zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Ist diese Idee ausbaufähig oder gefällt sie euch?

Ja, sie gefällt mir und ist ausbaufähig (ggf. siehe meinen Beitrag
3
16%
Nein, ich bin dagegen, weil... (siehe meine Beitrag)
16
84%
Ich würde ein Kompromiss vorschlagen, nämlich...(siehe meinen Beitrag)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 19

Fiss
Nachtgonk
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zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 11. Mär 2008, 18:27

Hi,
meine Idee wäre, dass man bei Tod durch NPC oder Spieler man eine gewisse Punkte bekommt.
Je desto höher die Punktzahl ist, desto schlechter sind de Kampfwerte dessen Spieler.

Das bedeutet konkret z.B.
Ich, Spieler X bin heute einmal gestorben bin (1 Punkt bekomme ich dann). Falls ich nochmal strebe, bekomme ich noch ein Punkt. (Bei PvP, egal ob man angreift oder angegriffen wird.)

Vorschlag 1:
z.B. bei pro 1 Punkt reduziert sich die Intelligenz um 1. Alle 3 Punkte die Stärke und Leben und alle 5 Punkte die Verteidigungsstärke. (Das ist nur ein Vorschlag der Werte, bestimmt noch verbesserungswürdig.)

Vorschlag 2:
Als Maßstab für die Reduzierung der Werte dienen %-tuale Anteile.
z.B. bei pro 1 Punkt reduziert sich die Intelligenz um z.B. 1%. Die Stärkepunkte und Lebenspunkte reduzieren sich um 0,5% und die Verteidigungspunkte um 0,2%.
Vielleicht ist dies besser an die verschiedenen XP-Verteilungen der Spieler angepasst?!

Vorschlag 3:
Generell eine Formel. Ich kenne mich leider nicht in diesem Gebiet aus.

DIES sind nur ein Beispiele. Weiß leider nicht, ob diese % Werte schlüssig sind. SICHER müssen diese noch angepasst werden!!!
(Ob man alle Werte herabsetzen sollte ist Sotrax überlassen, oder nur Stärke und Leben, oder keine Intelligenz?)

Doch jetzt denkt ihr, diese Einschränkungen bleiben für immer?? NEIN...pro X Zeiteinheiten (z.B. einen Tag), um Mitternacht (schont den Serverrechner), verliert man wieder einen Punkt.

Das bedeutet:
Wenn ich 5 Punkte habe und 5 Tage vorüber sind, bin ich diese wieder los.
Beispiel: Ich strebe heute um 17:48 an eine NPC oder Spieler. Ich bekomme 1 Punkt und dieser Punkt wird um Mitternacht wieder gelöscht.

Argumente für diese Regelung:

- Xp-Kauf, -Verkauf wird drastisch reduziert und vorgebeugt.
- Kämpfe in Freewar werden wieder spannender, weil JEDER nun die Wahrscheinlichkeit hat diese Punkte zu haben.
Z. B. wird ein unachtsamer Serumgeist beim Jagen von einem Mensch / Kämpfer getötet. Oder dieser Mensch / Kämpfer hat sich verrechnet und stirbt an den Taruner der 1500 XP mehr hat.
- Hintergrund für diese Idee ist, dass viele Spieler sich aus dem Tod nichts machen. Wenn ich abbauen möchte oder wenn mir Geld und XP nicht wichtig sind, ist mir mein TOD egal. Man passt somit besser auf. Für die meisten ist das "Streben" in FW zu Gewohnheit geworden, weil man eh nichts verliert.

Es ist bestimmt in FW nicht gedacht, dass man, nachdem man wieder geboren wird einfach wieder aufsteht und froh und munter weiter jagt. Es sollte schon Auswirkungen auf den wiedergeborenen Körper haben.

Contra-Agumente sind:

- XP-Abbau und Aufbau wird drastisch reduziert. Diese Befürworter sind wahrscheinlich sehr dagegen.
- Spieler, die oft getötet werden, werden diese Regelung nicht gerade schön finden. Doch hier füge ich an: Es gibt Natla-Rasse und gewisse Schutzzauber, Heimzauber und schwache KUs.


RP-Technisch könnten diese Punkte z.B. ja Seelengeister sein, die sich nach dem Tod sich an den neuen Körper sich ansammeln, um ihren Durst zu stillen, aber um Mitternacht einzeln wieder verschwinden. (Vielleicht habt ihr bessere Vorschläge) ^^

Ich bitte hiermit um konstruktive Kritik. Ich bitte auch darum zu beachten, dass die WERTE Beispiele sind. Es kann sein, dass manche die als zu starke Einschränkung empfinden, andere sehen das Gegenteil. Doch es ist die Idee, die im Vordergrund steht, ob z.B. diese ausbaufähig ist oder nicht. Ihr könnt natürlich auch weitere Ergänzungen vorschlagen.

MFG

Fiss

Edit: z.B. Es sollen Quest-Items geben, die sofort einen Punkt bei sich selbst reduzieren können oder Orte, um diese "Punkte" gegen Geld wieder loszuwerden. (Geld aus der Welt)

Edit2: Bei Vorschlag 2 die % Angaben gesenkt
Zuletzt geändert von Fiss am 11. Mär 2008, 19:19, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 11. Mär 2008, 18:30

oder Spieler man eine gewisse Punkte bekommt.
Sodass Rache völlig unmöglich wird. Nein danke. Bei NPC könnte man es eventuell überlegen.
Bazinga!

Fiss
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 11. Mär 2008, 18:32

Hast du dir den Thead überhaupt durchgelesen???

Wieso Rache unmöglich o.O. Kapier gerade den Zusammenhang nicht.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von -ThinkinG- » 11. Mär 2008, 18:34

*duden an den kopf werf*

warum sollte man werte verlieren? man verliert die doch eh wegen den xps
rache wird durch deine idee unmöglich


:arrow: dagegen!
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 11. Mär 2008, 18:37

Wieso Rache unmöglich o.O. Kapier gerade den Zusammenhang nicht.
Ich verlire 200XP ,sind 2 Stärke, und wenns ungünstig fällt, 1V.
Jetzt kommt nach deiner Idee nochmal ein verlust von werten dazu. plötzlich habe ich gegen meinen Kilelr ncihtmal mit ERhöhung eine Chance ->Rache unmöglich.
So etwas nennt man Konsequenz. Diese sollte man bei jeder Idee erst möglich umfassend bedenken ;)
Bazinga!

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Teodin » 11. Mär 2008, 18:38

Die Rache wird deshalb zumindest erschwert, weil die eigenen Werte reduziert werden. Ist ein Spieler eh schon unterlegen, wie soll er dann erst mit niedrigeren Werten gegen seinen Peiniger angehen?

Ausserdem: Guild Wars lässt grüßen...

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von -=Baphomet=- » 11. Mär 2008, 18:38

Toller Vorschlag und am Ende sind wir dann alle Natla, weil keiner sich mehr traut mal zu sterben :roll:

Total unüberlegt der Vorschlag und dazu noch verdammt kontraproduktiv!
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 11. Mär 2008, 18:43

-ThinkinG- hat geschrieben:*duden an den kopf werf*

warum sollte man werte verlieren? man verliert die doch eh wegen den xps
rache wird durch deine idee unmöglich
Ich habe bereits gesagt, dass die Werte ggf. noch angepasst werden. XP Wem interessieren heutzutage noch Xps?? High-Expler haben die sofort wieder nach 1 Stunde jagen wieder drin. Außerdem Rache ummöglich???????

Wenn ich ein 16k Serumgeist z.B. von einem 15,5k Mensch/ Kämpfer getötet werde, verliere ich schon sowieso 2 Angriffspunkte, WEIL ich 200 XP verliere.... Da kann ich immer noch ggf. erfolgreich einen Rückangriffsmöglichkeit ausnutzen.
Hier werden deine Werte erst pro mehrere Punkte gesenkt bzw. reduziert (so hatte ich es im Sinn) oder einen prozentualen geringen Anteil!

@Teodin...Jetzt mal im Ernst. Ich spiele dieses Guild Wars nicht...und habe noch nie was von so einer Regelung gehört....

Edit: Es gibt verschiedene Zauber dafür, die nicht einfach nur zum Anschauen sind. Diese könnte man nutzen.

@-=Baphomet=- Wieso alle Natla werden??? Ich versteh das nicht. Zur Zeit sind die meisten , die keine Kämpfe wollen sowieso Natla....und der Rest weißt worauf er sich einlässt und geht die Gefahr ein getötet zu werden...oder er kann diese Gefahr auszuweichen
Zuletzt geändert von Fiss am 11. Mär 2008, 18:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von -=Baphomet=- » 11. Mär 2008, 18:47

Fiss hat geschrieben:@-=Baphomet=- Wieso alle Natla werden??? Ich versteh das nicht. Zur Zeit sind die meisten , die keine Kämpfe wollen sowieso Natla....und der Rest weißt worauf er sich einlässt und geht die Gefahr ein getötet zu werden...oder er kann diese Gefahr auszuweichen
Ja und du verschlimmerst die Gefahr damit noch weiter. Also warum sollte man sich noch mehr Gefahren aussetzen? Außerdem sterben PK's auch häufig, denn nicht jeder Killversuch klappt auch. Aber auch da würde deine Idee ansetzen, sprich ein PK muss übergehen und nur noch 100% Angriffe starten. Sprich wo er früher es nur so probiert hat, nimmt er nach dieser Idee zu 100% einen Hautbrand. Diese Idee würde im Extremfall zu einer Teilung der Welt in Profi-PK's, Natla und unter 50 XP'lern führen.

Auch wird dadurch der Kampf nicht spannender, sondern sehr sehr langweilig, da es wie gesagt nur noch 100% Angriffe geben. Der einzig positive Aspekt an der Idee ist, dass es dann wohl keine Glegenheitskills mehr geben wird, da es sich der Angreifer 2x mal überlegen wird, ob er das Risiko eingehen will.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
Woo woo woo! You know it 8)

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von kaot » 11. Mär 2008, 18:50

Du hättest vielleicht direkt im Eingangspost eräwhnen sollen das deine Regelung nicht zustäzlich sondern als Ersatz der derzeitigen Siutation gedacht ist.
So entstehen missverständnisse... und die Idee finde ich immernoch schlecht. WoW und Guild Wars haben ein derartiges System und ich muss sagen er nervt einfach nur.
Bazinga!

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 11. Mär 2008, 18:52

Ja und du verschlimmerst die Gefahr damit noch weiter. Also warum sollte man sich noch mehr Gefahren aussetzen? Außerdem sterben PK's auch häufig, denn nicht jeder Killversuch klappt auch. Aber auch da würde deine Idee ansetzen, sprich ein PK muss übergehen und nur noch 100% Angriffe starten. Sprich wo er früher es nur so probiert hat, nimmt er nach dieser Idee zu 100% einen Hautbrand. Diese Idee würde im Extremfall zu einer Teilung der Welt in Profi-PK's, Natla und unter 50 XP'lern führen.

Auch wird dadurch der Kampf nicht spannender, sondern sehr sehr langweilig, da es wie gesagt nur noch 100% Angriffe geben. Der einzig positive Aspekt an der Idee ist, dass es dann wohl keine Glegenheitskills mehr geben wird, da es sich der Angreifer 2x mal überlegen wird, ob er das Risiko eingehen will.
Bei einem Hautbrand sind entweder die meisten "Opfer" des PKs schon weg...oder wirklich langsam... Aber man muss immer in Voraus mit Sichten checken. Das ist doch eigentlich selbstverständlich...Oder man muss dieses Risiko eingehen. Auch PKs sind davon betroffen! Alle...nicht nur die Jäger,...

Edit:
Alle Natla und unter 50xp Spieler?
Ein sehr extremer extremer Fall ;)..finde ich.

Edit:@kaot. Es geht darum, dass das "Sterben" nicht auf die leichte Schulter genommen werde können. Außerdem sind die "Punkte" abbaubar. Man könnte zusätzlich noch Quest-Items einführen oder Orte, an dem Geld-Beträge verlangt werden. (Höhe:differenzierbar) Außerdem, ob dieses System das jetziges ersetzen soll, hatte ich eigentlich nicht gedacht.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von huwar » 11. Mär 2008, 19:04

Fiss hat geschrieben:XP Wem interessieren heutzutage noch Xps?? High-Expler haben die sofort wieder nach 1 Stunde jagen wieder drin.
Also nur mal am Rande: High-XPler finden weder mehr NPC beim jagen noch sind die NPC mit den XP spendabler als bei jedem anderen auch.
Mit solchen Phrasen disqualifizierst Du Dich nur selbst.

BTT:
Wenn man mal die wirren Formulierungen beiseite räumt, dann hat der Vorschlag einen ganz interessanten Kern: Er bedeutet nämlich ein sich aufbauendes Handicap für PK'ler, die es sich auf einem ganz bestimmten XP-Level gemütlich eingerichtet haben, dort alles wegkillen und immer schön abbauen, um im XP-Komfort-Bereich zu bleiben.
Mit den Werten im Eingangspost haut das nicht hin, die scheinen mir viel zu stark. Aber die Idee an sich hat was.

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Dade » 11. Mär 2008, 19:08

Ist das ein Rätsel? Oder hast du deinen Duden verliehen?

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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von Fiss » 11. Mär 2008, 19:11

Stimmt mag sein ;) huwar.

Ich schreibe wirklich nicht oft in FW-Forum, jedoch können High-Xpler, mehr-gold-bringende-NPCs, stärkere-NPCs und NPCs mit mehr und bessere Drops.

Sie haben zudem noch viel mehr Intelligenz (also auch Speed). Das bedeutet: Sie sind nun schneller unterwegs und können mehr tragen. Zwar nicht zeitlich gesehen, jedoch haben sie eine größere Auswahl an NPCs und können länger durchhalten ohne sich zu heilen...

Ich habe auch schon geschrieben, dass die Werte etwas unstimmg sein könnten.... -.-*
Dade hat geschrieben:Ist das ein Rätsel? Oder hast du deinen Duden verliehen?
Entschuldige, dass ich bisschen müde bin. Sehr informativ übrigens...
Ich würde mich freuen, wenn du dich zum Thema äußern würdest.
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Re: zeitliche Reduzierung der Kampfwerte nach dem Tod

Beitrag von The Man is back » 11. Mär 2008, 19:47

Man kann sich nicht immer wehren! Es kann passieren das dich ein PK angreift den du unterschätzt. Logischerweise sollte der Survivor Punkte verlieren. Den wenn man wieder auf die Welt kommt, sollte man ja mit voller Lebenskraft (wie jedes Neugeborene in rl) auf die Welt kommen. Derjenige der überlebt sollte nach dem Kampf aber geschwächt sein. Dagegen!
Wenig wissen ist gefährlich, viel wissen auch!

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