möchte als einigermaßen erfahrener Arbeiter mit knapp 4000 selbsterwirtschafteten EPs mal meinen Senf zu der Rasse abgeben:
Startwerte:
Intelligenz 7 -> Oberes Mittelfeld, manche nützliche Zauber früh einsetzbar, Pluspunkt
Angriffsstärke 3 -> Mittelfeld, nix besonderes, nix dolles, kein Punkt
Leben 15 -> Unteres Mittelfeld, besser als Magier/Zauberer/Natlas, schlechter als die anderen Nicht-zaubernden Rassen, Minuspunkt
Bilanz der Werte: Hybrid, etwas mehr Angriff und Leben als die Magier, dafür etwas schlechtere Intelligenz. Identisch mit den Serumgeistern.
Im späteren Spielverlauf tritt der Nutzen der hohen Intelligenz deutlich zurück, bei 4000 EPs muß ich lange nach exotischen Zaubern suchen, um das Limit noch nicht erreicht zu haben. Die Lebenspunkte und die Angriffsstärke sind denen der Nicht-zaubernden Rassen wenige Punkte unterlegen.
Ausrüstung:
Ich verzichte auf die Betrachtung der Überitems, die bei Angriffsstärken >140 getragen werden könnten - diese wird Otto Normalspieler und auch ich als regelmäßiger Spieler ohne Fanatismus sehr spät bzw. nie erreichen können.
Angriffswaffen:
Die Dampfkanone ist zwar die beste Waffe im Spiel, aber den Großteil der Spielzeit verbringt man mit den mittleren Items. Da wäre die Doppelaxt als Standardwaffe zu nennen, die man zwischen 1000 und 6000 EPs trägt, was der mittleren EP-Zahl meines Bekanntenkreises entspricht. Mit einer Angriffsstärke von 8 ist sie besser als vergleichbare Waffen anderer Rassen. Kämpfer und Onlos liegen gleichauf, Serumgeister und dunkle Magier einen Punkt dahinter.
Verteidigungswaffen:
Als Standardverteidigungswaffe gibt es für die Arbeiter den Stahlanzug (dessen vordere Hälfte ich meinen Lebtag noch nicht gefunden habe...). Verteidungsstärke 9 ist nett, aber Mittelmaß. Zauberer schießen mit ihrem 12er Item den Vogel ab und kompensieren ihren Angriffsnachteil von 2 Punkten (gegenüber dem Arbeiter) mit 3 Punkten bei der Verteidigung. Da die Angriffsstärke immer um mehr als 10 Punkte höher als die Verteidigung ist, setze ich diese beiden Kategorien mal gleich (jaja, die Lebens-Akas machens, aber später dazu...) und stelle fest: Zauberer kämpfen besser als Arbeiter. Dunkle Magier haben 1 Angriffspunkt weniger, aber 2 Verteidigungspunkte mehr, selbe Situation wie bei den Zauberern. Onlos und Serumgeister sind kampftechnisch gleich stark. Kämpfer haben denselben Angriffswert, sind in der Verteidigung jedoch einen Punkt schwächer (warum können Kämpfer eigentlich so schlecht kämpfen?). Taruner sind 1 Angriffspunkt und 2 Verteidigungpunkte schlechter, haben aber eine Lebensdifferenz von 8 - möge sich jeder ausmalen, welche Rasse ihren Nachteil mit den wenigsten Akademien ausgleichen kann.
Gimmicks:
Für mich das Wichtigste im Spiel. Schnödes Metzeln der Mitspieler erfreut mich wenig, gepflegte Monsterhatz dagegen sehr. Nun mag der ein oder andere PvP-Guru einwerfen wollen, das Spiel hieße "Freewar" und sei daher ein PvP-Spiel, aber die Deutung des Namens läßt viele Möglichkeiten zu - und zu guter Letzt, wie oben gezeigt, heißt der Kämpfer ja auch nicht unbedingt Kämpfer, weil er so gut kämpfen kann

Gimmicks sind für mich Spielteile, die rassenspezifisch arbeiten und für die Rassen unterschiedliche Effekte haben. Da wären folgende Dinge zu nennen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit, die Müdigkeit fordert Tribut):
- Rassen können nur in Shops einkaufen, die ihnen freundlich gesonnen sind. Nett, verständlich und nicht unbalanciert (Natlas lasse ich mal außen vor, sorry).
- Spezialfähigkeiten: Als Arbeiter kann ich aus eigenen Tests sagen, daß das Goldsuchen nicht wirklich sinnreich ist. Es gab hier mal nen Thread, dessen Resultat es war, zu konstatieren, daß das Geld für diese Fähigkeit bei niedrigem Kontostand besser in die Bank zu stecken sei (regelmäßige Zinsen). bei geschicktem Agieren mit Börse oder Aufbaufeldern dort aber viel höhere Einkünfte erziele. Gegner dieser Theorie weisen gerne darauf hin, daß mit der Goldsuche Ergebnisse bis 150 GM pro Aktivierung zu erreichen seien. Stimmt. Hier mal eine Liste meiner letzten Resultate: 24, 1, 45, 13, 101 (!), 1, 36, 5. Naja. Nicht so glorreich, insbesondere die 1er ärgern mich wie verrückt. Da setzt man seine coole Fähigkeit ein, und was passiert: Ein einzelnes beleidigendes Goldstück wandert in das leere Säckel des Arbeiters. Die Onlos meines Vertrauens lachen darüber und speeden über die Karte, wohl wissend, daß ihre Fähigkeit a) immer nett, cool und nützlich ist b) daß sie mit geschicktem Einsatz wesentlich mehr als 50GM pro Einsatz erreichen können und c) sie mannigfaltige Einsatzmöglichkeiten bietet, z.B. Flucht, Geweberun oder anderes. Andere Rassen haben fürs PvP nützliche Kräfte -> geht an mir vorbei, kein Interesse.
- Haus der Zauber: Die kampftechnisch nicht benachteiligten Zauberwirker (s.o.) bekommen hier kleine Zauber. Nette Dreingabe, hin und wieder nützlich.
- Goldmine: Arbeiter können hier, wenn sie ne Pause von 10min einlegen, 20 Gold anstelle von 10 Gold finden. Wow. Wenn ich mal Zeit zum Spielen habe, möchte ich das tun und nicht dösig auf den Countdown warten oder in der Zeit gepflegt zu Abend essen. Aber immerhin ein Vorteil für die Arbeiter. Aber nein, weit gefehlt, die Arbeiter sind vermutlich zu mächtig und haben in unendlich Mühsal und Plackerei diesen Vorteil zu sehr ausgenutzt: Nach der Einführung der Charakterfähigkeiten kriegen alle Rassen 15 Gold, die Arbeiter habens wohl verlernt...

- Rassenspzifische Zauber: Magier und Zauberer haben Zauber, die nur von ihnen eingesetzt werden können, an den anderen Rassen geht dieser Kelch vorbei.
Fazit: Keine Gimmicks für Arbeiter dabei, die Spezialfähigkeit ist bestenfalls Durchschnitt und nicht witzig, vielseitig oder in einer anderen Weise bemerkenswert.
Warum also Arbeiter spielen?
Nun, meine Antwort ist: Konlir als Startpunkt ist recht nützlich. Punkt. Trotz angestrengtem Nachdenken fällt mir nichts mehr ein. Warum wir allerdings im Gulli wohnen, das weiß nur Sotrax... *g* Die Namens der Waffen sind passend, haben teils eine nette Beschreibung, aber das haben andere Rassen auch. Hmm.
Mein Aufruf:
- Baut mehr rassenspezifischen Inhalt ein, den man auch mit durchschnittlichen EPs nutzen kann; die High-End Geräte sind Träume am Horizont.
- Wo ist der Gimmick, der die Arbeiter leicht verbessert? Ideen hätte ich ne Menge, ich kann mir nicht vorstellen, daß diese meine Rasse derzeit gleiche Vorteile wie die anderen innehat. Wo bleibt die Taverne der Arbeiter in Konlir mit billigem Fusel, wo das Innere der Mine, welches nur von Arbeitern erkundet werden kann (ohne tolles Zeugs, einfach aus Stroygründen) und wo das Spezialequipment des Freewar-Proletariats (dazu hätte ich auch ne Menge Ideen =) )?
So, das wär's dann erstmal - konstruktive Beiträge sind willkommen, der Rest wird durch den Kakao gezogen

Euer Zephir, Arbeiter aus Konlir, Mitglied der Arbeitergewerkschaft (derzeit 1 Mitglied, Tendenz leider gleichbleibend) und stolzes Fußvolk im ehrenwerten Clan aller Wesen (Hallo Ihr *g*).