Begeistert vom Rollenspiel? Einer Flaute überdrüssig und willens, etwas am freewarischen Alltag zu ändern? Dann schenkt dieser Reklame keinerlei Beachtung, denn sie wird euch nicht helfen.
Hört ihr Leute, ein Krieg ist ausgebrochen. Wieder einmal... doch dieser ist anders! Zwei grausame Hände die sich die Linke und die Rechte Hand des Spielleiters nennen schweben über dem Geschehen und richten über Anhäufung und Abbau von Punkten, die allein zwei stabilen Gruppen aus spieleifrigen Wesen zu erringen vermögen im blutigen Kampf gegen die jeweils andere. Des Kampfes Regeln sind unter anderem vollkommen realitätsbezogen nach dem beliebten Kinderspiel Stein-Schere-Papier gerichtet. Wie das aussehen wird, wird in Folge offenbart.
Wie alles begann auch jener Streit am Fels der Welt, doch ob er dort enden mag, dass wissen nur die Götter. Einst, vor nicht allzu langen zweiundzwanzigeinhalb Stunden trug es sich zu, dass ein anonymes schändliches Wesen noch schändlichere Worte mittels pigmetversetztem Sandkleber aus einer Pflanzenbesprenklungsflasche an den vorerst grauen Fels sprühte und jene Tat war so unsagbar schlimm, so unverzeihlich bösartig, dass es das Blut der Heiligen zum Kochen brachte und die Augen der Scheinheiligen zum Strahlen. Man spricht, wer ohne Sünde ist werfe den ersten Stein und bei den Göttern, sie taten es auf die die ohne Sühne sind.
Ihr nun seid auserwählt, euch frei von Stand und Abstammung, den Streit auf dem einzigen Weg zu schlichten der euch geboten wird: der Sieg über eure Gegenspieler. Die Anderen. Pff.
Jener jedoch wird nicht allzu leicht errungen werden! Denn kein Mütterchen kann gegen einen kaltblütigen Krieger bestehen, mag sie auch noch so gut in der Heilkunst bewandert sein. Und kein Krieger kann mit blankem Schwer gegen ein Geschöpf arkaner Kräfte aufwarten hat er nicht einen Spion zur Hilfe, der den Magier”¦oder Zauberer... hinterrücks erdolcht. Ebenso hat der Gegnerische Zauberer”¦ oder Magier”¦ keine Chance auf einen gelungen Spielzug wenn das Mütterchen ihre schützenden Hände über einen Spieler ihrer Gruppe hält.
So sollt ihr euch denn also hier, in und auf diesem Zauberblatt bekunden, welcher Gruppe und in welchem Dienste ihr beitreten möget auf dass eine Maximale Spielerzahl von zehn Personen zusammen kommt und sich auf eine Dauer von höst fünf Tagen dazu verschreibt, ihr Sinnen mit dem Blut zu verteidigen. Warum ausgerechnet fünf? Nun, irgendwann wird es gewiss auch der linken und der rechten Hand zu bunt. Außerdem ist es eine schöne Zahl.
So euer Interesse geweckt wurde, leset weiter in verständlicher Kurzangebundenheit und ungeschmückter Sprach.
Grundlegend gilt:
Ӣ was ich darstelle, das kann ich. Und nicht mehr.
Ӣ XP sind vollkommen irrelevant.
”¢ Spielzüge werden lediglich auf dem Feld ausgetragen. Das gilt für Kämpfe, Heileraktivitäten, Spionageversuche, Liebesgesplänkel welches spontanen Seitenwechsel zur folge hat”¦ Alles, was der Bestätigung des Spielleiters bedarf.
Ӣ Jedes Ereignis wird dem Spielleiter zugetragen und bei Absegnung mit einem Punkt belohnt. (oder bestraft, je nach dem auf welcher Seite man steht)
”¢ Der Spielleiter kann, muss aber nicht anwesend sein und darf wärend eines Spielzuges in Game ignoriert werden.
”¢ Wer stirbt ist unwiderruflich draußen.
”¢ Sieger ist die Gruppe, die nach Ablauf der fünf Tage die meisten Punkte aufweisen kann. Oder im Gegensatz zur gegnerischen Gruppe Überlebende.
”¢ Überzeugung ist alles. Spielt nachvollziehbar und hört auf die leise Stimme der Vernunft.
Chars: (in jeder Gruppe vertreten)
1. Der Anführer: hat den Schutz des Helden und kann nur besiegt werden, wenn sich drei kriegerische Mitglieder der gegnerischen Gruppe auf dem selben Feld befinden und gegen ihn agieren. (Magier/Zauberer, Kämpfer, Spion und/oder Anführer der Gegner)
2. Der Heiler: heilt. Und kann ein Mitglied seiner Gruppe das sich auf dem selben Feld befindet bei Angriffen zu 100% schützen. Auch den Helden. Kann selbst nicht angreifen.
3. Der Kämpfer: unterliegt dem Magier der gegnerischen Gruppe wenn er nicht den Schutz des eigenen Heilers hat. kann jedoch den Spion des Feindes ohne Weiteres erlegen.
4. Der Spion: kann mittels geschickter Handhabung Informationen geplanter Spielzüge des Gegners erlangen. (nach Absegnung des Spielleiters) und den Magier ohne Weiteres erlegen. Vorausgesetzt er ist schnell und leise.
5. Der Magier/Zauberer: ist grundlegend dem Kämpfer der Gegner über- und dem Spion unterlegen.
Erläutert: Treffen Kämpfer und Spion auf einander ist der Ausgang des Kampfes klar. Treffen sich Magier und Magier wird durch geschicktes Rollenspiel entschieden wer gewinnt. (nach Absegnung des Spielleiters.) Ein Unentschieden kann erspielt werden bei einem Treffen auf den Gegnerischen Anführer, Heiler, oder gleichen Char. Und weglaufen kann jeder.
Tragt euch nun ein und bewerbt euch öffentlich um eine Rolle in der Gruppe eurer Wahl. Seit nicht gekränkt, wenn ein Platz schon vergeben ist. Das Aufgebot zum Spielstart findet am Sonntag dem 20.7. um 20°°Uhr statt. Der/die Ort/e werden zur gegebenen Zeit benannt.
Gruppe 1
Die Guten
Honoris causa
Der Spion: Este Vao de Serpa
Die Bösen
Primus inter pares
- Der Spion: Savrulem Cor
Bei Fragen, Anmerkungen oder Beschwerden stehe ich euch, liebe Leut, gern zur Verfügung.