Zu hoher Hindernis-Spawn
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- Zauberer der Bergwiesen
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Zu hoher Hindernis-Spawn
Tag, vor kurzem gabs ja n Update zu den Hindernissen. Meines Erachtens gibt es derzeit einen zu hohen Hindernis-Spawn. Viele Dungeons sind nicht betretbar, Hindernisse teilweise sehr schwer entfernbar. Vielleicht kann man ja daran schrauben oder die Möglichkeiten der Hindernis-Entfernung etwas vereinfachen. Möglichkeiten gibt es ja. Wäre toll. Vielleicht sieht das ja außer mir noch jemand so.
Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Nur zur Einordnung: Am Spawn wurde nix gedreht, es fallen jetzt nur die ganzen Hindernisse weg, die man vorher einfach ignorieren konnte. Daher hat es deutlich öfter als früher ein Hindernis vor einem Dungeon, den man tatsächlich betreten will.
Persönlich denke ich, dass es einfach noch ein wenig braucht, bis Leute sich dran gewöhnt haben und die Mittel zur Hindernisentfernung bunkern. Außer ekligen Tentakel-Skelkotronen gibt es nichts, was man nicht mit dem nötigen Willen und/oder Vorarbeit schnell einreißen kann. Aber bin gespannt auf andere Ansichten.
Persönlich denke ich, dass es einfach noch ein wenig braucht, bis Leute sich dran gewöhnt haben und die Mittel zur Hindernisentfernung bunkern. Außer ekligen Tentakel-Skelkotronen gibt es nichts, was man nicht mit dem nötigen Willen und/oder Vorarbeit schnell einreißen kann. Aber bin gespannt auf andere Ansichten.
- SuendikatW9
- Teidam
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Ist mir auch aufgefallen, insbesondere stehen Hindernisse sehr oft auf dem Eingang zum illegalen Waldschlurch-Rennen! Das ist fatal für aktive Goldverschwender wie mich 
Die einzigen Hindernisse die mich nerven, sind die Phasenbarrieren mit 1k/3k.
Alle anderen kann man eigentlich recht einfach beseitigen und die werden selbst in unserer halbtoten Welt noch sehr oft angegangen.

Die einzigen Hindernisse die mich nerven, sind die Phasenbarrieren mit 1k/3k.
Alle anderen kann man eigentlich recht einfach beseitigen und die werden selbst in unserer halbtoten Welt noch sehr oft angegangen.
Trying to hurt me by bringing up my past is like trying to rob my old house. I don't live there anymore. That ain't my stuff.
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- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Hier sind die nervigen vor allem die Blitzeiskuppeln, auch wenn es 2 Item-Möglichkeiten gibt, sie zu entfernen.
Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Ich finde die Hindernisse seit dem Update auch erheblich nerviger als vorher. Etwas weniger dürften es gern sein. Vor allem bei Aufträgen nervt es sehr, wenn ständig zusätzlich zu den ganzen Abbrech-Aufträgen noch ne Handvoll weitere Aufträge durch Hindernisse nicht geht.
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- Teidam
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Für mich geht aus dem Wort "Hindernis" eigentlich hervor, dass es ruhig auch nervig sein darf. Ich finde sie eigentlich ganz interessant und finds gut, dass sie jetzt auch tatsächlich was blockieren und nicht die meiste Zeit sinnlos in der Gegend rumstehen.
Schwierige/Teure Hindernisse werden dann eben dadurch interessant, dass sich irgendwann im Dungeon dahinter genug Bonus angesammelt hat, dass sie trotzdem lukrativ werden. Immer mit dem Risiko, dass vielleicht doch ein Phasenportal existierte und er leer ist. Etwas Glück, etwas RNG. Schadet meiner Meinung nach nicht.
Schwierige/Teure Hindernisse werden dann eben dadurch interessant, dass sich irgendwann im Dungeon dahinter genug Bonus angesammelt hat, dass sie trotzdem lukrativ werden. Immer mit dem Risiko, dass vielleicht doch ein Phasenportal existierte und er leer ist. Etwas Glück, etwas RNG. Schadet meiner Meinung nach nicht.
Welche Aufträge sind das denn? Ich überleg grade, aber alle Aufträge die mir einfallen, für die man in Dungeons geschickt wird, sind auf anderem Wege erreichbar. Per gelber ZK (Grab Reikan für Randalierer, Eishöhle für Glypra) oder schwarzer zk (Schattenmoos, Tropfsteinhöhle) oder Poma (Grotte).
Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Finstereis, Tollo, kranker Loranier Teil 3 (edit quatsch geht, nur der zusatzbonus nicht), das Portal, theoretisch PFlanzensamenFalkenauge hat geschrieben: ↑14. Jul 2025, 08:48 Welche Aufträge sind das denn? Ich überleg grade, aber alle Aufträge die mir einfallen, für die man in Dungeons geschickt wird, sind auf anderem Wege erreichbar.
edit: nett (


Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Die genannten plus
Bombe teil 2 kann unmöglich oder zumindest der weg verlängert sein
Der neue Auftrag in Narubia scheint betroffen zu sein (kann ich nicht prüfen)
Gasthaus in Torihn für die Samen
Und viele, die nerviger werden wenn Hindernisse stehen, aber nicht unmachbar. (Zb Hindernis am Boot in Linya macht den Weg zum Fährmann länger, Gewächshaus macht Resi etwas aufwändiger, und viele ähnliche)
Bombe teil 2 kann unmöglich oder zumindest der weg verlängert sein
Der neue Auftrag in Narubia scheint betroffen zu sein (kann ich nicht prüfen)
Gasthaus in Torihn für die Samen
Und viele, die nerviger werden wenn Hindernisse stehen, aber nicht unmachbar. (Zb Hindernis am Boot in Linya macht den Weg zum Fährmann länger, Gewächshaus macht Resi etwas aufwändiger, und viele ähnliche)
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- Kaklatron
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- Registriert: 29. Dez 2006, 19:53
Re: Zu hoher Hindernis-Spawn
Also ich finde man kann eher für die Tentakel-Skeldinger sich vorbereiten als für die Blitzeiskuppeln - vor allen Dingen wenn gleichzeitig 3 Blitzeiskuppeln auf Wolka, Nebelsumpf und beim Wächter des rauschenden flusses sind... beim besten Willen - da müsste man die ganze Welt umgraben oder Wetterbeherrschungszauber für Vulkanausbruch nutzen...jSnax7 hat geschrieben: ↑12. Jul 2025, 22:55 Nur zur Einordnung: Am Spawn wurde nix gedreht, es fallen jetzt nur die ganzen Hindernisse weg, die man vorher einfach ignorieren konnte. Daher hat es deutlich öfter als früher ein Hindernis vor einem Dungeon, den man tatsächlich betreten will.
Persönlich denke ich, dass es einfach noch ein wenig braucht, bis Leute sich dran gewöhnt haben und die Mittel zur Hindernisentfernung bunkern. Außer ekligen Tentakel-Skelkotronen gibt es nichts, was man nicht mit dem nötigen Willen und/oder Vorarbeit schnell einreißen kann. Aber bin gespannt auf andere Ansichten.
In meinen Augen ist das Update und die Umsetzung geil - meine einzige Idee oder Anmerkung wäre eben die Wahrscheinlichkeit der Blitzeiskuppeln minimal zu reduzieren - oder eben mehrfach spawns von Blitzeiskuppeln verhindern
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