Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1-14;RP]

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Gänsegeier
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Gänsegeier » 31. Jan 2010, 19:56

Blizz hat geschrieben: Davon abgesehen kann ich an einem 100K XP Monopol nichts schlechtes erkennen.
Chancengleichheit? Ein Neuling startet ja auch mit 100k XP und hat die haben auch nie Interesse zu handeln (als Mahasteher) :roll:

Sas immer alles nur aus der eigenen Sicht oder mit der eigenen XP-Zahl oder Lerntechnikstufe gesehen werden muss (kenne deinen Account nicht Blizz soll kein Angriff auf dich sein, sondern allgemein gesehen sind viele Beiträge ohne jede Objektivität), nur weil man schon 4-5Jahre spielt und andere das vielleicht nicht tun...

Sleipnir [W1]
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 31. Jan 2010, 19:59

Also bei 30 Sekunden pro Feld braucht man nun keine Angst haben, dass überladene Natla die Planzenwelt vernichten.
Die Änderung ist doch für die, die es nicht betrifft, kaum der Rede wert.
Für irgendetwas muss es ja gut sein, dass Natla sich mit eine maximalen Laufzeit von 30 Sekunden von Feld zu Feld bewegen können. Ich sehe darin nun keine Gefahr.

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Blizz
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Blizz » 31. Jan 2010, 19:59

Gänsegeier hat geschrieben:
Blizz hat geschrieben: Davon abgesehen kann ich an einem 100K XP Monopol nichts schlechtes erkennen.
Chancengleichheit? Ein Neuling startet ja auch mit 100k XP und hat die haben auch nie Interesse zu handeln (als Mahasteher) :roll:
..
Warum sollte ein 30 XPler die gleichen Chanchen wie ein 100 K Xpler haben? Sollen sie aufbauen
Gibt eh nicht genug Gründe aufzubauen.
Irgendwas ist immer
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Whatsername » 31. Jan 2010, 20:31

Dann bin ich auf dafür wenn ich die Staubschleifer-Königin mit einen Schlag umhauen kann, es noch darf und sie sich nicht wegbewegt!

Das ist mein Vorteil.
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Bibop
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Bibop » 31. Jan 2010, 21:14

dagegen..

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von RelaX » 31. Jan 2010, 21:50

Gänsegeier hat geschrieben:
und damit der "Händler-Rasse" einen ihrer letzten Vorteile nehmen? Zur Erinnerung, ein Zitat aus dem fwwiki:
"Natla besitzen eine maximale Laufzeit von 30 Sekunden, egal wie viele Items sich im Inventar befinden (Dies wirkt sich nur auf die reine Laufzeit aus). "
aber wenn wir so konsequent sein wollen dann streichen wir allen anderen Rassen doch auch bitte einen ihrer Vorteile und hängen einen neuen Nachteil dran, den das wäre dann konsequent!
Hallo?? Als wenn der beste Vorteil die 30 Sec sind. Natla sollten schon zufriedensein mit 3 std Beutezauber sowie einen unauflösbaren schutz. :shock:

HansJoseph
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Re: Pfanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von HansJoseph » 31. Jan 2010, 21:51

kaot hat geschrieben:Damit es wirklich fair und brauchbar wird müsste man leider das komplette Handelskonzept umwerfen oder (was mir schon reichen würde: (int)akas ohne die XP Beschränkung erlauben.

Überladen nach meiner idealvorstellung heißt:
Speed*2 (ohne minimalgrenze) für maximal 30 Minuten, danach tritt der Zustand auf. Überladen können keine Items mehr gekauft werden (Shops, Hewien, Markthalle) und transferiert werden (aufheben, transfer, pakete).
Optimalerweise würde man jetzt XP im Handelsystem einführen - dazu fehlt es meiner Meinung nach allerdings noch an wirklich produktiven Ideen, daher die Aufhebung der Akademie-Beschränkung (zumindest für int-Aka) - wer 5000 Items tragen möchte darf das gerne tun wenn er wenigstens 2500 Speed hat.
Lageraccounts sind damit effektiv unbrauchbar und nicht nur eingeschränkt, echte Händler müssen eben auch etwas investieren und müssen dementsprechend darauf achten das sie auch Gewinn machen, was die 0-Gewinn-Nebenwelt-Accounts ausbremst die die Preispolitik insbesondere in älteren Welten extrem stören.
Deine Idealvorstellung ist es also, den kompletten Beruf des Händlers zu zerstören?
Man würde mit deinem Vorschlag zwar die in der Tat lästigen Nebenweltaccounts beseitigen, aber die aktiven Händler sanktioniert man doch ebenfalls. Nach deinem Idealbild soll man also 5000 Goldmünzen ausgeben, um dauerhaft 2 Items mehr tragen zu können?! Völlig absurde Idee! Dazu kommt, dass zusätzlich noch Lagerkosten anfallen, was den Gewinn noch weiter schmälert. Dadurch würden doch die aktiven Händler selbst zu 0-Gewinn-Händlern werden, außer sie lassen es an den Jägern/Aufträglern etc ab und erhöhen die Preise.

Übrigens sammeln die Köche erstmal ein paar Zutaten an, um den Gewinn zu maximieren. Bei deinem Beispiel würde man alle 100 Wakrudpilze zum Gasthaus rennen müssen, darauf warten, dass die Pilzsuppen zu einem akzeptablen Preis gesucht werden, um dann letztendlich mit vielleicht 200-300gm Gewinn zurück zur Maha zu gehen, um den Zyklus zu wiederholen. Lagern würde ja auch nicht in Frage kommen, da schon die Einlagerungskosten den Gewinn dritteln bis halbieren würden. Insgesamt also völlig absurd deine Idee.

Zum Thema:
Finde ich sehr gut. Gestört hat es eh nur die aktiven Händler und die müssen ja nicht unnötig sanktioniert werden. Den Nebenwelt-Mahacampern ist es doch egal, ob sie nun die Fähigkeit besitzen, im überladenem Zustand Pflanzen zu ernten oder nicht, die bewegen sich eh nur alle paar Tage/Wochen zum Gasthaus oder zur Schmiede.
RelaX hat geschrieben: Hallo?? Als wenn der beste Vorteil die 30 Sec sind. Natla sollten schon zufriedensein mit 3 std Beutezauber sowie einen unauflösbaren schutz. :shock:
Klar, die 100-150gm Ersparnis für die 3 Beutezauber sind voll krass.
Beim unauflösbaren Schutz hast du allerdings recht, aber dafür wurde die Rasse ja auch geschaffen. ;)

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von RelaX » 31. Jan 2010, 22:08

Naja die Frage ist warum kriegen gerade die Natla den 3 Std Beutezauber.

Aber b2t:
Ich wäre ja immernoch dafür das mit dem Überladen einfach das feld nicht mehr verlassen kann.. Nur noch mit Kugeln bzw Portal. usw.
So schlimm wäre es doch gar nicht... Was stört daran.? Wer sich freiwillig überläd muss nunmal mit den Konsequenzen rechnen...

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von HansJoseph » 31. Jan 2010, 22:21

RelaX hat geschrieben:Naja die Frage ist warum kriegen gerade die Natla den 3 Std Beutezauber.

Aber b2t:
Ich wäre ja immernoch dafür das mit dem Überladen einfach das feld nicht mehr verlassen kann.. Nur noch mit Kugeln bzw Portal. usw.
So schlimm wäre es doch gar nicht... Was stört daran.? Wer sich freiwillig überläd muss nunmal mit den Konsequenzen rechnen...
Und wie soll man dann richtig kochen/Öl verkaufen?
Jeden Tag/alle 5 Tage (je nach Stufe Magieverlängerung) eine grüne Zauberkugel einstellen?! Damit würde auch der letzte Hauch Gewinn entfernt werden.

PS: Wegen dem Beutezauber habe ich auch keine Ahnung... aber irgendeine Spezialfähigkeit müssen auch die Natla haben. So hat es sich vielleicht auch Sotrax gedacht. ^^

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 31. Jan 2010, 22:29

Es gibt genügend Spezies, die bedeutend besser sind. Ich sag nur Onlo, Taruner und bedingt auch MA und MZ.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von kaot » 31. Jan 2010, 22:53

Nach deinem Idealbild soll man also 5000 Goldmünzen ausgeben, um dauerhaft 2 Items mehr tragen zu können?! Völlig absurde Idee!
Warum?
Weil Händler bisher ein absolutes Minimum an Leistung und Kosten haben und davon nicht weg wollen?
Für jeden beweglichen Account ist es völlig normal andauernd Gold auszugeben, für Akas, für Bewegungsbeschleuniger, für ZKs für Schutz und Gegenzauber.
Warum soll ein Händler absolut nichts zahlen&leisten müssen?
(denn der "Handel" in FW wie er derzeit geführt wird, ist nicht anspruchsvoller als das jagen: immermal ein Klick, manchmal viele)
Echter Handel, meine Lieben, besteht aus Planung, aus strategischem&taktischem Vorgehen, aus Entscheidungen, gelegentlich auchmal aus Verzicht auf den schnellen Profit weil langfristig größerer winkt.
Bazinga!

HansJoseph
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von HansJoseph » 31. Jan 2010, 23:09

kaot hat geschrieben:
Nach deinem Idealbild soll man also 5000 Goldmünzen ausgeben, um dauerhaft 2 Items mehr tragen zu können?! Völlig absurde Idee!
Warum?
Weil Händler bisher ein absolutes Minimum an Leistung und Kosten haben und davon nicht weg wollen?
Für jeden beweglichen Account ist es völlig normal andauernd Gold auszugeben, für Akas, für Bewegungsbeschleuniger, für ZKs für Schutz und Gegenzauber.
Warum soll ein Händler absolut nichts zahlen&leisten müssen?
(denn der "Handel" in FW wie er derzeit geführt wird, ist nicht anspruchsvoller als das jagen: immermal ein Klick, manchmal viele)
Dann verlange ich doch glatt mal, dass die xp-campenden PKs auch irgendeine absurde Zahlung aufgebrummt bekommen, denn die leben doch auch auf einem Minimum an Kosten. ;)
Übrigens: Die Jäger/Auftragler etc. kaufen Items zur Heilung, Fortbewegung etc und die Händler kaufen Items zum Weiterverkauf.
Beide Spielstile investieren Geld, um unterm Strich mehr Geld zu haben. Also wo ist da nun der große Unterschied?
kaot hat geschrieben: Echter Handel, meine Lieben, besteht aus Planung, aus strategischem&taktischem Vorgehen, aus Entscheidungen, gelegentlich auchmal aus Verzicht auf den schnellen Profit weil langfristig größerer winkt.
Achso. Also soll man absurde Kosten in Kauf nehmen, nur um strategische/langfristige Planung (welche jetzt natürlich keinesfalls existiert :roll:) zu realisieren?

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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von bobbelsche » 31. Jan 2010, 23:44

Er lebt in der Zukunft. ich hab Angst

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kaot
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von kaot » 1. Feb 2010, 00:00

Dann verlange ich doch glatt mal, dass die xp-campenden PKs auch irgendeine absurde Zahlung aufgebrummt bekommen, denn die leben doch auch auf einem Minimum an Kosten.
Ist doch schon lange in meinem Forderungskatalog hin zu einem balancierten Spielsystem drin^^
Aber das wird von Sotrax so komplett ignoriert wie jede Idee die das gesamtkonzept mehr als 1dimensional machen würde...
wenn dir der unterschied zwischen verbrauchsgütern und investitionen bzw. handelswaren nicht klar ist würde ich mir an deiner stelle übrigens mal gedanken um meine händlerkarriere machen
Bazinga!

HansJoseph
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Re: Pflanzen ernten auch bei Überladen-Status [W1]

Beitrag von HansJoseph » 1. Feb 2010, 00:55

Sowohl die Investition in Verbrauchsgüter als auch die in Handelswaren läuft doch am Ende aufs selbe hinaus. Darauf wollte ich hinaus. Dass es da Unterschiede gibt, ist mir durch aus bewusst. ;)
Verbrauchsgüter wie Heilung, Zauberkugeln usw. werden eingesetzt, um in der selben Spielzeit mehr Gold zu erwirtschaften.
Handelswaren werden gekauft und weiterverkauft, um mehr Gold zu besitzen.
Wie gesagt, läuft letztendlich aufs selbe hinaus. ;)

Aber insgesamt ist die ganze Diskussion schon etwas OffTopic..

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