähigkeiten bzgl. der Rassen war. Diese Sache wurde nun umgesetzt.

Jede Rasse lernt ab jetzt bestimmte Charakterfähigkeiten um 3% schneller.

Die folgenden Rassen lernen dabei folgende Charakterfähigkeiten schneller:

Stärketraining: Kämpfer
Schusswaffen: Kämpfer

Reparaturwissen: Arbeiter
Lebensenergie: Arbeiter

Gewebeforschung: Zauberer
Zauberkunst: Zauberer

Jagd: Onlos
Kochkunst: Onlos

Marktwirtschaft: Natla
Gruppenheilung: Natla
Glück: Natla

Lebenstraining: Taruner
Angriffsenergie: Taruner

Auftragsplanung: Serum-Geister
Plünderung: Serum-Geister

Überzeugungskraft: dunkle Magier
Magieverlängerung: dunkle Magier

Dies steht auch direkt im Charakterfenster Menu bei jeder einzelnen Charakterfähigkeit dran.

Bitte bedenkt, dass dies erst eine vorläufige Sache in W1 ist, die noch entsprechend verändert werden kann.
1. Kämpfer und Taruner sind klar im Nachteil was die Charakterfähigkeiten betrifft. Jede Rasse hat irgendetwas womit sie mehr Gm bekommt oder welches einspart (der effekt ist nahe zu der gleiche)

2. kommt die Idee reichlich spät, wie alt einige welten sind.

3. Da wären Rassen bzw. Bündnissquest interessanter, vor allem letztes da man die Bündnisse vielleicht auch mal ändern könnte so in 100 Jahren oder so.

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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 25. Sep 2006, 18:52

Gewebeforschung passt sogar sehr gut zu Zauberern, denn sie waren die ersten, die lernten, welch seltsame Dinge man mit dem Gewebe von bestimmten Personen anstellen kann.
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