NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
- Raptor (W5)
- Nachtgonk
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NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Erstmal im Voraus:
-SuFu ergebnislos, ich hab keine genau gleiche Idee gefunden
-nicht im NPC-Thema weils nicht um die NPCs geht, sondern um das System im allgemeinen
Es geht bei der Idee darum, das System, das beim alten Mann angeschnitten wurde, zu vertiefen. Zu den Änderungen:
1. Es patroullieren Wachen (NPCs) in der gesamten Welt. Diese bewegen sich fort, sollten auch nicht allzu leicht zu besiegen sein. Sie sind Unique-NPCs, wer einen Schlag gegen sie ausübt und sie nicht damit besiegt wird von ihnen ins Gefängnis gebracht.
2. Es gibt einige NPCs (wie bisher den alten Mann), die der Spieler nicht töten darf. Diese sollten gekennzeichnet sein, man könnte also NPCs wie "Wanderer" einführen, was zusätzlich noch das Rollenspiel-Feeling steigert. Denkbar wären auch Jäger (jagen selber [sammeln Items usw. auf?]), wandernde Händler usw. In ausgeprägterer Form wären dann auchnoch Tiere möglich, die unter Naturschutz stehen. Hierfür könnte man entweder eine Liste erstellen, oder es in jeder Beschreibung markieren.
3. Damit das ganze aber etwas spannender wird, sind die oben genannten Wachen da. Tötet der Spieler ein "verbotenes" NPC, solange keine Wache im Umkreis ist, passiert nichts. Sollte sich aber eine Wache im Kartenausschnitt (oder direkten Umfeld?) des Spielers befinden, kriegt diese das Verbrechen mit. Jetzt gibt es wieder zwei Möglichkeiten: Entweder, die Wache steht auf dem gleichen Feld wie der Spieler. Dann wird der Spieler direkt in ein Gefängnis verfrachtet, sofern er die Wache nicht zuvor getötet hat. Oder die Wache steht auf einem anderen Feld als der Spieler, dann schießt sie kurz nach der Tötung des NPCs einen Pfeil/Bolzen/Kaktuspfeil auf den Spieler ab, was diesen kurz lähmt. Sie bewegt sich dann mit einer Geschwindigkeit von 2 Sekunden (?) pro Feld auf ihn zu ; erreicht sie ihn, landet er im Gefängnis. Sollte es dem Spieler allerdings gelingen, zu fliehen bevor er erreicht wird (Zauberkugeln, Heimzauber etc.), wird ein gewisses Kopfgeld auf ihn ausgeschrieben (sollte nicht zu hoch sein).
4. Es wird eine zweite Kopfgeld-Liste eingeführt. Hier landen alle Kopfgeld-Aufträge von den Wachen. Dieses "neue" Kopfgeld kann auf zwei Weisen eingeholt werden: Entweder man tötet den Gesuchten, oder man gibt eine Gewebeprobe von ihm beim Kopfgeld-Haus ab. Wird der Gesuchte getötet, wird mit dem Kopfgeld verfahren wie bisher. Sollte jedoch Gewebe des Gesuchten abgegeben werden, kriegt derjenige, der dieses Gewebe abgibt einen kleineren Teil des Kopfgelds (solange es nicht der Gesuchte selber oder eines seiner Clanmitglieder [/Gruppenmitglieder] ist) und der Gesuchte wird von einer Wache ins Gefängnis gebracht, dabei wird ihm alles durch das NPC verdiente Gold vom Konto abgezogen, die Items kann er allerdings behalten. Das Kopfgeld verfällt nach 1 (?) Stunde automatisch.
5. Man sollte es außerdem vermeiden, wärend der Kopfgeld-Phase einer Wache über den Weg zu laufen, sonst landet man natürlich auch im Gefängnis.
Wie lang diese Gefängnis-Zeit sein sollte, weiß ich noch nicht. Das Reizvolle für den Spieler wären an diesen NPCs mehrere Sachen:
-diese NPCs leben womöglich länger als normale NPCs, wodurch sie mehr Gold ansammeln werden
-NPCs wie Jäger könnten nützliche Sachen dabei haben (sollten allerdings nur sehr begrenzt jagen)
-Der Rollenspiel-Faktor wird erhöht
Bin offen für konstruktive Kritik, mir ist klar, dass das ganze noch nicht lückenlos ausgearbeitet ist.
-SuFu ergebnislos, ich hab keine genau gleiche Idee gefunden
-nicht im NPC-Thema weils nicht um die NPCs geht, sondern um das System im allgemeinen
Es geht bei der Idee darum, das System, das beim alten Mann angeschnitten wurde, zu vertiefen. Zu den Änderungen:
1. Es patroullieren Wachen (NPCs) in der gesamten Welt. Diese bewegen sich fort, sollten auch nicht allzu leicht zu besiegen sein. Sie sind Unique-NPCs, wer einen Schlag gegen sie ausübt und sie nicht damit besiegt wird von ihnen ins Gefängnis gebracht.
2. Es gibt einige NPCs (wie bisher den alten Mann), die der Spieler nicht töten darf. Diese sollten gekennzeichnet sein, man könnte also NPCs wie "Wanderer" einführen, was zusätzlich noch das Rollenspiel-Feeling steigert. Denkbar wären auch Jäger (jagen selber [sammeln Items usw. auf?]), wandernde Händler usw. In ausgeprägterer Form wären dann auchnoch Tiere möglich, die unter Naturschutz stehen. Hierfür könnte man entweder eine Liste erstellen, oder es in jeder Beschreibung markieren.
3. Damit das ganze aber etwas spannender wird, sind die oben genannten Wachen da. Tötet der Spieler ein "verbotenes" NPC, solange keine Wache im Umkreis ist, passiert nichts. Sollte sich aber eine Wache im Kartenausschnitt (oder direkten Umfeld?) des Spielers befinden, kriegt diese das Verbrechen mit. Jetzt gibt es wieder zwei Möglichkeiten: Entweder, die Wache steht auf dem gleichen Feld wie der Spieler. Dann wird der Spieler direkt in ein Gefängnis verfrachtet, sofern er die Wache nicht zuvor getötet hat. Oder die Wache steht auf einem anderen Feld als der Spieler, dann schießt sie kurz nach der Tötung des NPCs einen Pfeil/Bolzen/Kaktuspfeil auf den Spieler ab, was diesen kurz lähmt. Sie bewegt sich dann mit einer Geschwindigkeit von 2 Sekunden (?) pro Feld auf ihn zu ; erreicht sie ihn, landet er im Gefängnis. Sollte es dem Spieler allerdings gelingen, zu fliehen bevor er erreicht wird (Zauberkugeln, Heimzauber etc.), wird ein gewisses Kopfgeld auf ihn ausgeschrieben (sollte nicht zu hoch sein).
4. Es wird eine zweite Kopfgeld-Liste eingeführt. Hier landen alle Kopfgeld-Aufträge von den Wachen. Dieses "neue" Kopfgeld kann auf zwei Weisen eingeholt werden: Entweder man tötet den Gesuchten, oder man gibt eine Gewebeprobe von ihm beim Kopfgeld-Haus ab. Wird der Gesuchte getötet, wird mit dem Kopfgeld verfahren wie bisher. Sollte jedoch Gewebe des Gesuchten abgegeben werden, kriegt derjenige, der dieses Gewebe abgibt einen kleineren Teil des Kopfgelds (solange es nicht der Gesuchte selber oder eines seiner Clanmitglieder [/Gruppenmitglieder] ist) und der Gesuchte wird von einer Wache ins Gefängnis gebracht, dabei wird ihm alles durch das NPC verdiente Gold vom Konto abgezogen, die Items kann er allerdings behalten. Das Kopfgeld verfällt nach 1 (?) Stunde automatisch.
5. Man sollte es außerdem vermeiden, wärend der Kopfgeld-Phase einer Wache über den Weg zu laufen, sonst landet man natürlich auch im Gefängnis.
Wie lang diese Gefängnis-Zeit sein sollte, weiß ich noch nicht. Das Reizvolle für den Spieler wären an diesen NPCs mehrere Sachen:
-diese NPCs leben womöglich länger als normale NPCs, wodurch sie mehr Gold ansammeln werden
-NPCs wie Jäger könnten nützliche Sachen dabei haben (sollten allerdings nur sehr begrenzt jagen)
-Der Rollenspiel-Faktor wird erhöht
Bin offen für konstruktive Kritik, mir ist klar, dass das ganze noch nicht lückenlos ausgearbeitet ist.
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- Kopolaspinne
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Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Gefällt mir, wäre mal etwas völlig Neues. 
Allerdings ist das Gefängnis ehrlich gesagt nicht besonders abschreckend, ehrlich gesagt.
Mir würden radikalere Strafen wie bei eigenen Turmgeist schlagen + Starre o.Ä. viel mehr gefallen.
Meuchelmord an Wanderern, Töten von Tieren unter Naturschutz. Ja, das wäre meiner Meinung nach großartig.
Auf jeden Fall für die Idee


Allerdings ist das Gefängnis ehrlich gesagt nicht besonders abschreckend, ehrlich gesagt.
Mir würden radikalere Strafen wie bei eigenen Turmgeist schlagen + Starre o.Ä. viel mehr gefallen.

Meuchelmord an Wanderern, Töten von Tieren unter Naturschutz. Ja, das wäre meiner Meinung nach großartig.
Auf jeden Fall für die Idee


- Raptor (W5)
- Nachtgonk
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- Registriert: 14. Dez 2005, 18:11
Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Starre, Bußgeld, kurzzeitiger lp-Abzug... sogar kurzzeitige Sperrung für Läden usw. wäre denkbar.
Wie gesagt, wenn jemand noch was ergänzen will, ich bin jederzeit offen.
Wie gesagt, wenn jemand noch was ergänzen will, ich bin jederzeit offen.
Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
erstmal, gute idee...
aber das mit den wachen finde ich persönlich zu schwer und zu komplex
ich wäre auch für eine art bonusaufbau beim killen von geschützten / verbotenen npcs, ähnlich wie ein kopfgeld
dazu gibs dann bonusaufbau und verschiedene möglichkeiten diesen zu erlangen bzw teile davon
sagen wir mal spieler A hat 100 kopfgeld aufgebaut
gewebe ---> 100gm + 1ap
gefängniszauber --> 200gm + 2ap
kill ---> 300 gm + 3ap
von den besonderen npcs sollten in zukunft alle questnpcs mit rein (pilzwachtel, alter mann, magier des schutzes etc pp) und verschiedene "punkte" hervorrufen (also z.b. pilzwachtel 1 kopfgeldpunkt, alter mann 10 kopfgeldpunkte etc)
zusätzlich sollten bei bestimmter kopfgeldpunktmenge die leute eventuell sperren bekommen (bestimmte quest npcs laufen weg, handeln nicht mehr oder geben die quest nicht mehr) was ich allerdings auch sehr komplex finde.
auch gut fände ich, wenn das kopfgeldhaus ähnlich dem auftragshaus dann direkt aufträge für kopfgelder vergibt und man selbst entscheiden muss, was angebracht ist
... allerdings auch nicht permanent wie im auftragshaus ... sondern eher jede stunde einmal nur ein auftrag
aber das mit den wachen finde ich persönlich zu schwer und zu komplex
ich wäre auch für eine art bonusaufbau beim killen von geschützten / verbotenen npcs, ähnlich wie ein kopfgeld
dazu gibs dann bonusaufbau und verschiedene möglichkeiten diesen zu erlangen bzw teile davon
sagen wir mal spieler A hat 100 kopfgeld aufgebaut
gewebe ---> 100gm + 1ap
gefängniszauber --> 200gm + 2ap
kill ---> 300 gm + 3ap
von den besonderen npcs sollten in zukunft alle questnpcs mit rein (pilzwachtel, alter mann, magier des schutzes etc pp) und verschiedene "punkte" hervorrufen (also z.b. pilzwachtel 1 kopfgeldpunkt, alter mann 10 kopfgeldpunkte etc)
zusätzlich sollten bei bestimmter kopfgeldpunktmenge die leute eventuell sperren bekommen (bestimmte quest npcs laufen weg, handeln nicht mehr oder geben die quest nicht mehr) was ich allerdings auch sehr komplex finde.

auch gut fände ich, wenn das kopfgeldhaus ähnlich dem auftragshaus dann direkt aufträge für kopfgelder vergibt und man selbst entscheiden muss, was angebracht ist

Zuletzt geändert von elkuh am 12. Apr 2009, 12:37, insgesamt 2-mal geändert.
- Raptor (W5)
- Nachtgonk
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Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Ich finds komplex garnich so schlecht, freewar gibts schließlich schon lang genug, um mal komplizierte Sachen zu wagen
Das größte Problem was ich bisher gesehen habe, war, dass zu viel Gold in die welt kommen würde. 


- The Man is back
- Teidam
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Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Die Idee ist gut. Es müsste aber auch noch ein besonderer Reiz dahinter stehen. Höhere Chancen auf ein Dropitem im Minimum!
Wenig wissen ist gefährlich, viel wissen auch!
Bald brauchen wir nur noch eine Aktionstaste, um freewar zu spielen. Drücken und der Computer spielt selbständig.
Bald brauchen wir nur noch eine Aktionstaste, um freewar zu spielen. Drücken und der Computer spielt selbständig.
Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Also ich finde die Idee an sich auch von Grund auf gut, aber ich muss mich The Man is back anschließen. Es wird nur anschaulich gemacht was ist wenn man ein solches Wesen killed. Das jemand quasi danach verfolgt wird. Was aber haben die Leute davon die es killen! Drop Item ist eine Sache, aber wenn dann die Wahrscheinlichkeit zu gering ist wird diese auch keiner angreifen.
- Raptor (W5)
- Nachtgonk
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Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Motivationen wären z.B.:
-Besondere Drop-Items der NPCs (Waffen, Zauber, was auch immer)
-Drops beim Jäger, die er von NPCs aufsammelt
-kostenloser Zauber nach Konlir
Das Problem ist, dass die Strafe so gering ist, dass sich große Drops schwer auf das Balancing auswirken würden
-Besondere Drop-Items der NPCs (Waffen, Zauber, was auch immer)
-Drops beim Jäger, die er von NPCs aufsammelt
-kostenloser Zauber nach Konlir

Das Problem ist, dass die Strafe so gering ist, dass sich große Drops schwer auf das Balancing auswirken würden
- The Man is back
- Teidam
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Re: NPCs mit Kopfgeld- und Gefängnis-Wirkung
Bin absolut für die Idee, wollt schon immer einen einfachen Weg, um nach Konlir zu kommenRaptor (W5) hat geschrieben:Motivationen wären z.B.:
-Besondere Drop-Items der NPCs (Waffen, Zauber, was auch immer)
-Drops beim Jäger, die er von NPCs aufsammelt
-kostenloser Zauber nach Konlir
Das Problem ist, dass die Strafe so gering ist, dass sich große Drops schwer auf das Balancing auswirken würden



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