Vorschläge zur Balance
Vorschläge zur Balance
Da es immer wieder Leute gibt die uns sagen, Dinge sind unbalanced und wieso wir sie erst so spät bemerken, gibt es nun diesen Thread, der uns helfen soll Dinge zu erkennen die in FW zu stark oder zu schwach sind.
Bitte schreibt hier immer in diesem Format rein:
Was findet ihr zu stark/schwach/unbalanced?
Genaue Begründung, wieso ihr denkt, dass es so ist?
Wie würdet ihr es genau angleichen, damit eurer Meinung nach alles passt?
Bitte keine Diskussion in diesem Thread! Und bitte nur Dinge ankreiden die bereits in allen Welten sind, wenn euch etwas nur in W1 stört, schreibt es in den entsprechenden Ankündigungsthread.
Danke
Bitte schreibt hier immer in diesem Format rein:
Was findet ihr zu stark/schwach/unbalanced?
Genaue Begründung, wieso ihr denkt, dass es so ist?
Wie würdet ihr es genau angleichen, damit eurer Meinung nach alles passt?
Bitte keine Diskussion in diesem Thread! Und bitte nur Dinge ankreiden die bereits in allen Welten sind, wenn euch etwas nur in W1 stört, schreibt es in den entsprechenden Ankündigungsthread.
Danke
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Sotrax
Sotrax
Re: Vorschläge zur Balance
Gut fang ich mal an.
Ich finde die Spezialfähigkeiten unbalenced. Manche Rassen haben super Fähigkeiten, bei denen sich die Drehscheibe der Inneren Macht bzw innere Macht im allgemeinen lohnt.
Natla haben davon gar nichts, weil bei ihnen alle 3 h anwenden reicht.
D/M und Serum sind auch etwas naja...nutlos in meinen Augen^^
Onlo und Taruner sind für mich die einzigen, wo es sich lohnt, die Drehscheibe zu besitzen.
MfG Flame
Ich finde die Spezialfähigkeiten unbalenced. Manche Rassen haben super Fähigkeiten, bei denen sich die Drehscheibe der Inneren Macht bzw innere Macht im allgemeinen lohnt.
Natla haben davon gar nichts, weil bei ihnen alle 3 h anwenden reicht.
D/M und Serum sind auch etwas naja...nutlos in meinen Augen^^
Onlo und Taruner sind für mich die einzigen, wo es sich lohnt, die Drehscheibe zu besitzen.
MfG Flame
We can't spend our lives waiting to live..
- Brainmaster
- Klauenbartrein
- Beiträge: 1449
- Registriert: 2. Aug 2006, 21:09
- Wohnort: Dranar und Delos, wo es neblig ist...
- Kontaktdaten:
Re: Vorschläge zur Balance
- Stab der Lebensenergie/Statue der (großen) Kraft
-> 30% LP-Push sind im Vergleich zu den 10% Atk-Push übertrieben.
Vorschlag: Statue der großen Kraft pusht um 15%, macht KU mit normaler Perle; große Perle wie gehabt; Stab erhöht nur noch um 15%.
-> 30% LP-Push sind im Vergleich zu den 10% Atk-Push übertrieben.
Vorschlag: Statue der großen Kraft pusht um 15%, macht KU mit normaler Perle; große Perle wie gehabt; Stab erhöht nur noch um 15%.
Zuletzt geändert von Brainmaster am 18. Okt 2008, 17:14, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Kopolaspinne
- Beiträge: 1103
- Registriert: 19. Nov 2005, 20:16
- Wohnort: Anatubien
- Kontaktdaten:
Re: Vorschläge zur Balance
Hauptsächlich LP-Erhöhung. Da du ja Effekte wie in Ryn (Stärkeerhöhung) auch vllt für Leben machen wolltest, könnte man die max. Erhöhung ja auf 15% runterschrauben.
Wenn Gott schon durch einen Bush zu uns spricht, dann soll er ihn gefälligst auch anzünden!
- -=Baphomet=-
- großer Laubbär
- Beiträge: 3899
- Registriert: 31. Okt 2006, 17:00
- Wohnort: Welt 4
Re: Vorschläge zur Balance
Ort: Wolka
Grund: XP-Maschine
weitere Ausführung: Jede Herbeirufung erzeugt einen Wolkenflatterer in einem sehr überschaubarem Rahmen und bringt dazu 2 XP. So kann man innerhalb kurzer Zeit recht viele XP machen. Mit Hilfe der Kontrolle der Zeit hat man nicht einmal mehr ein Speedproblem. Der Witz an der Sache ist das man am Ende mit einer Betörung der Geistlosen bzw. mit ganz vielen davon belohnt wird. Mit Hilfe dieser Betörung kann man weitere XP machen in kürzester Zeit machen.
mögliche Problemlösung: Auf jedem Fall ein weiteres NPC setzen, so dass nicht mehr jede Herbeirufung das lukrative NPC erweckt. Dazu noch ein Unique-NPC, was nicht ganz so schnell zu töten ist, um die ganz eiligen Spieler ein wenig zu stoppen.
Grund: XP-Maschine
weitere Ausführung: Jede Herbeirufung erzeugt einen Wolkenflatterer in einem sehr überschaubarem Rahmen und bringt dazu 2 XP. So kann man innerhalb kurzer Zeit recht viele XP machen. Mit Hilfe der Kontrolle der Zeit hat man nicht einmal mehr ein Speedproblem. Der Witz an der Sache ist das man am Ende mit einer Betörung der Geistlosen bzw. mit ganz vielen davon belohnt wird. Mit Hilfe dieser Betörung kann man weitere XP machen in kürzester Zeit machen.
mögliche Problemlösung: Auf jedem Fall ein weiteres NPC setzen, so dass nicht mehr jede Herbeirufung das lukrative NPC erweckt. Dazu noch ein Unique-NPC, was nicht ganz so schnell zu töten ist, um die ganz eiligen Spieler ein wenig zu stoppen.
Woo woo woo! You know itKauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =)
Re: Vorschläge zur Balance
PK-Hilfsmittel völlig unbalanced !
Insbesondere zu nennen :
Killerbienen
LP-Erhöhung
starker Hautbrand
Bomben (insbesondere alte!)
Stärkeerhöhung
etc
XP-Gewinn bzw Verlust durch PvP !
dieser macht den PvP zum einen so lukrativ dass es jederzeit noch rentabel ist alle möglichen Hilfsmittel einzusetzen da man ja durch den XP-Verkauf wieder genug Gold zusätzlich zu den Drops des Opfers bekommt !
Zum anderen ist der XP-Verlust ein triftiger Grund sich vom PvP fernzuhalten !
Und "logisch" ist es sowieso nicht da man auch durch Niederlagen Erfahrungen sammelt und nicht verliert !
Lösung liegt auf der Hand:
XP aus dem PvP komplett rausnehmen !
Damit wäre auch der XP-Handel wirklich effektiv unterbunden
Es würden evtl mehr User am PvP teilnehmen
Die Kämpfe wären (hoffentlich) ein wenig fairer wenn der PK nicht beliebig in einen Kill investieren kann !
Insbesondere zu nennen :
Killerbienen
LP-Erhöhung
starker Hautbrand
Bomben (insbesondere alte!)
Stärkeerhöhung
etc
XP-Gewinn bzw Verlust durch PvP !
dieser macht den PvP zum einen so lukrativ dass es jederzeit noch rentabel ist alle möglichen Hilfsmittel einzusetzen da man ja durch den XP-Verkauf wieder genug Gold zusätzlich zu den Drops des Opfers bekommt !
Zum anderen ist der XP-Verlust ein triftiger Grund sich vom PvP fernzuhalten !
Und "logisch" ist es sowieso nicht da man auch durch Niederlagen Erfahrungen sammelt und nicht verliert !
Lösung liegt auf der Hand:
XP aus dem PvP komplett rausnehmen !
Damit wäre auch der XP-Handel wirklich effektiv unterbunden
Es würden evtl mehr User am PvP teilnehmen
Die Kämpfe wären (hoffentlich) ein wenig fairer wenn der PK nicht beliebig in einen Kill investieren kann !
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen
Re: Vorschläge zur Balance
Zu den Spezialfähigkeiten: Da wäre ich ohnehin schon lange für mehr Auswahl, sodass man sich auch Gedanken machen kann oder muss, wie man Fertigkeiten (wie immer geartet) in die Skillung einbindet.
Zu Wolka: XP-Zahl der Flatterer per Chance zwischen 0 und 2 schwanken lassen, 50% auf 0 XP, 35% auf 1 XP, 15% auf 2 XP - macht im Schnitt nur mehr 9.75 XP pro Betörungsherstellung.
Zu Lebens-/Angriffsenergie: Ich würde abwarten, wie der Lebenspunkte-Effekt aussieht, generell wär ich aber eher für 20% Maximum, also 0.67% pro Stufe. Allerdings auch für Angriffsenergie 15 oder aber eben 1.5% pro Stufe.
Lebenspunkte vs. Stärkeakademien: Endlich Viecher bringen, die auch töten können, wenn man zu wenig LP hat, um Effektschaden zu überleben. Mehr Fixschadenseffekte, darunter auch solche, die sich nach den StartLP richten (a * StartLP) und sich bei Schutz des Spielers eventuell auch verstärken können (zB: 1.25 * a * StartLP). Dies dient dazu, dass Natla ebenfalls wieder mehr über Lebenspunkte nachdenken, nicht dazu, den Schutz abzuwerten. Als Ausgleich könnten solche NPCs beim Sterben Schutz auf alle Spieler am Feld wirken oder Ähnliches.
Bomben: Wie ich immer schon sagte, ans Akalimit binden. (LP * (Prozent des Limits / 100)^2) = RestLP. Damit wirds für Spieler im gleichen Bereich oft sinnvoller, andere Sachen einzusetzen, die Bombe gleichzeitig nie völlig wirkungslos.
Zu Wolka: XP-Zahl der Flatterer per Chance zwischen 0 und 2 schwanken lassen, 50% auf 0 XP, 35% auf 1 XP, 15% auf 2 XP - macht im Schnitt nur mehr 9.75 XP pro Betörungsherstellung.
Zu Lebens-/Angriffsenergie: Ich würde abwarten, wie der Lebenspunkte-Effekt aussieht, generell wär ich aber eher für 20% Maximum, also 0.67% pro Stufe. Allerdings auch für Angriffsenergie 15 oder aber eben 1.5% pro Stufe.
Lebenspunkte vs. Stärkeakademien: Endlich Viecher bringen, die auch töten können, wenn man zu wenig LP hat, um Effektschaden zu überleben. Mehr Fixschadenseffekte, darunter auch solche, die sich nach den StartLP richten (a * StartLP) und sich bei Schutz des Spielers eventuell auch verstärken können (zB: 1.25 * a * StartLP). Dies dient dazu, dass Natla ebenfalls wieder mehr über Lebenspunkte nachdenken, nicht dazu, den Schutz abzuwerten. Als Ausgleich könnten solche NPCs beim Sterben Schutz auf alle Spieler am Feld wirken oder Ähnliches.
Bomben: Wie ich immer schon sagte, ans Akalimit binden. (LP * (Prozent des Limits / 100)^2) = RestLP. Damit wirds für Spieler im gleichen Bereich oft sinnvoller, andere Sachen einzusetzen, die Bombe gleichzeitig nie völlig wirkungslos.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.
Re: Vorschläge zur Balance
Tanien, vom Grundkonzpet
Bis auf den dicken Zukuvogel und die Holzmaus ist das Gebiet einheitlich als Farminggebiet gedacht.
Rechteckige Fläche, Garantie auf einen Funken, XP und ein wenig Gold.
Weiterhin der Anreiz über rotes Prisma und Wurzelschild. Durch diese Anreize wird farming (was von Spielspaß so weit entfernt ist wie Geleebananen von Früchten) noch verstärkt.
Das Farming seinerseits führt zu unbalance zwischen Leuten die bereit sind zu farmen und solchen die eben nur spielen, anders gesagt: Den Powergamern und den normalen, einem unterschied übrigens, der gravierender ist als der zwischen den verschiedenen Aktivspielgraden.
Teillösung: Wurzeln zu Unique-NPC, Lp von 4000 auf 15.000 odeer höher. Reduziert den Anreiz zum Farming zumindest teilweise.
---
Diebeshöhle: 40gm+ pro Dieb, 15gm je Lehrling, für die Werte völlig übersteigert.
Das die Ketten leicht geklaut werden spielt keine Rolle, das gold ist so oder so in Spielerhand.
Lösung: Leider keine - ausbauen käme mir in den Sinn *g*
Bis auf den dicken Zukuvogel und die Holzmaus ist das Gebiet einheitlich als Farminggebiet gedacht.
Rechteckige Fläche, Garantie auf einen Funken, XP und ein wenig Gold.
Weiterhin der Anreiz über rotes Prisma und Wurzelschild. Durch diese Anreize wird farming (was von Spielspaß so weit entfernt ist wie Geleebananen von Früchten) noch verstärkt.
Das Farming seinerseits führt zu unbalance zwischen Leuten die bereit sind zu farmen und solchen die eben nur spielen, anders gesagt: Den Powergamern und den normalen, einem unterschied übrigens, der gravierender ist als der zwischen den verschiedenen Aktivspielgraden.
Teillösung: Wurzeln zu Unique-NPC, Lp von 4000 auf 15.000 odeer höher. Reduziert den Anreiz zum Farming zumindest teilweise.
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Diebeshöhle: 40gm+ pro Dieb, 15gm je Lehrling, für die Werte völlig übersteigert.
Das die Ketten leicht geklaut werden spielt keine Rolle, das gold ist so oder so in Spielerhand.
Lösung: Leider keine - ausbauen käme mir in den Sinn *g*
Bazinga!
- Death SouL
- Kaklatron
- Beiträge: 30
- Registriert: 3. Okt 2007, 14:34
- Kontaktdaten:
Re: Vorschläge zur Balance
es sollte für jede rasse 2 verschiedene arten von spezialfähigeiten geben. eine fürs jagen und eine fürs playerkillern!
man sollte eine von beiden wählen können. jedoch sollte man sich das gut überlegen! z.b. sollte die änderung von der einen auf die andere fähigkeit 10000gm (natürlich änderbar) kosten.
is nur ne grundidee bin zu faul zum denken und zu schreiben^^ baut die ruhig weiter aus aber ich find die ganz gut
mfg BaX
man sollte eine von beiden wählen können. jedoch sollte man sich das gut überlegen! z.b. sollte die änderung von der einen auf die andere fähigkeit 10000gm (natürlich änderbar) kosten.
is nur ne grundidee bin zu faul zum denken und zu schreiben^^ baut die ruhig weiter aus aber ich find die ganz gut
mfg BaX
Re: Vorschläge zur Balance
Eine wichtige Balanceänderung, die mir momentan einfällt, wäre es mehr Spezialfähigkeiten einzuführen. (Sehen wohl viele so.)
Doch als nächstes würde ich mir wünschen, das jagen etwas anspruchsvoller/abwechslungsreicher wird. Npc sollten etwas mehr Herausforderung bieten, was momentan außer bei den "ganz großen" Npc nicht gegeben ist.
So "grasen" Spieler ohne nachzudenken durch die Gebiete und sammeln stupide Gold. Etwas Schwierigkeit (darauf zu achten, das man kein Npc mit zuviel Stärke angreift ist keine große Schwierigkeit)
wäre angebracht.
Wie ich es mir vorstelle, sodass es sogar mehr spaß machen würde, habe ich hier geschrieben.
Zum Drittten sollten Items, die bis jetzt nur einen Zweck dienten, weitere erhalten.
Viertens sollten die Waffen nicht nur immer stärker werden, sondern sich auch in ihrer Funktion unterscheiden. Ansonsten wird/ist es etwas langweilig. Eine idee habe ich hier
abgeliefert.
Doch als nächstes würde ich mir wünschen, das jagen etwas anspruchsvoller/abwechslungsreicher wird. Npc sollten etwas mehr Herausforderung bieten, was momentan außer bei den "ganz großen" Npc nicht gegeben ist.
So "grasen" Spieler ohne nachzudenken durch die Gebiete und sammeln stupide Gold. Etwas Schwierigkeit (darauf zu achten, das man kein Npc mit zuviel Stärke angreift ist keine große Schwierigkeit)
wäre angebracht.
Wie ich es mir vorstelle, sodass es sogar mehr spaß machen würde, habe ich hier geschrieben.
Zum Drittten sollten Items, die bis jetzt nur einen Zweck dienten, weitere erhalten.
Viertens sollten die Waffen nicht nur immer stärker werden, sondern sich auch in ihrer Funktion unterscheiden. Ansonsten wird/ist es etwas langweilig. Eine idee habe ich hier
abgeliefert.
Zuletzt geändert von Soul am 18. Okt 2008, 21:18, insgesamt 6-mal geändert.
Re: Vorschläge zur Balance
Da ich finde, dass es unfair ist, dass Natla, um in ihrem Rassenshop einkaufen zu können, Silberschnee und Zauberpolle brauchen und alle anderen einfach so hin können..
.. schlag ich vor (nun zum 5. mal oder so oO), dass man die Dropwahrscheinlichkeit vom Wolkenstoff bei Natla auf 90% und bei anderen Rassen auf <= 70% macht.. =)
Danke für eure Aufmerksamkeit ;D
.. schlag ich vor (nun zum 5. mal oder so oO), dass man die Dropwahrscheinlichkeit vom Wolkenstoff bei Natla auf 90% und bei anderen Rassen auf <= 70% macht.. =)
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¤´¨) =^.^=
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- Feuerwolf
- Beiträge: 74
- Registriert: 13. Jan 2007, 21:35
Re: Vorschläge zur Balance
zauberbashing mit diebstahlzaubern ist zu krass.
mein vorschlag. nur alle eine oder 2 oder 3 ka. was suchs dir auch sek. kann man nen zauber auf ein und die selbe person anwenden.
was noch zu meckern wäre:
seelenstine ....
also ma im ernst aus dem spiel raus gehen seelensteine nicht. sie belasten nur sie fächer der spieler und damit den server. ne verwnedung dafür endlich einzubauen wäre aller höchste zeit !
mein vorschlag. nur alle eine oder 2 oder 3 ka. was suchs dir auch sek. kann man nen zauber auf ein und die selbe person anwenden.
was noch zu meckern wäre:
seelenstine ....
also ma im ernst aus dem spiel raus gehen seelensteine nicht. sie belasten nur sie fächer der spieler und damit den server. ne verwnedung dafür endlich einzubauen wäre aller höchste zeit !
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- Feuerwolf
- Beiträge: 74
- Registriert: 13. Jan 2007, 21:35
Re: Vorschläge zur Balance
ich meine auch das zuspammen des opfers mit diebstahlzaubern innerhalb kürzester zeit! das finde ich viel zu nervig und unausgeglichen
Re: Vorschläge zur Balance
Ich finde es außerdem ungerecht, dass die Natla als einzige Rasse ständig beleidigt werden:
Das Bündnis der Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlos und Natlas hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.
Bitte ändern.
Das Bündnis der Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlos und Natlas hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.
Bitte ändern.
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Re: Vorschläge zur Balance
Problem: Ab einem gewissen XP-Bereich nimmt der Nutzen von LPs im PVE stetig ab. Viele der jetzigen NPC-Effekte verstärken diese Tendenz noch (zB Prozentuale Abzüge bei Gruppen-NPCs).
Lösungsansatz: NPCs einbauen die unabhängig von der Stärke des Angreifers einen feste Anzahl an Lps abziehen. Weiterhin könnte man bei manchem Npc den Prozentualen LP-Abzug in einen Konstanten abändern. (zB könnten die Frostaugenbestien 100 Lps abziehen statt die Lps auf 1 zu reduzieren)
Lösungsansatz: NPCs einbauen die unabhängig von der Stärke des Angreifers einen feste Anzahl an Lps abziehen. Weiterhin könnte man bei manchem Npc den Prozentualen LP-Abzug in einen Konstanten abändern. (zB könnten die Frostaugenbestien 100 Lps abziehen statt die Lps auf 1 zu reduzieren)
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