"Fehler" im Clankriegssystem beheben

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Welche Dinge sollten, wie beschrieben, geändert werden?

1. Clankriegspunkte
2
8%
2. Rasse Natla/Diplomat
3
12%
Beide Punkte (1 und 2)
7
27%
Keine der beiden Punkte
12
46%
Anders, nämlich....(bitte Vorschlag posten):
2
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 26

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Ziki
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"Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Ziki » 1. Feb 2013, 17:16

Es gibt hier primär zwei Dinge die mich stören, die ich kurz Beschreiben werde und bei der ich mir eine Änderung wünsche:


1. ClankriegsPunkte: Die Punkte bleiben nach einem Krieg bisher im Clan. Das hat in der Vergangenheit schon oft zum "Farmen" dieser Punkte und zu unfairen, unausgeglichenen Kriegen geführt (Clan A-> 30 Punkte, Clan B-> 3 Punkte).
Die Clankriegspunkte sollten darum nach einem Clankrieg möglichst resettet werden. Dafür könnte man die Punkte, die man zum Start erhält etwas erhöhen oder aber leichter erringbar machen.

2. Rasse Natla/ Diplomaten: Bisher ist jeder Natla im Clankrieg automatisch Diplomat, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Das geht sogar so weit, dass Clanleader, die selbst Natla sind, Kriege anzetteln können, und dann selbst geschützt sind ohne irgendwelche Kosten dabei zu tragen. Was daran fair sein soll, ist mir unklar. Ich bin darum dafür, dass jeder Natla, der im Clan ist, bei einem Clankrieg automatisch auch 600gm, oder zumindest einen Teil davon, kostet.

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Jaku
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Jaku » 1. Feb 2013, 17:19

Muss dir auf jedenfall bei Punkt 2. rechtgeben. Muss dringend geändert werden.
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Trianon
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Trianon » 1. Feb 2013, 18:50

Hört doch einfach mal auf die Natla zu flamen.
Grund dafür, dass Natla automatisch Diplos sind, ist den Clankrieg überhaupt attraktiv zu halten. Denn Natla sind häufig keine Freunde des PvPs und daher auch wenig aufgeschloßen gegenüber Clankriegs-PvP. Um aber einem Clan mit vielen Natla den Krieg nicht zu verweigern gibt es eben diesen Diplomatenschutz. Also kein Fehler.

Punkte 1 ist auch voll in Ordnung. Hier sollen eben die Cläne die schon oft verloren haben eben ermutigt werden, wieder an einem Krieg teilzunehmen, damit also auch voll in Ordnung.



Der einzige Fehler im Clankrieg ist der, dass Mut irgendwie bestraft wird. Denn sollte man bei einem Angriff sterben verliert man XP; Gold und Items, wenn man gewinnt bekommt man nichts. Also meiner Meinung absoluter Dreck. Man sollte den Verlust auch bei der Niederlage des Angreifers herausnehmen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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hanuta
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von hanuta » 1. Feb 2013, 18:59

Ziki hat geschrieben:
2. Rasse Natla/ Diplomaten: Bisher ist jeder Natla im Clankrieg automatisch Diplomat, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Das geht sogar so weit, dass Clanleader, die selbst Natla sind, Kriege anzetteln können, und dann selbst geschützt sind ohne irgendwelche Kosten dabei zu tragen. Was daran fair sein soll, ist mir unklar. Ich bin darum dafür, dass jeder Natla, der im Clan ist, bei einem Clankrieg automatisch auch 600gm, oder zumindest einen Teil davon, kostet.

Dann will ich aber wieder slebst wählen, ob ich Diplo sein möchte oder nicht ;) Ich würde gerne ma n CK mitmachen, aber ich darf ja nicht ;) Und nr deswegen änder ich die Rasse sicher nicht

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Ziki
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Ziki » 1. Feb 2013, 18:59

Trianon hat geschrieben: Denn Natla sind häufig keine Freunde des PvPs und daher auch wenig aufgeschloßen gegenüber Clankriegs-PvP. Um aber einem Clan mit vielen Natla den Krieg nicht zu verweigern gibt es eben diesen Diplomatenschutz. Also kein Fehler.
Achja? Bist du ernsthaft auchnoch dann der Ansicht, wenn dir mal ein Natla-Clanleader mit seinem Natla-Co-Leader den Krieg erklärt und da vielleicht ausser 10 anderen Natla noch 2PK drin sind? de fuq?

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Fowl
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Fowl » 1. Feb 2013, 19:05

dann lehn doch ab.
unnötige ideen, trianon hat das meiste dazu gesagt.
Natla sind eh mit fehlendem (richtig guten) Rassenbonus und der XP ans Aka-Kopplung benachteiligt genug.
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Ziki » 1. Feb 2013, 19:12

Klar, wenn du Glück hast darfst du dann dem Gegner direkt noch 1000gm schenken.

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Cobra de Lacroix
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Cobra de Lacroix » 1. Feb 2013, 19:41

1000gm? nein echt? dann bin ich dafür bei so nem riesen vermögen was man ausgeben muss...dagegen...für die variante von tria^^
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Idris
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Idris » 2. Feb 2013, 02:02

wüsste nicht,wieso sie automatisch ausgeschlossen werden

im CK verliert man nichts,als angegriffener,also eig. schwachsinn

und gibt bestimmt natla,die gerne mal mitmischen würden,von daher,wieso nicht?

das mit den punkten is halt ein streitpunkt,aber da enthalte ich mich :D
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 3. Feb 2013, 16:50

Natla sind nicht teil des PvP (zumindest wenn sie aufpassen), sollten also auch im Clan-Krieg nicht teil des selbigen sein.

Das Problem mit den Clan-Kriegspunkten existiert in der Tat, ich wär dafür sie komplett abzuschaffen und die Zauber Clan-GM kosten zu lassen.

dritter Punkt, der hier noch nicht aufgeführt wurde: Sicher rumgammeln und iwann mit Hinzauber den entscheidenen Kill erzielen. Ich wär dafür, dass man in nem CLan-Krieg maximal 5 Minuten am Stück auf nem sicheren Feld stehen kann. (könnte man mit nem Timer regeln der hinter Clan-Feind steht und langsam runterläuft, für einen selbst könnte es in der Zustands-Leiste erscheinen) Nach Ablauf der Zeit ist man angreifbar. Um jetzt zu verhindern dass 1 afk'ler den Krieg für den eigenen Clan versaut wird das ganze auf 1x beschränkt, bis 1x wieder auf nem unsicheren feld war.

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Da Fisch
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Da Fisch » 3. Feb 2013, 17:03

Praenuntius Damnatio hat geschrieben:Natla sind nicht teil des PvP (zumindest wenn sie aufpassen), sollten also auch im Clan-Krieg nicht teil des selbigen sein.

Das Problem mit den Clan-Kriegspunkten existiert in der Tat, ich wär dafür sie komplett abzuschaffen und die Zauber Clan-GM kosten zu lassen.

dritter Punkt, der hier noch nicht aufgeführt wurde: Sicher rumgammeln und iwann mit Hinzauber den entscheidenen Kill erzielen. Ich wär dafür, dass man in nem CLan-Krieg maximal 5 Minuten am Stück auf nem sicheren Feld stehen kann. (könnte man mit nem Timer regeln der hinter Clan-Feind steht und langsam runterläuft, für einen selbst könnte es in der Zustands-Leiste erscheinen) Nach Ablauf der Zeit ist man angreifbar. Um jetzt zu verhindern dass 1 afk'ler den Krieg für den eigenen Clan versaut wird das ganze auf 1x beschränkt, bis 1x wieder auf nem unsicheren feld war.
Steh komplett hinter dieser Aussage.
Have you heard the news that you're dead?

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Idris
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Idris » 3. Feb 2013, 17:11

jop,sehe es ebenso,das nervt ungemein. krieg annehmen und dann nur doof rumstehen...
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von bwoebi » 3. Feb 2013, 23:56

@ Praenuntius Damnatio: Dann wend ich alle 5 mins eine Seelenkugel an und hüpf zurück zur baw im folgenden Augenblick? Sinnlos.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Praenuntius Damnatio
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 4. Feb 2013, 12:59

bwoebi dann anders: man hat nen timer der startet im ck bei 5Min, steht man sicher läuft er ab, steht man unsicher läuft er hoch, bis er wieder die 5min erreicht hat. Das bewirkt dass dein seelenkugel gehüpfe wieder 1sec auf den timer packt, mehr net

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Cobra de Lacroix
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben

Beitrag von Cobra de Lacroix » 4. Feb 2013, 14:01

Praenuntius Damnatio hat geschrieben:bwoebi dann anders: man hat nen timer der startet im ck bei 5Min, steht man sicher läuft er ab, steht man unsicher läuft er hoch, bis er wieder die 5min erreicht hat. Das bewirkt dass dein seelenkugel gehüpfe wieder 1sec auf den timer packt, mehr net

find ich genial, klar dafür
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