"Fehler" im Clankriegssystem beheben
"Fehler" im Clankriegssystem beheben
Es gibt hier primär zwei Dinge die mich stören, die ich kurz Beschreiben werde und bei der ich mir eine Änderung wünsche:
1. ClankriegsPunkte: Die Punkte bleiben nach einem Krieg bisher im Clan. Das hat in der Vergangenheit schon oft zum "Farmen" dieser Punkte und zu unfairen, unausgeglichenen Kriegen geführt (Clan A-> 30 Punkte, Clan B-> 3 Punkte).
Die Clankriegspunkte sollten darum nach einem Clankrieg möglichst resettet werden. Dafür könnte man die Punkte, die man zum Start erhält etwas erhöhen oder aber leichter erringbar machen.
2. Rasse Natla/ Diplomaten: Bisher ist jeder Natla im Clankrieg automatisch Diplomat, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Das geht sogar so weit, dass Clanleader, die selbst Natla sind, Kriege anzetteln können, und dann selbst geschützt sind ohne irgendwelche Kosten dabei zu tragen. Was daran fair sein soll, ist mir unklar. Ich bin darum dafür, dass jeder Natla, der im Clan ist, bei einem Clankrieg automatisch auch 600gm, oder zumindest einen Teil davon, kostet.
1. ClankriegsPunkte: Die Punkte bleiben nach einem Krieg bisher im Clan. Das hat in der Vergangenheit schon oft zum "Farmen" dieser Punkte und zu unfairen, unausgeglichenen Kriegen geführt (Clan A-> 30 Punkte, Clan B-> 3 Punkte).
Die Clankriegspunkte sollten darum nach einem Clankrieg möglichst resettet werden. Dafür könnte man die Punkte, die man zum Start erhält etwas erhöhen oder aber leichter erringbar machen.
2. Rasse Natla/ Diplomaten: Bisher ist jeder Natla im Clankrieg automatisch Diplomat, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Das geht sogar so weit, dass Clanleader, die selbst Natla sind, Kriege anzetteln können, und dann selbst geschützt sind ohne irgendwelche Kosten dabei zu tragen. Was daran fair sein soll, ist mir unklar. Ich bin darum dafür, dass jeder Natla, der im Clan ist, bei einem Clankrieg automatisch auch 600gm, oder zumindest einen Teil davon, kostet.
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Muss dir auf jedenfall bei Punkt 2. rechtgeben. Muss dringend geändert werden.
SpoilerShow


Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Hört doch einfach mal auf die Natla zu flamen.
Grund dafür, dass Natla automatisch Diplos sind, ist den Clankrieg überhaupt attraktiv zu halten. Denn Natla sind häufig keine Freunde des PvPs und daher auch wenig aufgeschloßen gegenüber Clankriegs-PvP. Um aber einem Clan mit vielen Natla den Krieg nicht zu verweigern gibt es eben diesen Diplomatenschutz. Also kein Fehler.
Punkte 1 ist auch voll in Ordnung. Hier sollen eben die Cläne die schon oft verloren haben eben ermutigt werden, wieder an einem Krieg teilzunehmen, damit also auch voll in Ordnung.
Der einzige Fehler im Clankrieg ist der, dass Mut irgendwie bestraft wird. Denn sollte man bei einem Angriff sterben verliert man XP; Gold und Items, wenn man gewinnt bekommt man nichts. Also meiner Meinung absoluter Dreck. Man sollte den Verlust auch bei der Niederlage des Angreifers herausnehmen.
Grund dafür, dass Natla automatisch Diplos sind, ist den Clankrieg überhaupt attraktiv zu halten. Denn Natla sind häufig keine Freunde des PvPs und daher auch wenig aufgeschloßen gegenüber Clankriegs-PvP. Um aber einem Clan mit vielen Natla den Krieg nicht zu verweigern gibt es eben diesen Diplomatenschutz. Also kein Fehler.
Punkte 1 ist auch voll in Ordnung. Hier sollen eben die Cläne die schon oft verloren haben eben ermutigt werden, wieder an einem Krieg teilzunehmen, damit also auch voll in Ordnung.
Der einzige Fehler im Clankrieg ist der, dass Mut irgendwie bestraft wird. Denn sollte man bei einem Angriff sterben verliert man XP; Gold und Items, wenn man gewinnt bekommt man nichts. Also meiner Meinung absoluter Dreck. Man sollte den Verlust auch bei der Niederlage des Angreifers herausnehmen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Ziki hat geschrieben:
2. Rasse Natla/ Diplomaten: Bisher ist jeder Natla im Clankrieg automatisch Diplomat, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Das geht sogar so weit, dass Clanleader, die selbst Natla sind, Kriege anzetteln können, und dann selbst geschützt sind ohne irgendwelche Kosten dabei zu tragen. Was daran fair sein soll, ist mir unklar. Ich bin darum dafür, dass jeder Natla, der im Clan ist, bei einem Clankrieg automatisch auch 600gm, oder zumindest einen Teil davon, kostet.
Dann will ich aber wieder slebst wählen, ob ich Diplo sein möchte oder nicht


Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Achja? Bist du ernsthaft auchnoch dann der Ansicht, wenn dir mal ein Natla-Clanleader mit seinem Natla-Co-Leader den Krieg erklärt und da vielleicht ausser 10 anderen Natla noch 2PK drin sind? de fuq?Trianon hat geschrieben: Denn Natla sind häufig keine Freunde des PvPs und daher auch wenig aufgeschloßen gegenüber Clankriegs-PvP. Um aber einem Clan mit vielen Natla den Krieg nicht zu verweigern gibt es eben diesen Diplomatenschutz. Also kein Fehler.
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
dann lehn doch ab.
unnötige ideen, trianon hat das meiste dazu gesagt.
Natla sind eh mit fehlendem (richtig guten) Rassenbonus und der XP ans Aka-Kopplung benachteiligt genug.
unnötige ideen, trianon hat das meiste dazu gesagt.
Natla sind eh mit fehlendem (richtig guten) Rassenbonus und der XP ans Aka-Kopplung benachteiligt genug.
#BetterCallFowl

SpoilerShow

Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Klar, wenn du Glück hast darfst du dann dem Gegner direkt noch 1000gm schenken.
- Cobra de Lacroix
- Gelbbart-Yeti
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
1000gm? nein echt? dann bin ich dafür bei so nem riesen vermögen was man ausgeben muss...dagegen...für die variante von tria^^
- Idris
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
wüsste nicht,wieso sie automatisch ausgeschlossen werden
im CK verliert man nichts,als angegriffener,also eig. schwachsinn
und gibt bestimmt natla,die gerne mal mitmischen würden,von daher,wieso nicht?
das mit den punkten is halt ein streitpunkt,aber da enthalte ich mich
im CK verliert man nichts,als angegriffener,also eig. schwachsinn
und gibt bestimmt natla,die gerne mal mitmischen würden,von daher,wieso nicht?
das mit den punkten is halt ein streitpunkt,aber da enthalte ich mich

30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
-
- Feuerwolf
- Beiträge: 76
- Registriert: 24. Feb 2009, 15:48
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Natla sind nicht teil des PvP (zumindest wenn sie aufpassen), sollten also auch im Clan-Krieg nicht teil des selbigen sein.
Das Problem mit den Clan-Kriegspunkten existiert in der Tat, ich wär dafür sie komplett abzuschaffen und die Zauber Clan-GM kosten zu lassen.
dritter Punkt, der hier noch nicht aufgeführt wurde: Sicher rumgammeln und iwann mit Hinzauber den entscheidenen Kill erzielen. Ich wär dafür, dass man in nem CLan-Krieg maximal 5 Minuten am Stück auf nem sicheren Feld stehen kann. (könnte man mit nem Timer regeln der hinter Clan-Feind steht und langsam runterläuft, für einen selbst könnte es in der Zustands-Leiste erscheinen) Nach Ablauf der Zeit ist man angreifbar. Um jetzt zu verhindern dass 1 afk'ler den Krieg für den eigenen Clan versaut wird das ganze auf 1x beschränkt, bis 1x wieder auf nem unsicheren feld war.
Das Problem mit den Clan-Kriegspunkten existiert in der Tat, ich wär dafür sie komplett abzuschaffen und die Zauber Clan-GM kosten zu lassen.
dritter Punkt, der hier noch nicht aufgeführt wurde: Sicher rumgammeln und iwann mit Hinzauber den entscheidenen Kill erzielen. Ich wär dafür, dass man in nem CLan-Krieg maximal 5 Minuten am Stück auf nem sicheren Feld stehen kann. (könnte man mit nem Timer regeln der hinter Clan-Feind steht und langsam runterläuft, für einen selbst könnte es in der Zustands-Leiste erscheinen) Nach Ablauf der Zeit ist man angreifbar. Um jetzt zu verhindern dass 1 afk'ler den Krieg für den eigenen Clan versaut wird das ganze auf 1x beschränkt, bis 1x wieder auf nem unsicheren feld war.
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Steh komplett hinter dieser Aussage.Praenuntius Damnatio hat geschrieben:Natla sind nicht teil des PvP (zumindest wenn sie aufpassen), sollten also auch im Clan-Krieg nicht teil des selbigen sein.
Das Problem mit den Clan-Kriegspunkten existiert in der Tat, ich wär dafür sie komplett abzuschaffen und die Zauber Clan-GM kosten zu lassen.
dritter Punkt, der hier noch nicht aufgeführt wurde: Sicher rumgammeln und iwann mit Hinzauber den entscheidenen Kill erzielen. Ich wär dafür, dass man in nem CLan-Krieg maximal 5 Minuten am Stück auf nem sicheren Feld stehen kann. (könnte man mit nem Timer regeln der hinter Clan-Feind steht und langsam runterläuft, für einen selbst könnte es in der Zustands-Leiste erscheinen) Nach Ablauf der Zeit ist man angreifbar. Um jetzt zu verhindern dass 1 afk'ler den Krieg für den eigenen Clan versaut wird das ganze auf 1x beschränkt, bis 1x wieder auf nem unsicheren feld war.
Have you heard the news that you're dead?
- Idris
- großer Laubbär
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
jop,sehe es ebenso,das nervt ungemein. krieg annehmen und dann nur doof rumstehen...
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
@ Praenuntius Damnatio: Dann wend ich alle 5 mins eine Seelenkugel an und hüpf zurück zur baw im folgenden Augenblick? Sinnlos.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
-
- Feuerwolf
- Beiträge: 76
- Registriert: 24. Feb 2009, 15:48
Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
bwoebi dann anders: man hat nen timer der startet im ck bei 5Min, steht man sicher läuft er ab, steht man unsicher läuft er hoch, bis er wieder die 5min erreicht hat. Das bewirkt dass dein seelenkugel gehüpfe wieder 1sec auf den timer packt, mehr net
- Cobra de Lacroix
- Gelbbart-Yeti
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Re: "Fehler" im Clankriegssystem beheben
Praenuntius Damnatio hat geschrieben:bwoebi dann anders: man hat nen timer der startet im ck bei 5Min, steht man sicher läuft er ab, steht man unsicher läuft er hoch, bis er wieder die 5min erreicht hat. Das bewirkt dass dein seelenkugel gehüpfe wieder 1sec auf den timer packt, mehr net
find ich genial, klar dafür
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