Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Gesperrt

Mir...

gefällt Idee 1
2
29%
gefällt Idee 2
0
Keine Stimmen
gefallen beiden Ideen
4
57%
gefallen beide Ideen nicht, bin gegen beide!
1
14%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 7

Benutzeravatar
Kenka-yotsu
Kopolaspinne
Beiträge: 1161
Registriert: 20. Feb 2007, 20:57
Wohnort: Welt 4

Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Kenka-yotsu » 14. Dez 2012, 21:38

Ich weiß nicht ob es sowas ähnliches hier schon als Vorschlag gab.
1. Idee:
Murmelsystem
Es gibt Gegenstände (vorzugsweise aus der Handwerkshalle o.Ä.) mit der man einen Murmelplatz auf eine Waffe bohren kann.
Desweiteren gibt es Dropitems oder eben Items die man irgendwie herstellen kann.
Beispiele wären z.B.
* Schutzmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, verlängert sich der magische Schutz, welcher aktiviert wurde um 5 Sekunden nach jeder Tötung eines Monsters.
* Schlagkraftmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich dauerhaft der Angriffswert der Waffe um 1(-2)%.
* Lebenskraftmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich die Lebenspunktzahl um 1(bis 3) Lebenspunkte.
* Goldmurmel: Wenn diese Murmel auf der Waffe platziert wurde, erhöht sich die Charakterfähigkeit "Glück"

Sind nur Beispiele. Je nach Effekt, sind sie natürlich dementsprechend teuer, selten oder schwer herzustellen.
Die Murmelplätze auf der Waffe sind auf maximal 2-3 erhöhbar und ist eine Waffe mit einer Murmel ausgerüstet, kann man die Murmel nicht mehr entfernen.
Die Murmeln kann man bei irgendeinem NPC oder mit einem Murmelkleber (Schrottladen in Azul) einkleben.

2. Idee
Waffen verschmelzen

Eine weitere oder andere Möglichkeit um Waffen aufzuwerten wäre einfach Waffen miteinander zu verschmelzen.
Wie funktioniert das ganze?
Man kann bis zu 2 oder 3 Waffen (es müssen unterschiedliche sein) miteinander verschmelzen und z.B. auf einen magischen Platinhammer verschmelzen. (Ursprungsitem: Leerer Platinhammer -> nach Aufwertung -> Magischer Platinhammer)
Beispiel
Man hat 3 Waffen. z.B. Landquallententakel (A120), Baruschwert (A80) und Seelenklinge (A80). Diese werden auf den magischen Platinhammer verschmolzen. Die Summe ergibt 280A... Da das total überpowert wäre, bekommt man einen Bonus auf den magischen Platinhammer von z.B. 10-15-20% (einer von den Werten), das wäre bei 10% +A28 oder bei 15% wären es 42A oder bei 20% wäre es +56A.
Jetzt kann man den magischen Platinhammer auf eine Waffe anwenden. Jedoch darf keiner der Werte von den drei einzelnen Waffen den Angriffswert der eigentlichen aufgewerteten Waffe nicht übersteigen.
z.B. Käme der Zweihänder des dunklen Sees in Betracht.
Das wäre dann 153+28/42/56Angriff.

Ist natürlich auch im kleinen-Bereich anwendbar, jedoch muss man eben auch dementsprechend kleine Waffen verwenden.

Beide Ideen (1/2) sind natürlich auch mit den Verteidigungswaffen möglich.

Warum die Ideen?
Das jeder seine Waffe individuell aufwerten kann und die niedrigeren Waffen schon eher einen Sinn bekommen und das nicht jeder immer nach neuen Waffen schreit sondern sich selbst drum kümmern kann.



Überarbeitung:
SpoilerShow
Idee 1:
Da die Murmeln sich nicht in jedem XP-Waffen-Bereich gleichermaßen lohnen, hab ichs mir ein bisschen anders überlegt:
Murmelslots aufrüstbar bis:
I: Im Bereich von Waffen A1-A10: 1 Murmelslot
II: Im Bereich von Waffen A11-80: 2 Murmelslots
III: Im Bereich von Waffen A81-200+: 3 Murmelslots

Dementsprechend gibt es dann auch unterschiedliche Murmeln: (die Murmeln V kann nur auf Waffe III gemacht werden, die Murmel III-IV auf Waffe III und Waffe II, und die Murmeln I und II auf alle Waffen)
* Schutzmurmel I-V
I: Chance von 50% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
II: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 5 Sekunden
III: Chance von 100% nach Kill Schutzverlängerung um 10 Sekunden
IV: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 15 Sekunden
V: Chance von 75% nach Kill Schutzverlängerung um 20 Sekunden

* Schlagkraftmurmel
I: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 5%
II: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 10%
III: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 12%
IV: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 15%
V: Dauerhafte Erhöhung der Angriffskraft der Waffe um 20%

* Lebenskaftmurmel

I: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 1 Lebenspunkt (oder um 5%)
II: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 3 Lebenspunkte (oder um 7%)
III: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 10 Lebenspunkte (oder um 10%)
IV: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 20 Lebenspunkte (oder um 15%)
V: Solang Waffe getragen wird erhöht sich die Lebenspunkte um 50 Lebenspunkte (oder um 20%)


Zur Idee 2:
Die Waffen können auch z.B. nach ihrem Seltensheit-Bonus geben. Würde sich aber nur im hohen Bereich lohnen, so zum Beispiel im oberen Beispiel
Baru-Schwert A80
Seelen-Klinge A80
Landquallententakel A120
Und da der Landquallententakel sehr sehr selten ist, könnte er z.B. einen Bonus von 75% seiner Angriffskraft zusätzlich geben, die zwei Füllitems sind ja relativ häufig und geben z.B. nur einen Bonus von 10%.
Dann würde sich die Rechnung umwerfen:
Wenn ich den magischen Platinhammer wie oben genannt auf dem Zweihänder anwende und 20% Bonus von der Summe der Angriffswerte bekomme:
A153+56Bonus+90Landquallententakelbonus+8Barubonus+8Seelenbonus = Gesamtangriff Zweihänder: 315 Angriff.
Man müsste sich halt die Mühe machen und alle Waffen in einem Seltenheits-Bonus-System einteilen.
Zuletzt geändert von Kenka-yotsu am 14. Dez 2012, 23:54, insgesamt 6-mal geändert.
Bild

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2470
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Nyrea » 14. Dez 2012, 21:56

Hab ich was verpasst oder seit wann sind 280A "total überpowert"?
Deine zweite Idee wäre nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
Da find ich die erste Idee schon deutlich spannender.

Nur zur Lebenskraftmurmel: Erhöhen sich die maximalen LP einmal um 1-3? Oder bei jedem töten eines NPCs für kurze Zeit? Oder wird man um 1-3 LP geheilt, wenn man ein NPC tötet?
Ist für mich nicht ganz ersichtlich.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benutzeravatar
Slippy
Nachtgonk
Beiträge: 243
Registriert: 3. Jan 2008, 12:52

Re: Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Slippy » 14. Dez 2012, 22:02

Ist ja auch egal, kann man ja balancen wie man will. Geht ja nur um das Konzept.
Du wolltest schon immer, dass Freewar so aussieht wie du es willst, doch hast keine Ahnung wie dies geht? Ich entwerfe völlig kostenlos in Zusammenarbeit mit dir deinen eigenen Style! Erlebe Freewar in einem neuen Bild und mit einigen Vorteilen!

Benutzeravatar
Kenka-yotsu
Kopolaspinne
Beiträge: 1161
Registriert: 20. Feb 2007, 20:57
Wohnort: Welt 4

Re: Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Kenka-yotsu » 14. Dez 2012, 22:16

Naja im Vergleich zu den Waffen mit dem normalen angriffswert, wenn die Waffen dann plötzlich einen Bonus von +150% bekommen finde ich bisschen überpowert ;)

Zu der Lebensmurmel: erhöht die Lebenspunkte dauerhaft um z.B. 3 Lebenspunkte solang die Waffe angelegt ist.
Ist ja nur eine Idee, kann ja noch verändert und angepasst werden... Von mir auch aus hoch auf z.B +10lp, ist ja nur ein grobes Konzept ;-)
Zuletzt geändert von Kenka-yotsu am 14. Dez 2012, 22:19, insgesamt 1-mal geändert.
Bild

Benutzeravatar
Crazy_Ace
Klauenbartrein
Beiträge: 1422
Registriert: 5. Jul 2007, 13:31

Re: Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Crazy_Ace » 14. Dez 2012, 22:16

Mir gefallen beide Ideen, auch wenn eine solche oder ähnliche Form der Waffenaufwertung schon zigmal vorgeschlagen wurde. Schaden tutet es natürlich nichts, wenn man die entsprechenden Threads trotzdem beachtet.

Idee 1:
Die grundsätzliche Aufwertung der Waffen durch (nennen wir sie wie du) Murmeln finde ich an sich schön, auch wenn die Auswirkungen in deiner Form absolut unbeträchtlich wären - ab einem gewissen Bereich. Im unteren Bereich (<10k) wäre eine solche Waffe nur dann denkbar, wenn sie dafür nicht mehr kopierbar wäre oder durch die Kopie ihre Eigenschaft verliert, was andererseits das Kopieren denkbar abwerten würde. Im mittleren Bereich (10-100k) wäre das sowohl für den Verteidiger als auch für den Angreifer im PvP Pflicht, auch wenn die Werte enorm klein sind - da stellt sich mir die Frage nach der Balance: Am Beispiel der LP-Murmel, die, rein Akatechnisch, rund 10kgm Wert wäre. Ist man nun aber PK, der bei 50kxp steht, perfektes Aka hat, sich aber noch ein paar LP für einen total sicheren Kampf zulegen möchte, dann würde mit Sicherheit mehr als 10k gezahlt.
Im oberen Bereich (~100k) sind Murmeln in Form der Lebenskraftmurmel absolut nichtig und im Vergleich zu 2% mehr Angriffsstärke der Waffe umso lächerlicher (selbst die 2% sind schon verhältnismäßig wenig: das macht bei nem Spalter genau 3A aus - auf 1,5k A...) . Im überobersten Bereich (sagen wir mal 150k+) ist jede vorgeschlagene Murmel absolut lächerlich.
Der Schutz ist bereichunabhängig für jeden Nicht-Natla ebenso unsinnig, als Natla allerdings eine schöne Alternative seinen Schutz zu verlängern. Andererseits: Gehen wir von einer Stunde jagen und 100 NPC aus, also 500s, also knapp 8 Minuten mehr pro Stunde, was ca. 10gm entspricht. Ich glaube, das bedarf entsprechend keiner allzu tiefergehenden Betrachtung.

Meiner Meinung nach ist also mehr die Idee an sich brauchbar als die vorgeschlagenen Konkretisierungen ihrer. Besser wären vielleicht generell prozentuale Werte für Waffenstärke, Trägerstärke (-verteidigung), LP, Int, vielleicht sogar höherer Golddrop, erhöhte Dropitemchance (wofür allerdings die DB umprogrammiert werden müsste), vielleicht irgendwas in Richtung Immunitäten, geringere Chance auf Scheitern beim Verjagen, geringerer LP-Abzug bei NPC (zB Wurzis) etc.

UND: Bitte bitte bitte WENN, dann nur ein Effekt pro Waffe.

Idee 2:

Zu beachten wäre da dringend die Auswirkung auf die Anforderungen, ich halte zum direkten Aufwerten fast ein Stufensystem (mit: Angriff + (11 - Stufe)% ) für sinnvoller als das Verschmelzen. Aber ja, wenn verschmelzen, dann am ehesten auf die vorgeschlagene Weise.

Ich bin mir grade nicht ganz sicher, was genau ich schreibe, man sehe mir Ungenauigkeiten nach.
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

Benutzeravatar
Kenka-yotsu
Kopolaspinne
Beiträge: 1161
Registriert: 20. Feb 2007, 20:57
Wohnort: Welt 4

Re: Waffenaufwertungsmöglichkeiten

Beitrag von Kenka-yotsu » 14. Dez 2012, 23:00

Habe mal die zwei Ideen grob überarbeitet und ein wenig angepasst. :)
Bild

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 238 Gäste