neue rassenspezifische Waffen
neue rassenspezifische Waffen
Da es momentan recht viele neue Waffen gibt, aber auf Rassenspezifität keinen Wert gelegt wurde hab ich mal ein paar (Angriffs-)Waffen entworfen.
Getragen werden können die Waffen bei etwas 26k (ohne Akas).
Die besten bisherigen rassenspezifischen Waffen lagen etwa bei A14 und 14k Xp, wenn ich mich nicht täusche.
Die nächsten Waffen können dann ab etwa 34k Xp getragen werden und haben A70 (ich hoffe, dass hier keinen Mist erzähle^^)
Onlo:
Vergiftete Baumlanze:
Eine Lanze, welche mit stärkstem Gift bestrichen wurde. Dieses Gift besteht aus einem Extrakt, welches aus den blutigen Wurzeln Taniens hergestellt wurde und dann mit einem starken Gift der Onlokultur vermischt wurde. Diese Waffe kann nur von Onlos geführt werden.
Angriffsstärke: 43
ben. Stärke: 262
Mensch-Arbeiter:
Bestienbändiger:
Zwei sehr scharf geschliffene Beile, in die mehrere spitze Diamanten eingesetzt wurden. Indem man schwarze Diamanten in der Kathedrale Konlirs gesegnet hatte, erreichten sie eine unglaubliche Stärke. Diese Waffen können nur von menschlichen Arbeitern verwendet werden.
Angriffsstärke: 43
ben. Stärke: 261
Mensch-Kämpfer:
Klingensturm:
Der Name dieser Waffe stammt von ihrer einzigartigen Fähigkeit: Beim Schwingen dieses Schwertes scheint es sich zu vervielfachen, was jeden Feind glauben lässt, in der Hand seines Trägers befänden sich mehrere Schwerter. Niemand ist wirklich in der Lage das Gegenteil zu behaupten. Diese Waffe kann nur von menschlichen Kämpfern verwendet werden.
Angriffsstärke: 45
ben. Stärke: 265
Mensch-Zauberer:
Elementstab:
In aufwändigen Ritualen gelang es die vier Elemente in diesem Stab zu bannen. Nur mächtige Magier vermögen die Kräfte dieser Waffe zu nutzen ohne sich dadurch in Gefahr zu begeben. Viele Zauberer erlitten schon den Tod, weil sie diese Macht unterschätzten, aber um ein vielfaches mehr Gegner spürten diese Kraft. Diese Waffe kann nur von menschlichen Zauberern getragen werden.
Angriffsstärke: 40
ben. Stärke: 250
ben: Intelligenz: 330
Natla-Händler:
Nebelmacht:
Die Natla sind seit ewigen Zeiten im Bund mit den Nebeln der Welt und so werden sie von diesen geschützt. Feinde der Natla werden von diesem Nebel eingehüllt und verschwinden meist unter Schreien binnen weniger Sekunden. Diese Waffe kann nur von Natla-Händlern eingesetzt werden.
Angriffsstärke: 38
ben. Stärke: 250
ben. Intelligenz: 320
Serum-Geist:
Dornenvorhang:
Der Serum-Geist wird von mehreren kleinen bis mittelgroßen eiserner Dornen umschwirrt, die auf jeden Befehl ihres Meisters hören und so wurden schon viele unschuldige Menschen bis zur Unkenntlichkeit immer wieder durchbohrt. Diese Waffe kann nur von Serum-Geistern eingesetzt werden
Angriffsstärke: 44
ben. Stärke: 261
Taruner:
Sonnenspeer:
Ein kleiner Speer aus Sand, der vor Hitze glüht und Feinden so schwerste Verbrennungen zufügen kann. Beim Angriff dehnt sich die Klinge auf bis zu 2 Meter aus, was diese Waffe sowohl zu einer Nahkampf- als auch Distanzwaffe macht. Dieser Speer scheint ein altes Artefakt aus den Gewölben des Wüstentempels in Mentoran zu sein, wie ein kleines Symbol auf dem Schaft beschreibt. Diese Waffe kann aufgrund der Hitze nur von Tarunern verwendet werden.
Angriffsstärke: 44
ben. Stärke: 260
DUnkler Magier:
Infernogeist:
Ein Geist der Flammen, der mit dem Magier eine Symbiose eingeht und hm so unglaubliche Macht verleiht. Der Geist ist durch und durch bösartig und scheint eine Art Serum-Geist zu sein, aber auf einer anderen Evolutionsstufe. Der Infernogeist lebt im Unterbewusstsein des Magiers und vernichtet im Kampf dessen Feinde
Angriffsstärke: 41
ben. Stärke: 252
ben. Intelligenz: 328
Ich hoffe die Waffen sind wenigsten halbwegs in Ordung, besonders von den Werten her, ich glaube aber, dass sie recht gut geworden sind. Postet einfach mal eure Meinung und wenn möglich Verbesserungsvorschläge.
Getragen werden können die Waffen bei etwas 26k (ohne Akas).
Die besten bisherigen rassenspezifischen Waffen lagen etwa bei A14 und 14k Xp, wenn ich mich nicht täusche.
Die nächsten Waffen können dann ab etwa 34k Xp getragen werden und haben A70 (ich hoffe, dass hier keinen Mist erzähle^^)
Onlo:
Vergiftete Baumlanze:
Eine Lanze, welche mit stärkstem Gift bestrichen wurde. Dieses Gift besteht aus einem Extrakt, welches aus den blutigen Wurzeln Taniens hergestellt wurde und dann mit einem starken Gift der Onlokultur vermischt wurde. Diese Waffe kann nur von Onlos geführt werden.
Angriffsstärke: 43
ben. Stärke: 262
Mensch-Arbeiter:
Bestienbändiger:
Zwei sehr scharf geschliffene Beile, in die mehrere spitze Diamanten eingesetzt wurden. Indem man schwarze Diamanten in der Kathedrale Konlirs gesegnet hatte, erreichten sie eine unglaubliche Stärke. Diese Waffen können nur von menschlichen Arbeitern verwendet werden.
Angriffsstärke: 43
ben. Stärke: 261
Mensch-Kämpfer:
Klingensturm:
Der Name dieser Waffe stammt von ihrer einzigartigen Fähigkeit: Beim Schwingen dieses Schwertes scheint es sich zu vervielfachen, was jeden Feind glauben lässt, in der Hand seines Trägers befänden sich mehrere Schwerter. Niemand ist wirklich in der Lage das Gegenteil zu behaupten. Diese Waffe kann nur von menschlichen Kämpfern verwendet werden.
Angriffsstärke: 45
ben. Stärke: 265
Mensch-Zauberer:
Elementstab:
In aufwändigen Ritualen gelang es die vier Elemente in diesem Stab zu bannen. Nur mächtige Magier vermögen die Kräfte dieser Waffe zu nutzen ohne sich dadurch in Gefahr zu begeben. Viele Zauberer erlitten schon den Tod, weil sie diese Macht unterschätzten, aber um ein vielfaches mehr Gegner spürten diese Kraft. Diese Waffe kann nur von menschlichen Zauberern getragen werden.
Angriffsstärke: 40
ben. Stärke: 250
ben: Intelligenz: 330
Natla-Händler:
Nebelmacht:
Die Natla sind seit ewigen Zeiten im Bund mit den Nebeln der Welt und so werden sie von diesen geschützt. Feinde der Natla werden von diesem Nebel eingehüllt und verschwinden meist unter Schreien binnen weniger Sekunden. Diese Waffe kann nur von Natla-Händlern eingesetzt werden.
Angriffsstärke: 38
ben. Stärke: 250
ben. Intelligenz: 320
Serum-Geist:
Dornenvorhang:
Der Serum-Geist wird von mehreren kleinen bis mittelgroßen eiserner Dornen umschwirrt, die auf jeden Befehl ihres Meisters hören und so wurden schon viele unschuldige Menschen bis zur Unkenntlichkeit immer wieder durchbohrt. Diese Waffe kann nur von Serum-Geistern eingesetzt werden
Angriffsstärke: 44
ben. Stärke: 261
Taruner:
Sonnenspeer:
Ein kleiner Speer aus Sand, der vor Hitze glüht und Feinden so schwerste Verbrennungen zufügen kann. Beim Angriff dehnt sich die Klinge auf bis zu 2 Meter aus, was diese Waffe sowohl zu einer Nahkampf- als auch Distanzwaffe macht. Dieser Speer scheint ein altes Artefakt aus den Gewölben des Wüstentempels in Mentoran zu sein, wie ein kleines Symbol auf dem Schaft beschreibt. Diese Waffe kann aufgrund der Hitze nur von Tarunern verwendet werden.
Angriffsstärke: 44
ben. Stärke: 260
DUnkler Magier:
Infernogeist:
Ein Geist der Flammen, der mit dem Magier eine Symbiose eingeht und hm so unglaubliche Macht verleiht. Der Geist ist durch und durch bösartig und scheint eine Art Serum-Geist zu sein, aber auf einer anderen Evolutionsstufe. Der Infernogeist lebt im Unterbewusstsein des Magiers und vernichtet im Kampf dessen Feinde
Angriffsstärke: 41
ben. Stärke: 252
ben. Intelligenz: 328
Ich hoffe die Waffen sind wenigsten halbwegs in Ordung, besonders von den Werten her, ich glaube aber, dass sie recht gut geworden sind. Postet einfach mal eure Meinung und wenn möglich Verbesserungsvorschläge.
Zuletzt geändert von Gulavhar am 8. Jun 2007, 14:54, insgesamt 1-mal geändert.
Zum einen gefallen mir einige der Texte überhaupt nicht (was durchaus subjektiv ist) und zum anderen bin ich der Meinung dass es eben nich für jeden XP-Bereich eine ideale Waffe geben sollte !
Die ehemaligen HighEndWaffen würden durch die hier vorgeschlagenen Waffen noch weiter abgewertet. Diese alten HE-Waffen sollten das Maximum bleiben bis man dann Baruschwert bzw Seelenklinge benutzen kann.
DAGEGEN !!!
Die ehemaligen HighEndWaffen würden durch die hier vorgeschlagenen Waffen noch weiter abgewertet. Diese alten HE-Waffen sollten das Maximum bleiben bis man dann Baruschwert bzw Seelenklinge benutzen kann.
DAGEGEN !!!
Wo keine AKTIONEN stattfinden bzw werden REAKTIONEN überflüssig !
Es lebe der feine Unterschied
Es lebe der feine Unterschied

Gegen die Idee ansich hab ich nichts, da ist wirklich ein Loch, zwischen den alten und den neuen Highends...
Die Beschreibungen finde ich etwas dürftig, aber die kann man ja noch ausbauen...
Noch ne Frage, wie kommst du auf die Werte? Also wieviel A, wieviel A benötigt und wieviel I benötigt? Gibts da einen Zusammenhang oder hast du da über den Daumen gepeilt?
mfg Andi90
Die Beschreibungen finde ich etwas dürftig, aber die kann man ja noch ausbauen...
Noch ne Frage, wie kommst du auf die Werte? Also wieviel A, wieviel A benötigt und wieviel I benötigt? Gibts da einen Zusammenhang oder hast du da über den Daumen gepeilt?
mfg Andi90
Gerade weil es ein relativ grosser Bereich ist haben die alten HighEnd überhaupt noch einen gewissen Wert. Macht man diese Lücke zu sind sie nicht viel mehr wert als ne Dampfkanone oder vergleichbare Waffen......Gulavhar hat geschrieben:@ Rondo: ja den Gedanken mit der Abwertung hatte ich auch, aber das ist ja nun ein rel. großer Bereich, indem es keine neuen Waffen gibt und die Quests für die Waffen, werde ich (versuchen) so anzupassen, dass kaum jemand an die Waffen kommt, es ist also quasi eine Besonderheit
EDIT: Davon abgesehen dass ich die Grundidee strikt ablehne noch was: Wenn Du die unterschiedliche Stärke eh für unwesentlich hälst wäre es doch logischer die Waffe der schwächsten Rasse zum Ausgleich am stärksten zu machen......und nicht dieses Defizit noch zu verstärken !
Zuletzt geändert von Rondo2 am 5. Jun 2007, 21:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Es lebe der feine Unterschied
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1. Alte dinge werden immer durch neue Abgewertet...Gulavhar hat geschrieben:@ Rondo: ja den Gedanken mit der Abwertung hatte ich auch, aber das ist ja nun ein rel. großer Bereich, indem es keine neuen Waffen gibt und die Quests für die Waffen, werde ich (versuchen) so anzupassen, dass kaum jemand an die Waffen kommt, es ist also quasi eine Besonderheit
2. DU machst überhaupt keine Quest


Andi90 hat geschrieben:Dann nochmals: Die Quest macht Sotrax sowieso selbstAuch wenn deine Idee noch so gut wäre, eine gelöste Quest ist keine Quest mehr.
Verbessere die Waffen ansich weiter, wie sie ins Spiel kommen, braucht dich gar nich zu kümmern^^
mfg Andi90
Questentwürfe kann man an Sotrax schicken, die er dann auch teilweise übernehmen könnte, aber das Thema war eigentlich wie ihr die Waffen an sich findet und nicht wie sie ins Spiel kommen
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