Die Rasse der Arbeiter - ein Resümee

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Zephir
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Die Rasse der Arbeiter - ein Resümee

Beitrag von Zephir » 3. Feb 2005, 23:43

Moin,

möchte als einigermaßen erfahrener Arbeiter mit knapp 4000 selbsterwirtschafteten EPs mal meinen Senf zu der Rasse abgeben:

Startwerte:
Intelligenz 7 -> Oberes Mittelfeld, manche nützliche Zauber früh einsetzbar, Pluspunkt
Angriffsstärke 3 -> Mittelfeld, nix besonderes, nix dolles, kein Punkt
Leben 15 -> Unteres Mittelfeld, besser als Magier/Zauberer/Natlas, schlechter als die anderen Nicht-zaubernden Rassen, Minuspunkt
Bilanz der Werte: Hybrid, etwas mehr Angriff und Leben als die Magier, dafür etwas schlechtere Intelligenz. Identisch mit den Serumgeistern.

Im späteren Spielverlauf tritt der Nutzen der hohen Intelligenz deutlich zurück, bei 4000 EPs muß ich lange nach exotischen Zaubern suchen, um das Limit noch nicht erreicht zu haben. Die Lebenspunkte und die Angriffsstärke sind denen der Nicht-zaubernden Rassen wenige Punkte unterlegen.

Ausrüstung:
Ich verzichte auf die Betrachtung der Überitems, die bei Angriffsstärken >140 getragen werden könnten - diese wird Otto Normalspieler und auch ich als regelmäßiger Spieler ohne Fanatismus sehr spät bzw. nie erreichen können.

Angriffswaffen:
Die Dampfkanone ist zwar die beste Waffe im Spiel, aber den Großteil der Spielzeit verbringt man mit den mittleren Items. Da wäre die Doppelaxt als Standardwaffe zu nennen, die man zwischen 1000 und 6000 EPs trägt, was der mittleren EP-Zahl meines Bekanntenkreises entspricht. Mit einer Angriffsstärke von 8 ist sie besser als vergleichbare Waffen anderer Rassen. Kämpfer und Onlos liegen gleichauf, Serumgeister und dunkle Magier einen Punkt dahinter.

Verteidigungswaffen:
Als Standardverteidigungswaffe gibt es für die Arbeiter den Stahlanzug (dessen vordere Hälfte ich meinen Lebtag noch nicht gefunden habe...). Verteidungsstärke 9 ist nett, aber Mittelmaß. Zauberer schießen mit ihrem 12er Item den Vogel ab und kompensieren ihren Angriffsnachteil von 2 Punkten (gegenüber dem Arbeiter) mit 3 Punkten bei der Verteidigung. Da die Angriffsstärke immer um mehr als 10 Punkte höher als die Verteidigung ist, setze ich diese beiden Kategorien mal gleich (jaja, die Lebens-Akas machens, aber später dazu...) und stelle fest: Zauberer kämpfen besser als Arbeiter. Dunkle Magier haben 1 Angriffspunkt weniger, aber 2 Verteidigungspunkte mehr, selbe Situation wie bei den Zauberern. Onlos und Serumgeister sind kampftechnisch gleich stark. Kämpfer haben denselben Angriffswert, sind in der Verteidigung jedoch einen Punkt schwächer (warum können Kämpfer eigentlich so schlecht kämpfen?). Taruner sind 1 Angriffspunkt und 2 Verteidigungpunkte schlechter, haben aber eine Lebensdifferenz von 8 - möge sich jeder ausmalen, welche Rasse ihren Nachteil mit den wenigsten Akademien ausgleichen kann.

Gimmicks:
Für mich das Wichtigste im Spiel. Schnödes Metzeln der Mitspieler erfreut mich wenig, gepflegte Monsterhatz dagegen sehr. Nun mag der ein oder andere PvP-Guru einwerfen wollen, das Spiel hieße "Freewar" und sei daher ein PvP-Spiel, aber die Deutung des Namens läßt viele Möglichkeiten zu - und zu guter Letzt, wie oben gezeigt, heißt der Kämpfer ja auch nicht unbedingt Kämpfer, weil er so gut kämpfen kann :-P Nun ja, zurück zu den Gimmicks.
Gimmicks sind für mich Spielteile, die rassenspezifisch arbeiten und für die Rassen unterschiedliche Effekte haben. Da wären folgende Dinge zu nennen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit, die Müdigkeit fordert Tribut):

- Rassen können nur in Shops einkaufen, die ihnen freundlich gesonnen sind. Nett, verständlich und nicht unbalanciert (Natlas lasse ich mal außen vor, sorry).

- Spezialfähigkeiten: Als Arbeiter kann ich aus eigenen Tests sagen, daß das Goldsuchen nicht wirklich sinnreich ist. Es gab hier mal nen Thread, dessen Resultat es war, zu konstatieren, daß das Geld für diese Fähigkeit bei niedrigem Kontostand besser in die Bank zu stecken sei (regelmäßige Zinsen). bei geschicktem Agieren mit Börse oder Aufbaufeldern dort aber viel höhere Einkünfte erziele. Gegner dieser Theorie weisen gerne darauf hin, daß mit der Goldsuche Ergebnisse bis 150 GM pro Aktivierung zu erreichen seien. Stimmt. Hier mal eine Liste meiner letzten Resultate: 24, 1, 45, 13, 101 (!), 1, 36, 5. Naja. Nicht so glorreich, insbesondere die 1er ärgern mich wie verrückt. Da setzt man seine coole Fähigkeit ein, und was passiert: Ein einzelnes beleidigendes Goldstück wandert in das leere Säckel des Arbeiters. Die Onlos meines Vertrauens lachen darüber und speeden über die Karte, wohl wissend, daß ihre Fähigkeit a) immer nett, cool und nützlich ist b) daß sie mit geschicktem Einsatz wesentlich mehr als 50GM pro Einsatz erreichen können und c) sie mannigfaltige Einsatzmöglichkeiten bietet, z.B. Flucht, Geweberun oder anderes. Andere Rassen haben fürs PvP nützliche Kräfte -> geht an mir vorbei, kein Interesse.

- Haus der Zauber: Die kampftechnisch nicht benachteiligten Zauberwirker (s.o.) bekommen hier kleine Zauber. Nette Dreingabe, hin und wieder nützlich.

- Goldmine: Arbeiter können hier, wenn sie ne Pause von 10min einlegen, 20 Gold anstelle von 10 Gold finden. Wow. Wenn ich mal Zeit zum Spielen habe, möchte ich das tun und nicht dösig auf den Countdown warten oder in der Zeit gepflegt zu Abend essen. Aber immerhin ein Vorteil für die Arbeiter. Aber nein, weit gefehlt, die Arbeiter sind vermutlich zu mächtig und haben in unendlich Mühsal und Plackerei diesen Vorteil zu sehr ausgenutzt: Nach der Einführung der Charakterfähigkeiten kriegen alle Rassen 15 Gold, die Arbeiter habens wohl verlernt... :(
- Rassenspzifische Zauber: Magier und Zauberer haben Zauber, die nur von ihnen eingesetzt werden können, an den anderen Rassen geht dieser Kelch vorbei.

Fazit: Keine Gimmicks für Arbeiter dabei, die Spezialfähigkeit ist bestenfalls Durchschnitt und nicht witzig, vielseitig oder in einer anderen Weise bemerkenswert.


Warum also Arbeiter spielen?

Nun, meine Antwort ist: Konlir als Startpunkt ist recht nützlich. Punkt. Trotz angestrengtem Nachdenken fällt mir nichts mehr ein. Warum wir allerdings im Gulli wohnen, das weiß nur Sotrax... *g* Die Namens der Waffen sind passend, haben teils eine nette Beschreibung, aber das haben andere Rassen auch. Hmm.

Mein Aufruf:

- Baut mehr rassenspezifischen Inhalt ein, den man auch mit durchschnittlichen EPs nutzen kann; die High-End Geräte sind Träume am Horizont.
- Wo ist der Gimmick, der die Arbeiter leicht verbessert? Ideen hätte ich ne Menge, ich kann mir nicht vorstellen, daß diese meine Rasse derzeit gleiche Vorteile wie die anderen innehat. Wo bleibt die Taverne der Arbeiter in Konlir mit billigem Fusel, wo das Innere der Mine, welches nur von Arbeitern erkundet werden kann (ohne tolles Zeugs, einfach aus Stroygründen) und wo das Spezialequipment des Freewar-Proletariats (dazu hätte ich auch ne Menge Ideen =) )?


So, das wär's dann erstmal - konstruktive Beiträge sind willkommen, der Rest wird durch den Kakao gezogen :-P

Euer Zephir, Arbeiter aus Konlir, Mitglied der Arbeitergewerkschaft (derzeit 1 Mitglied, Tendenz leider gleichbleibend) und stolzes Fußvolk im ehrenwerten Clan aller Wesen (Hallo Ihr *g*).

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Nast69
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Beitrag von Nast69 » 4. Feb 2005, 00:59

WoW langer text. . .

Nein ich hab ihn auch gelesen jaja hab ich und ich muss sagen du hast schon recht mit dem was du sagst und endlich hat mir mal wer gezeigt was man beim goldsuchen also wieviel man im Durchschnitt findet und das is ja nett so berauschend da bleib ich dann doch lieber Serum

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Teevjee
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Re: Die Rasse der Arbeiter - ein Resümee

Beitrag von Teevjee » 4. Feb 2005, 09:47

Zephir hat geschrieben: Mein Aufruf:

- Baut mehr rassenspezifischen Inhalt ein, den man auch mit durchschnittlichen EPs nutzen kann; die High-End Geräte sind Träume am Horizont.
- Wo ist der Gimmick, der die Arbeiter leicht verbessert? Ideen hätte ich ne Menge, ich kann mir nicht vorstellen, daß diese meine Rasse derzeit gleiche Vorteile wie die anderen innehat. Wo bleibt die Taverne der Arbeiter in Konlir mit billigem Fusel, wo das Innere der Mine, welches nur von Arbeitern erkundet werden kann (ohne tolles Zeugs, einfach aus Stroygründen) und wo das Spezialequipment des Freewar-Proletariats (dazu hätte ich auch ne Menge Ideen =) )?
Klasse Aufruf! Mehr Rassenspezifikas hab ich mir auch schon immer gewünscht! Momentan schwimmen alle Rassen in der großen Masse und heben sich lediglich durch Startwerte, Waffen und die Shops voneinander ab. Das find ich zu wenig...

Und guter Text - ich les deine Kommentare ja immer wieder gern! Hooray! ;)

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 4. Feb 2005, 10:34

Ich bin genau deiner Meinung wegen den Gimmicks. Die Spezialfähigkeiten sind immerhin schonmal ein guter Schritt in die Richtung. Was die Goldmine betrifft, so war das doch ein vergleichbares Gimmick gegenüber z.B. dem Serum des Todes der Serum-Geister. Nichts besonderes, aber doch immerhin. Die Arbeiter können aber zwischen Serum und Arbeiter wechseln, jetzt noch einfacher. Das ist immerhin schonmal etwas, nützt DIR aber nichts. Playerkillern kann das einiges nützen, wenn sie merken: Nur Freunde in meiner XP-Klasse, und nicht täglich Verräter werden wollen.

Trotzdem bin ich für mehr Gimmicks in Form von Zaubern oder anderen magischen Gegenständen für die rassen, wenn ich mal Lust hab überleg ich mir mal was :) Sod ass man sich dann auch mal mehr überlegt als: "Wer ist am stärksten, hat am meisten LP etc.", wenn man in der neuen AF-Runde oder einer neuen Welt mal eine andere rasse spielen will.

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Beitrag von könig » 4. Feb 2005, 11:31

sehr guter Text. Da ich auch kein Playerkiller bin (= Angsthase) weiss ich, dass, sobald ich einen Gegner in meiner XP-Klasse sehe, ich tot bin.
Ich bin Onlo.

Ach ja: Ich werde meistens von TARUNERN gekillt.... (<-- viel zu stark)



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Sotrax hat geschrieben:Ich selbst würde auch zu Onlos tendieren. Die Spezial-Aka der Onlos ist auch eine der besten.

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Beitrag von Lino » 4. Feb 2005, 12:16

also mehr unterschiede zwischen den rassen wären schon schön, aber nicht in nächster zeit, das es freewar noch komplizierter machen würde und die meisten mit den charaktereigenschaften noch net ganz klar kommen

zu den startwerten... die werte sind recht ausgeglichen... als dm hat man schlechtere startwerte und über meine a: 8 waffe red ich erst garnet... trotzdem braucht man sich als dm nicht zu beklagen... die einzigen, die sich über ihre waffen und startwerte beklagen könnten, sind meiner meinung nach die natlas... aber das sind ja auch "friedliche" händler :wink:
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Ultor
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Beitrag von Ultor » 4. Feb 2005, 12:25

BEi einem derart PVP lastigen Spiel würden zu groß Rassenzunterschiede die Balance total durcheinanderwerfen. Besonders bei dem Kampfsystem. Da wär die Fairniss schnell dahin. Derzeit is es nur anfangs unfair wenn Mensch krieger mit 100 Xp auf Dunklen Magier trifft. Ab 5000 is das nichmehr wirklich merklich.

@König
Jo die 8 HP die sie Vorsprung zu Arbeitern haben sind 61k Gold. Gu anfangs sind sie Dumm und Schwach. Aber dumm macht nichts beim Kampf und is ab n paar k XP weg. Und Angriffstärke is billig zu trainiern. Und deren Spezialfähigkeit is ohnehin die Beste von allen. Dagegen Glotzen Menschen und Serumgeister total in die Röhre.
Zuletzt geändert von Ultor am 4. Feb 2005, 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Teodin » 4. Feb 2005, 12:26

die unterschiede sollten gleichwertig sein, ähnlich der aka der inneren macht, dann würde es kaum die balance durcheinander bringen.

Ultor
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Beitrag von Ultor » 4. Feb 2005, 12:30

Teodin hat geschrieben:die unterschiede sollten gleichwertig sein, ähnlich der aka der inneren macht, dann würde es kaum die balance durcheinander bringen.
Gleichwertig sind die ja nicht. DIe Onlos laufen Schnell. N Taruner läuft schnell und wird geheilt. Nich sehr Gleich.

Und die Fähigkeit der Serumgieister is ja n Fliegenschiss dagegen. Da is sinnvoller man setzt nn Freund an die Bienen und gibt ihm Startschuss.

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Lino
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Beitrag von Lino » 4. Feb 2005, 12:30

Ultor hat geschrieben:Derzeit is es nur anfangs unfair wenn Mensch krieger mit 100 Xp auf Dunklen Magier trifft.
wenn aber ein dm mit 170xp auf einen kämpfer bis 199xp trifft, is das extrem unfair für den kämpfer :) ...wobei.. ich hab auch schon n paar mit über 200xp plattgemacht
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