Konkreter Vorschlag zum Thema Magie

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Prinegon
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Konkreter Vorschlag zum Thema Magie

Beitrag von Prinegon » 3. Sep 2005, 08:00

Entwurf eines Magiesystems:

Da dieser Text etwas länger wird, nicht jedoch alles von Interesse ist für die Leute, die nur über die Grundprinzipien abstimmen, glieder ich den Text wie folgt:

schwarz: Ideen
grün: Erklärungen
blau: Beispiel

Es wurde von Sotrax angemerkt, da das Interesse an einem "manabasierten Magiesystem" groß sei, wäre es eine Überlegung wert. Reine Manasysteme mit festen Zauberkosten jedoch sind herzlichst uninteressant, da kann man den Leuten gleich die Anzahl der Zauber beschränken, das geht einfacher.
Da dieser Bereich recht komplex ist und sicherlich nicht auf triviale Weise mit einer Idee totgeschlagen werden kann (mit anderen Worten, selbst wenn mein Konzept auf Anklang stösst, wird sicherlich nachgebessert werden müssen), werde ich keine Abstimmung einbauen, sondern auf eure Kommentare warten. Kommentare wie: Alles scheisse helfen übrigens herzlich wenig. Um am System was zu ändern müsste ich wissen, für welche Fälle das System nicht hinhaut und wo es Probleme gibt. Des weiteren sollte man nicht unbedingt denken, daß das, was momentan existiert, in Stein gehämmert ist. Mag sein, daß z.B. die Zauberstufen von Zaubern angepasst werden müssen, damit das System Anwendbar ist.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Das Mana: Wie viel Mana ist angemessen? Welche Werte sollte ein Spieler haben, wie viele Zauber sollte er sprechen können?

Nehmen wir mal an, ein Zauberspruch kostet die Spruchstufe in Mana. Sollte ein frisch gebackener MK eine GA zaubern können (rein vom Mana)? Ich denke nicht. Ich denke, selbst ein frisch gebackener Zauberer (ohne Erfahrung) sollte dazu noch nicht in der Lage sein .

Stufe---Spruchkosten
0-------0
1-------1
2-------3
3-------6
4-------10
5-------15
6-------21
7-------28
8-------36
9-------45
10------55


Dazu folgende Startwerte für Mana: (Int * 5)

MK-MA-MZ-On-TA-SE-DM-NA
5--35-50-25-10-35-45-30


Bedeutet: Ein MK könnte z.B. von Anfang an 5 Heilzauber anwenden. Ein MA könnte von Anfang an 9 Sicht der Dinge (Kosten = 27 Mana), einen Diebstahlzauber (Kosten = 6 Mana) und einen Heimzauber (Kosten = 1 Mana) anwenden und hätte dann noch 1 Mana übrig.


Wie erhöht sich Mana? Mein Vorschlag wäre folgender:

Mana erhöht sich mit der Intelligenz. Pro Punkt Int bekommt man auch einen Punkt Mana. Bedeutet:
Alle 250 XP bekommt man also 3 Manapunkte. Ein Natla hätte also nach 2500 XP sein Mana verdoppelt.

Ausnahme: Jeder Punkt Int, den man NICHT durch XP bekommen hat (sondern z.B. durch eine Aka), zählt wie die Startint fünffach.



Ein Onlo mit 10k-XP, der 4 Int-Akas gemacht hat, hat folglich 25 (Start) + 120 (XP) + 20 (Aka) = 165 Mana
Ein Serum mit 1K-XP ohne Int-Akas hätte 35 (Start) + 12 (XP) = 47 Mana. Herzlichen Glückwunsch, der erste Stufe 9 Zauber ist drin.



Ich hab die Manakosten und die Verfügbarkeit von Mana so gewählt, daß die Rassenzugehörigkeit schon eine gewisse Bedeutung beinhaltet. Mit voller Absicht zählt die Anfangsintelligenz fünffach, die späteren INT-Punkte aber nicht mehr. Es soll halt Bedeutung haben, ein Zauberer zu sein, mehr Bedeutung, als einfach nur ein paar XP zu haben. Erst mit 4 K-XP wäre ein Krieger vom Mana so gut, wie es ein Zauberer zu Anfang schon ist.
Die Zauberkosten steigen absichtlich nicht linear an. Das hat den Hintergrund, daß für mich Zauber höherer Stufe mächtiger sind. Ich wollte erreichen, daß man kleinere Zauber recht schnell auch in grösserer Anzahl zaubern kann, ohne daß man gleich die Zauber der höheren Stufe sprechen kann. In einem linearen System wäre ne Kontrolle der Zeit kostengleich mit 2 Beutezaubern oder 6 Heilzaubern. Das wollte ich nicht. In diesem System könnte man für ne Kontrolle der Zeit 3,5 Beutezauber oder 21 Heilzauber zaubern. Ich denke, es spiegelt halt gut wider, daß schwierigere Zauber erheblich erschöpfender sind, als mehrere einfache hintereinander.


Anwendbare Items: Anwendbare Items kosten nur 1/3 der Manakosten (abgerundet).


Hier gleich mal ein unliebsames Beispiel, die (gepresste) Zauberkugel (Zauber Stufe 7) würde zum Anwenden immer noch sage und schreibe 9 Mana kosten. Das bedeutet, daß ein MK z.B. dort einiges an Nachsehen hat, denn Bisher konnte er sie anwenden, sobald er Int 3 erreicht hatte, also mit 168 XP. Nun braucht er jedoch das doppelte (335 XP), damit er genügend Mana hat. Ausweg: die blaue Zk ist nur ein Zauber Stufe 5, kostet also in der Anwendung nur 5 Mana.



Anwendbare Items gelten in Freewar als Zauber, jedoch steckt die eigentliche Magie schon im Items selbst drin, muß also nicht mehr aus dem Nichts erschaffen werden. Für die eigentliche Magie wird nur ein kleiner Anstoß gebraucht, eine Initialzündung.


Zaubern von sicheren Feldern: Zaubern von sicheren Feldern kostet nur die Hälfe an Mana (aufgerundet). Es zählt immer nur die bessere Vergünstigung, insofern kostet es 1/3 der Manakosten, ein anwendbares Item auf einem sicheren Feld zu benutzen (anstatt die hälfte oder gar 1/6tel).


Ich stehe an der Bank und will einen Zauber der Leere anwenden. Dort kostet mich dieser Zauber nicht 15 Mana, sondern nur 8, denn die Bank ist sicher.



Das Zaubern auf sicheren Feldern ist anderen Bedingungen untergeben, als in freier Wildbahn. Man ist sicher, man braucht sich nicht darauf konzentrieren, daß einem niemand in den Rücken fällt, man kann sich Zeit lassen. Das alles sind Umstände, die das Zaubern vereinfachen. Deswegen der Bonus.


Bisher ist noch wenig innovatives in dieser Idee, es ist nur eine Umsetzung dessen, was mit: Wir wollen Mana-Kosten für unsere Zauber haben, gedacht war. Der Teil, der nun kommt, ist neu:

Magieabwehr: Ein guter Magier kann nicht nur Zauber anwenden, er kann sich auch dagegen verteidigen. Dieses macht er in Form von Magieabwehr. Magieabwehr geschieht mittels eines Zaubers "Zauberschild" (Stufe 0*, INT 3). Dieser Zauber bewirkt, daß die Person einen Schild gegen Magie erhält in Höhe der Stufe, auf die die Magieabwehr gezaubert wurde (siehe unten). Dieser Schild wird aufrechterhalten, die Wirkung kann jedoch jederzeit beendet werden. Der Zauberschild schützt eine Person vor allen nicht selbst gesprochenen Zaubern, deren Stufe kleiner oder gleich der Schildstufe ist, verbraucht sich aber durch einen Angriff. Zauber, die der Zauberer selbst auf sich spricht, werden durch den Zauberschild nicht betroffen. Des weiteren zieht der Zauberschild seine Stufe*Stufe vom Manamaximum ab. Ein Schild kann nie Stärker als Stufe 9 gezaubert werden, d,h. Zauber der Stufe 10 durchschlagen das Schild immer. Näheres siehe bitte im Beispiel unten. Das Zauberschild wirkt nicht gegen anwendbare Items. So oder so löst sich das Schild nach spätestens 1h auf (wichtig: Man sollte das Schild nicht ablegen, denn wenn jemand anderes dieses Schild mit sich rumträgt, hat man selbst keine Möglichkeit, das Schild zu deaktivieren und muß mit den Mana-Einbußen leben, bis sich das Schild auflöst. Geklaut werden kann es ja aber nicht, da ein erfolgreicher Diebstahlzauber bedeutet, daß das Schild durchschlagen wurde).

Dieses Beispiel beinhaltet ein paar Dinge, die erst weiter unten erklärt werden. Annahme: Wir haben einen MZ (Tom) (500 XP, 2 Int-Akas). Somit ist sein Mana-Maximum: 66. Er will sich vor Diebstählen schützen und einen Zauberschild zaubern. Dazu verstärkt er den Zauberschild zunächst auf Stufe 3. Da er diese Vorbereitung auf einem friedlichen Feld macht, kostet ihn das nur 6 Mana. Nun wendet er das Schild an. Das Zauberschild verbleibt in seinem Inventar, bis es deaktiviert oder durchschlagen wird. Das Schild zu aktivieren kostet ihn (er ist immer noch auf einem sicheren Feld) nochmals 3 Mana. Sein Mana-Maximum sinkt um 9 Punkte, da sein Schild die Stufe 3 hat. Solange das Schild also aktiv ist, kann unser MZ also nie mehr als 57 Mana haben.
Tom geht durch die Welt und wird auch prompt von jemanden mittels Kristall der Schmerzen angegriffen. Da der Kristall ein anwendbares Item ist, findet das Schild keine Anwendung, somit müssen die 2 Punkte Schaden genommen werden. Leider wird das von einer weiteren Person gesehen, die nett sein will und einen Fernheilzauber auf Tom anwendet. Das Schild war Stufe 3, der Fernheilzauber hatte auch die Stufe 3. Somit verhindert das Schild, daß der Fernheilzauber wirkt, ist aber noch nicht durchschlagen. Toms Schild ist jetzt ein Schild der Stufe 0 (Trotzdem ändert sich sein Maximum-Mana nicht, da das Schild ursprünglich als Schild Stufe 3 gezaubert wurde). Nun kommt der Diebstahlzauber. dieser hat auch eine Stufe von 3 (darauf war das Schild ja auch ausgelegt) und hat somit keine Probleme, das Schild der Stufe 0 zu durchschlagen. Das Schild löst sich auf und verschwindet aus dem Inventar, das Mana-Maximum steigt wieder auf 66 an. Wäre Tom nicht gleich durch den Diebstahlzauber angegriffen worden, so hätte er sicherlich selbst das Schild aufgelöst. Wieso sollte er 3 Punkte Einbuße von seinem Mana-Maximum hinnehmen, nur damit er ein Schild Stufe 0 mit sich rumschleppt?


Zauber der Magieunterdrückung: (Stufe 0*, Int 2) Anstatt sich selbst vor Zaubern zu schützen, kann man auch jemand anderen vom Zaubern hindern. Die Magieunterdrückung wirkt ähnlich, wie das Schild. Sie senkt den nächsten Zauber des bezauberten um die eigene Stufe. Wie die Sichten kann man nicht sehen, daß man bezaubert worden ist. Sollten mehrere Personen Magieunterdrückung auf eine Person wirken, so zählt die stärkste Magieunterdrückung. Die Werte addieren sich also nicht auf. Wie der Magieschild kann die Magieunterdrückung höchstens Stufe 9 sein. Der Zauber der Magieunterdrückung hält für 2 Minuten an. Die Zauber verpuffen jedoch nicht anhand der Magieunterdrückung, sie können nur für die Wirkungszeit nicht gesprochen werden.

Tom hat wirklich Pech. Nun bekommt er einen Zauber der Magieunterdrückung der Stufe 5 ab. Er weiss aber davon nichts und zaubert einen Zauber der Starre auf den dreisten Dieb. Dieser hat jedoch nur die Stufe 3. Nun bleibt Tom nichts weiter übrig, als 2 Minuten zu warten, bis er sich wieder ans Starren machen kann.

Zauber der Magieverstärkung: (Stufe 2, INT 6) Dieser Zauber hebt permanent die Zauberstufe eines Zaubers um einen Punkt. Dadurch steigen die Voraussetzungen für diesen Zauber jedoch auch um die neue Zauberstufe. Dieser Zauber kann auf alle Zauber, nicht jedoch auf anwendbare Items angewand werden. Die Höchststufe, die bei Zaubern erreicht werden kann, ist Stufe 10, Ausnahmen sind der Zauber der Magieunterdrückung und der Zauberschild, die höchstens auf Stufe 9 gebracht werden können.


Gerhard will seine Opfer mit einer Starre versehen, bevor er sie killt. Da sich nun aber jeder gegen Bezauberungen schützt, reicht ihm die Zauberstufe der Starre nicht mehr aus. Er denkt sich: Wenn schon, denn schon, bringe ich die Zauberstufe der Starre auf Stufe 10.
Zauber der Starre (Stufe 3, INT 10) -> Zauber der Starre (Stufe 4, INT 14) -> Zauber der Starre (Stufe 5, INT 19) -> Zauber der Starre (Stufe 6, INT 25) -> Zauber der Starre (Stufe 7, INT 32) -> Zauber der Starre (Stufe 8, INT 40) -> Zauber der Starre (Stufe 9, INT 49) -> Zauber der Starre (Stufe 10, INT 59).
Nach also 7 Anwendungen der Magieverstärkung hat Gerhard einen Starrezauber geschaffen, den sicherlich niemand mehr mit einem Zauberschild oder einer Magieunterdrückung abwehrt. Gerhard braucht jedoch mindestens INT 59, um diesen Zauber zu sprechen. Das Sprechen dieses Zaubers kostet außerdem 55 Manapunkte, anstatt 6, die ein unverbesserter Starrezauber kosten würde. Der Nachteil ist: Gegen einen Starreschutz ist dieser Zauber der Starre ebenso machtlos, wie es ein unverbesserter wäre. Man kann halt nicht alles mit dem Holzhammer.


Manaregeneration: Hier kann man verschiedene Ansichten haben. Ich bin für eine relativ schnelle Regenerationsrate, dafür aber wenig Quellen für die Mana-Regeneration. Man könnte übrigens prima den Wasserfall in Kannobien umändern, daß das Baden im Wasserfall das Mana wieder auf 100% regeneriert, anstatt einen XP zu geben (seien wir mal ehrlich, das Angebot wird 0 genutzt). Des weiteren könnte man NPC einführen, deren Tötung Manapunkte geben. Ansonsten wäre eine Rate von einem Punkt Regeneration pro Minute meiner Meinung nach angemessen (somit wäre ein Zauber Stufe 10 nach nicht ganz einer Stunde regeneriert. Vom übermäßigen Gebrauch von Manatränken halte ich nicht sonderlich viel, es kann sie meinetwegen geben, sie sollten aber relativ teuer sein.

Ein Problem: Globalzauber Ein Problem gibt es bisher damit, daß einige Globalzauber gleichzeitig globale Auflösungen für Zauberschilde sind. So würde eine globale Stille ja eine Stille auf jeden einzelnen wirken und alle Schilde um 5 Punkte reduzieren (da die globale Stille Stufe 5 ist). Das empfinde ich als zu mächtig, insofern sollte man überlegen, Zauber mit Flächeneffekten von dieser Regelung rauszunehmen (Globale Stille, Globale Heilung, Erdbeeben, ect.)

Ein Problem: Anzeigen und holen von Zaubern aus der Bank Wenn der gleiche Zauber mehrmals in der Bank vorkommt, man aber einige Zauber bereits verstärkt hat, andere aber nicht, muß eine Regelung gefunden werden, wie diese Zauber gehandhabt werden. Entweder man führt die unterschiedlichen Stufen einzeln auf, was den Nachteil hat, daß diese Zauber nicht mehr so schön zusammengefasst werden, oder aber man fasst sie zusammen, wobei man dann nicht mehr die Stufe wählen kann. Ich persönlich bin für die erste Variante.

Dieses System der Magie und Magieabwehr klingt im Lesen komplizierter, als es wirklich ist. Für den Anwender heisst es nur, je stärker ich meien Zauber mache, desto mehr Chancen hat dieser, durchzugehen. Das System, den Zauber vor dem Aussprechen durch einen anderen Zauber zu verbessern, ist denkbar einfach umzusetzen. Einzig sollte man auf sein Zauberschild aufpassen, da es schon ärgerlich sein kann, eine Stunde lang auf Manapunkte verzichten zu müssen (im schlimmsten Fall immerhin 81 Punkte, falls das Schild Stufe 9 war). Einige Dinge, wie z.B. die gesenkten Kosten für anwendbare Items oder aber die gesenkten Kosten zum Zaubern auf sicheren Feldern sind mit Absicht so, wie sie sind. Anwendbare Items haben ja häufiger eine relativ hohe Stufe, die aber eher dadurch gerechtfertig ist, daß der Zauber in diesem Item mehrmals verwandbar ist, nicht dadurch, daß der Zauber selbst stärker ist. Man wird sich wohl oder übel trotzdem umstellen müssen in einigen Dingen. So kostet es z.B. immer noch 9 Mana, einen Brief per trainierten Feuervogel zu verschicken (was wohl die Post und die Postvögel wieder wichtiger macht). Manche Zauberstufen sollten auf dieses System auch angepasst werden (z.B. ist ein Kristall der Selbstheilung mit Stufe 7 recht unfair bemessen, wenn man bedenkt, daß für die Selbstheilung auch noch eine Charaktereigenschaft notwendig ist). Wirklich Arbeit wird darin stecken, die ganzen Items umzuschreiben und zu sortieren, schließlich muß mit dieser Idee festgelegt werden, welche Gegenstände nun als Zauber gelten, welche als anwendbare Items. Es werden sicherlich manche ziemlich aufstöhnen, denn die Zauberei ist halt eingeschränkt. Man kann nicht mehr beliebig viele Zauber hintereinander sprechen, doch das wird ja wohl auch Sinn der Sache sein.

Ich hab ein wenig aus der Rollenspielerfahrung, die ich habe, hier einfliessen lassen. Insofern kann es sein, daß ein paar Prinzipien dem einen oder anderen Rollenspieler bekannt vorkommen könnten. Jedoch habe ich KEIN System kopiert, sondern mir das Handling selbst ausgearbeitet. Dann mal viel Spass bei den eigenen Gedanken, die der eine oder andere zu diesem System haben kann.
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AnubisII
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Beitrag von AnubisII » 3. Sep 2005, 08:53

Dann sollte es auch mehr Kampfzauber geben , z.B. Ein Flammenwand, die jedem auf dem eigenem Feld alle 10s oder sobald er aufs Feld kommt 5lp abzieht (hält 10min), oder Eine Kältestarre: Hält nur 2 mins aber zieht alle 20s 1lp ab ,usw.

Sonst gefällt mir die Idee sehr gut, besonders, das sich da mal jemand richtig Mühe gegeben hat.

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Beitrag von Ashirion » 3. Sep 2005, 08:59

Also, erstmal ein dickes Lob, die Idee ist an sich gut. Allerdings finde ich, das es nach dem Zauberschild etwas zu kompliziert wird. Also um da richtig reinzukommen brauchen erfahrene Spieler sicherlich 2-3 Wochen, ganz zu schweigen von denen, die alles erst erkunden müssen. Auch finde ich, das man es nicht zu kompliziert machen sollte, deswegen bin ich für die Einführung der Punkte 1 u. 2, den Rest finde ich zu kompliziert und somit verwirrend.

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Prinegon
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Beitrag von Prinegon » 3. Sep 2005, 09:10

Das mit dem Zauberschild liest sich erheblich schwieriger, als es im Endeffekt ist. Erst einmal zu begreifen, wieso Akademien wichtig sind, ist erheblich schwerer, als das Prinzip der Magieabwehr zu begreifen.

Es ist im Prinzip nichts weiter, als eine Einschätzungssache. Ich muß als Magier abschätzen, ob und wie stark sind mein Gegner gegen Zauber schützt. greife ich mit einem stärkeren Zauber an, hab ich gewonnen, greife ich mit einem zu schwachen Zauber an, hab ich verloren, greife ich mit einem zu starken Zauber an, hab ich zwar gewonnen, aber zu viel dafür bezahlt.
Es ist in etwa so, als wollte ich jemanden mit den gleichen XP angreifen, ohne sein Aka-Limit zu kennen. Wenn ich selbst volles Limit habe, werde ich den Kampf wohl gewinnen, hab aber vorher erheblichen Aufwand treiben müssen, es wäre vielleicht auch einfacher gegangen. Hab ich zu wenig Aka, verliere ich.

Ich finde das Prinzip der Magieabwehr halt einfach sehr interessant, da es den Zaubern eine gewisse Taktik gibt. Es liegt halt in meinem Ermessen, wie sehr ich mich schütze (auf Kosten meiner Fähigkeit, selbst zaubern zu können) oder wie stark ich angreife.

Im Spiel ist das Zaubersystem dann denkbar einfach und schnell anwendbar.
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Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 3. Sep 2005, 09:12

Absolut TOLLE Ausarbeitung, Prinegon. Aber wie du schon erwähnt hast, müssen eingie Veränderungen vorgenommen werden. Einige Zauberstufen sind echt unangebracht. Wenn die User aber mithelfen würden, solche Stufe zu finden, wenn Sotrax vorhaben sollte, es einzubauen, könnte man ihn damit bestimmt entlasten. Während ich es aber gut finde, wenn die Anwendung einer gepressten ZK mehr Mana braucht als das Verwenden einer blauen. Aber: Soll die gepresste als anwendbares Item zählen? Wield ann wäre es im Endeffekt genau verkehrt herum... man könnte die normalen ZK auf Stufe 1 und die gepressten auf Stufe 6 setzen, wenn das so wäre.

Mein Vorredner hat recht, dass es etwas kompliziert würde, die Sache mit dem Zauberschild und der Verstärkung (die Mageisperre da find eich nciht so toll, etwas zu kompliziert, wenn es schon das alles hier gibt und siche rauch schwer zu programmieren) ...vielleicht sollte man das irgendwo ab 1000XP lernen können, Vorteile:

- Man hat sich bereits ins Spiel eingelebt
- Anreiz, nicht als PK dauernd unten zu bleiben
- Auf dme Feld kann es einem genau erklärt werden

Eine Idee, die ich bei einem solchen System interessant fände, wären Zauber, die man wie die Spezialfähigkeit lernen aknn und so für Mana, aber deutlich mehr Mana als ein vergleichbarer, kaufbarer Zauber anwenden kann. Sie sollten aber nicht genu gleich sein, also so Sachen wie Teleport an andere Stellen wie die ZK, eine "Regeneration", wo man 5 Minuten lang regelmässig 2 LP heilt, eine starke Sicht der Dinge (zeigt an, wenn Items geschützt sind und wlechen Schutz sie haben) fänd eich hier interessant. Letzteres wäre auch mal wieder etwas FÜR die Diebe, wo es doch so wenig gibt.


Zuerst habe ich, wo ich grad bei den Dieben bin, gedacht: Hmmm...dann werdne die jetzt ja noch weiter eingeschränkt, auch nciht ganz fair. Aber dann habe ich überlegt, irgendwie ist dieses Systems chon fair, so aknn ein Dieb zum Beispiel eine Chance haben, jemanden mit wenig Mana zu erwischen, mit zuwenig um abzuhauen. Dafür wäre die Magieunterdürckung natürlich toll. Trotzdem denke ich, reichen 2 so achen, und da gefallen mir der Schild und die Verstärkung am besten.

Ich hoffe,du konntest was mit meinen Ergänzungen anfangen.


edit: ich sehe schond as Prinzip des Schildes und so, mit der Taktik. Das beide skann von mir aus rein. Aber statt der Magieunterdürkcung liebe rnoch ein Mana-Absauger oder sowas. Diesen Absauger könnte man ja auch so erlernbar machen, dass er einen selber halt kein item, aber viel Mana kostet. Sone Art "Doppel-KO" : EinD ieb müssste schon dueltich mehr XP als sien Opfer haben, um ihn erst auf 0 Mana zu bringen und dann noch Diebstahlzauber reinzuhauen.


Die idee mit der Intelligenz finde ich übrigens super! Dann würde die Int-Aka auch mal Sinn machen.

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Prinegon
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Beitrag von Prinegon » 3. Sep 2005, 09:19

Wo ist die Magiesperre nun wieder kompliziert? Nenne sie Magieunfähigkeit, und jeder weiss, was gemeint ist. Der einzige Unterschied: Ich verhindere nicht das Zaubern generell (wie die KU das Kämpfen generell verhindert), sondern ich verhindere es nur für alle Zauber bis zu einer bestimmten Stufe hin (nämlich genau der Stufe, auf die ich die Magiesperre gebracht habe).
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Beitrag von Fabi » 3. Sep 2005, 09:21

Hallo,
auch von mir ein großes Lob für die Mühe!

Aber wie auch schon von Ahirion gesagt - es scheint sehr schwierig zu verstehen zu sein.

Was ich gut finde:
  • Das mit dem Stufen-Manaverbrauch
  • Das mit den 5fachen Intelligenz- und einfachen Intelligenzpunkten
  • Dass man dadaurch nicht nur 4 oder 14 Magiepunkte hat (wie bei meiner Idee), sondern so 40 oder 65)
Was mir nicht gefällt:
  • Mana <--- Mir persönlich gefällt Magie besser, Mana ist so "geklaut" und Magie ein offiziellies Wort mit dem auch jeder zurecht kommt (ich z.B. musste ohne Nachschlagen in der Wikipedia nicht, was Mana bedeutet)
  • Das komplizierte Schild- und Zauberverdränungssystem

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Beitrag von Lord of Death » 3. Sep 2005, 09:34

Prinegon hat geschrieben:Wo ist die Magiesperre nun wieder kompliziert? Nenne sie Magieunfähigkeit, und jeder weiss, was gemeint ist. Der einzige Unterschied: Ich verhindere nicht das Zaubern generell (wie die KU das Kämpfen generell verhindert), sondern ich verhindere es nur für alle Zauber bis zu einer bestimmten Stufe hin (nämlich genau der Stufe, auf die ich die Magiesperre gebracht habe).
Nagut, ich ahbe es jetzt besser verstanden, das kann man von mri aus machen, denk aber dran, dass es SEHR mächtig ist. Es kann Teleport unterbinden. Und wenn man das so stark unterbindet, dass man mehrmals verstärken muss, aknn man das Opfer ind er Zeit in Ruhe beklauen.

Achja: Soll dieser Verstärkugnszauber gekauft werdne müssen und bei jeder einzelen Stufenerhöhung einer verbraucht werden? Da sollte man es eher so amchen, wie ich die neuen zauber vorgeschalgen habe...

Aber anstatt nur zu meckern, weil ich etwa skritisiert habe, könntest du dicha uch mal zu meinen verbesserungen äussern.

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Beitrag von Prinegon » 3. Sep 2005, 09:34

Kann mir mal jemand erklären, was an diesem Schildsystem kompliziert ist?

Wenn ich jemanden (mit Einzelschlag) angreife, töte ich ihn ja nicht einfach so, sondern ich ziehe ihm LP ab. Reicht mein Angriff aus, um ihn auf -1 zu bringen, hab ich Erfolg und mein Gegner ist besiegt. Ansonsten hat mein Gegner halt noch LP und ich muß nochmal angreifen, um zu gewinnen.

Übertrage ich das Gleiche auf Zauber (die Zauberstufe ist die Angriffsstärke), so ist es den Leuten zu kompliziert? Das will mir irgendwie nicht in den Kopf. Also wo liegt das Problem?
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Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 3. Sep 2005, 09:36

Aber anstatt nur zu meckern, weil ich etwa skritisiert habe, könntest du dicha uch mal zu meinen verbesserungen äussern.
:roll:


Mir sit es nicht mehr zu kompliziert, aber wenn das mit 1k Xp auf einem Feld genau erklärt wird, sollte es für niemanden mehr ein problem sein.

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Beitrag von Sir Krümmel » 3. Sep 2005, 09:59

dickes lob da haste dir echt mühe gemacht die ideen mit magieschild usw finde ich sehr interesssant jadoch finde ich das man die mana kosten für die gepresssten zauberkugeln senken sollte da man ja eigentlich nur auf noppen drücken muss (was soweit ich sehe nichts magisches sein muss^^) und die magie der kugel dich dann teleporteirt
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Fienchen
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Beitrag von Fienchen » 3. Sep 2005, 10:01

Ich bin absolut DAFÜR.

Den Magieschild habe ich verstanden (glaube ich) und bin damit einverstanden.

Ich würde vorschlagen, dass man die Spezialfähigkeiten der MZs/DMs etwas verändert:
Die Regeneration der MZs heilt nicht nur alle LP sondern auch alle MP (Magiepunkte).
Die Absaugung der DMs zieht überträgt nicht nur LP, sondern auch MP.

Außerdem: Was ist mit dem Stein der Intelligenz? Gilt er als Aka und erhöht die MP um 5?

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Beitrag von Rondo2 » 3. Sep 2005, 10:06

Ach Du dickes Ei :shock:

Magie, Magieabwehr, Magieschild, Magieunterdrückung, Magieverstärkung ?

Echt alles viel zu kompliziert !
Und gerade dieser Magieschild zB wäre wie schon angesprochen ein weiteres Hindernis für gewisse Berufe !

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Fienchen
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Beitrag von Fienchen » 3. Sep 2005, 10:16

wie wär's denn dann, wenn verstärkte Zauber, wenn sie auf keinen Schild treffen, stärker wirken, z.B. ein Starre Stufe 10 angewendet auf einen Spieler ohne Schild würde einen Spieler 15 Minuten starren?

Oder: (Rondo ein Zugeständnis macht)
Diebstahlzauber Stufe 10 können, wenn der Verteidiger keinen Schild hat mit einer gewissen wahrsheinlichkeit auch Diebstahlgeschützte Items klauen?

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Beitrag von Leit_Wolf » 3. Sep 2005, 10:20

Ich mag die idee an sich nicht, mana, kommt aus inem andren spiel, und das würde auch alles vielzu kompiziert machen, und noch was, Zauberer haben besseré waffen wie magier deswegen haben die magier bessere startwerte, das müsste man noch angleichen , wenigstens das sie gleichviel haben, trozdem möchte ich nicht wircklich das es eingebaut wird.

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