Rassenideen-Archiv

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Kranich
Zauberer der Bergwiesen
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Beitrag von Kranich » 10. Apr 2006, 14:46

Nunja,
vorweg ist wohl zu sagen, dass die neuen Rassenvorschläge nur dann logisch sind, wenn diese zu den "Bösen" gehört.
Das Bündnis besteht bereits aus Mensch/Arbeiter, -/Zauberer, -/Kämpfer, -/Onlo und Natla.
Der dunkle Zusammenschluss dagegen nur aus den Dunklen Magiern, Taruner und Serum-Geister.
Um das Gleichgewicht zugewährleisten wäre es sicherlich sinnvoll, wenn die neuen Rassen eher dunkle Züge hätten.
Vorallem besteht ein Ungleichgewicht im Kampf gegen die Türme.

[Edit] Zum Thema Gleichgewicht:
Hierzu gehört aber auch die Fairness, dass sowohl dunkle, als auch helle Rassen nur beschränkt registriert werden können.
Bisher sind ALLE 3 dunklen Rassen ohne Einschränkung von "Sponsoring" freiwählbar.
Dagegen Kämpfer und Natla nur durch Sponsoring.
Daher sollte die neue "dunkle" Rasse etwas besonderes und nur durch Sponsoring verfügbar sein.
(\_/)
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holy knight
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Echsenmenschen (achung: viel zu lesen)

Beitrag von holy knight » 11. Apr 2006, 08:32

da sotrax ja nicht solche rassen wir elfen zwerge use in fw haben will hab ich mir mal etwas einfaches ausgedacht.

Nagsnarer(Echsenmenschen)

der name ist frei erfunden, ob er euch gefällt ist ne andere sache ;)

sie gehören zu der dunklen seite

Geschichte:
Diese Kreaturen sind einzigartig. Es gibt nur sehr wenige von ihnen und deshalb sind sie auch besonders gut im Nahkampf ausgebildet worden. Diese Rasse wurde aber nur durch ein Missgeschick erschaffen. Der Gott der Menschen hat sich in den Gott der Reptilien verliebt und das was hätte nie geschehen dürfen ist passiert. In einer Nacht wurden die Nagsnarer gezeugt. Sie fressen alles und jagen alles doch irgendwann wurde ihnen klar dass es nur einen gegner gibt! Die menschen und die freunde der menschen. nun haben sie sich allen feinden der menschen angeschlossen um sie zu vernichten. Nun kommen sie alle aus ihrer stadt unter Nawor hervor um die welt von freewar von den menschen zu säubern.

geburtsort: Nawor - Der Abhang (X 111 Y 111)
shop: Nawor - Geröll (X 111 Y 109)

Attribute:
A 5
LP 17
Int 3

Spezialakademie:
Chameleon
Diese Fähigkeit kann man alle 12 stunden anwenden. Mit dieser Fähigkeit
wird man für 10 minuten unsichtbar (tarnung), kampfunfähig und schutz.
achtung: mit dieser tarnung kann man NICHT nach ixidion.

Waffen: (alle diese waffen können NUR von den Nagsnarer benutzt werden)
(im prinzip die gleichen anforderungen wie m/k und auch die gleiche stärke)

A-Waffen:

metallene Klaue (A5) ben. 12A
Echsenschwert (A6) ben. 15A
düstere Stahlaxt (A acht ) ben. 65A
schwarzes Langschwert des Hasses (A13) ben. 165A

V-Waffen:

alter Schuppenpanzer (V3) ben. 8A
harte Lederschuppen (V6) ben. 11A
schwarze Hornrüstung (V acht ) ben. 26A
Rubinrüstung der Echse (V15) ben. 146

glaube ich hab an das wichtigste gedacht.

und nu möchte ich eure kritik hören^^
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blackburst
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Beitrag von blackburst » 11. Apr 2006, 08:39

nicht schlecht.
aber lass drachenschild weg in der story, fw will keine drachen.

vom balanving finde ich die echt gut.
die habe 1 lp weniger als kämpfer dafür 3 int mehr, das geht. die spezialfähigkeit ist auch okay.

ich fände es auch gut wenn neue rassen besser verstreut wären und da ist nawor ein gutes gebiet. aber achtung, was ist mit den anfängern die in nawor starten? sind die npcs nicht zu stark?

und was ist mit einem spezialitem?
Und ihr seid auch blöd!

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holy knight
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Beitrag von holy knight » 11. Apr 2006, 08:43

naja in nawor gibt es ja viele wawruzs. ausserdem sind die echsenmenschen soweiso recht stark am anfang.
das drachenschild ist nicht so wir ihr denkt. ich eminte eher ein eckiges schild.
zu den spezialitems ist mir noch nichts eingefallen aber vielleicht euch ;)
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Beitrag von unlimited » 11. Apr 2006, 08:53

joa find ich auch ne gute idee^^

aber ich find nawor ~ abhang oder geröll zu gewöhnlich...

vllt lieber auf den zwillingshügeln in nawor? sonst gut ;)
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Sotrax hat geschrieben:Auf Onloisch nennt man die Welt durchaus "Momborodolitorium", aber die Taruner weigern sich der Welt diesen Namen zu geben.

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holy knight
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Beitrag von holy knight » 11. Apr 2006, 08:56

also meine koordinaten sind genau rechts von den hügeln^^
von mir aus könnte man die aber das auf denen machen
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Beitrag von Pokemaster » 11. Apr 2006, 10:09

Vampire
Beschreibung:
Die Vampire sind Wesen der Nacht, weshalb sie am Tag weniger Angrifstärke haben, als am Tag.(Nacht:Angr.5 Tag:Angr.2)Vampire dienen den dunklen Magiern schon seit tausenden von Jahren. Deshalb kann ein dunkler Magier einen Vampir als Leibwächter anheuern. Vampire sind wegen ihrer Zähne gefürchtet, weil die angegriffene Person unter Blutverlust leidet. Vampire können keine dunklen Magier angreifen.

LP:12
Angriff: siehe Beschreibung
Inteligenz:6
Verteidigung:0
Schnelligkeit: Nacht:4,Tag:1
Wiedergeburt: Festung der dunklen Magier
Shop: In Konlir

Waffen:
Angriff:Vampirzähne (A:1), Rostiges Blut-Schwert(A:2), Schwert der Meuchelmörder(A:4), Opferdolch(A:6), Heiliges Zeremonie-Schwert(A:10)
Verteidigung: folgt noch
Schule ist Wissen, Wissen ist Luxus, und Luxus kann ich mir nicht leisten! :lol:
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Beitrag von Najatan » 11. Apr 2006, 10:36

Vampire sind zu fantasytypisch ähnlich wie drachen.. das passt nicht in freewar

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Kranich
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Beitrag von Kranich » 11. Apr 2006, 11:19

die Idee mit der wechselnden Stärke finde ich schlecht, da bisher nie tag und n8 unterschiedlich war.
es wäre ein zu starker nachtteil n8s zu spielen
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Beitrag von holy knight » 11. Apr 2006, 11:28

also die vampier sind total schlecht!
du musst die waffen genauer machen! anforderungen usw.
dann fehlt noch geburtsort
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Beitrag von Pokemaster » 11. Apr 2006, 11:48

Wiedergeburtsort: Festung der dunklen magier
Schule ist Wissen, Wissen ist Luxus, und Luxus kann ich mir nicht leisten! :lol:
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Beitrag von unlimited » 11. Apr 2006, 12:01

Pokemaster hat geschrieben:Wiedergeburtsort: Festung der dunklen magier
ich hoff das is n schlechter witz?
machen wir einfach für alle rassen einen geburtsort, is einfacher zu handhaben... dann noch für alle die gleichen startwerte und den gleichen namen...

bist du n kommunist? xD
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Sotrax hat geschrieben:Auf Onloisch nennt man die Welt durchaus "Momborodolitorium", aber die Taruner weigern sich der Welt diesen Namen zu geben.

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Beitrag von Kenix Kil » 11. Apr 2006, 13:22

Name:Toxoner(Giftwesen)


Aussehn:Diese Wesen sind sehr ungewöhnlich und schwer zu finden.Sollte man einem begegnen sollte man sich in acht nehmen.Aufgrund ihrer großen giftigkeit sind sie sehr gefährlich.Wenn man sie sieht würde man nicht denken das sie giftig sind da sie eigentlich nur durchsichtig sind doch wenn sie sich bedroht fühlen nehmen sie eine dunkel grüne färbung an und ihre augen beginne rot zu glühen.Sie sind mit den menschen und ihr freundne verfeindet da sie in der vergangenheit von den menschlichen zauberern in die unterwelt verbannt worden sind doch durch ihre unbegrenzte Wut kamen sie wieder an die oberfläche.Sie sind sehr intelligent

Heimatort:Kanobien - Dichter Wald(Position X: 69 Y: 100)


Innere Macht:
Giftblick

Diese Fähigkeit ist nur alle 12 stunden anwendbar.Dieser giftige blick vergiftet einen gegner für 15 minuten,allerdings kann man sich nicht durch ein gegengift heilen da dieses gift eine andere konsistenz hat.

Startwerte:
A:2
Lp:16
Int:8

A Waffen:
Giftzähne(A4):
Das sind zähne von einem gebiss der giftbeiser.Kann nur von toxonern getragen werden.Benötigte Stärke:11 Benötigte Intelligenz:10

Giftschwert(A 6):
Ein schwert mit einem grünlichem schimmer.Kann nur von toxonern getragen werden.Benötigte Stärke:23

Nebel des Hasses(A 9):
Eine etwas neblige substanz die rot leuchtet.Kann nur von toxonern verwendet werden.Benötigte Stärke:63 Benötigte Intelligenz:65

Giftkanone(A 15):
Eine sehr komplieziert aussehender Apparat der von einer grünen aura umgeben ist,weswegen sie auch nur toxoner verwenden können.Benötigte Stärke:143


V Waffen:
Schild des giftes(V 3):
Ein grün wirkendes Schild.Kann nur von toxonern verwendet werden. Benötigte Stärke:10 Benötigte Intelligenz:8

Giftkristall(V 7):
Ein grüner schöner kristall der riesig groß.Kann nur von toxonern verwendet werden.Benötigte Stärke:21

Schwarzes Schild des Hasses(V 9):
Ein riesiges schild wo kohlrabenschwarz ist.Kann nur von taxonern verwendet werden.Benötigte Stärke:69

Magische Giftrüstung(V 16)
Eine große rüstung wo rundherum grün ist,man sieht einen grünen schimmer der wenn man ihr berührt tödlich giftig ist,was der grund ist das sie nur von toxonern getragen werden kann.Bénötigte Stärke:156


(alle waffen sind nur von den giftwesen zu verwenden)

Seite:
Dunkle Seite





So ich hoffe das sieht ganz gut aus.


Mfg Kil
Zuletzt geändert von Kenix Kil am 11. Apr 2006, 18:04, insgesamt 2-mal geändert.

-sasuke-
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Beitrag von -sasuke- » 11. Apr 2006, 13:32

Nagsnarer(Echsenmenschen)
also diese Idee find ich gut..nur das drachenschild bin ich dagegen..udn zum vampir...ne in fw soll sowas net geben und zu Festung der Dunkle magier...da leben schon die Dunkle Magier als Geburtstort!

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Kenix Kil
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Beitrag von Kenix Kil » 11. Apr 2006, 13:34

Und zu mir??? :wink:

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