Es wundert mich, dass noch in keinem Thread zum Thema Selbstheilung bzw. Heilung allgemein (z.B. auch der Vergleich von Selbstheilzaubern und Kaktusfleisch) auf die Art und Weise, wie geheilt wird, eingegangen wird.
Es geht immer nur um einzelne Lp-Punkte, wäre eine Verteilung nach Prozent nicht sinnvoller und auch leichter in der Balance zu halten?
Lp-verringernde Mittel (Zauber, Npc-angriffe) sind überwiegend in Prozent gehalten (Ausnahme sind z.B. der Dämonenhund und die Schattenkreaturen, die jedoch jeden Spieler unabhängig seiner Aggression gegen das Npc angreifen).
Der Sinn und Zweck hierbei ist meines Erachtens, dass mehr xp (=meistens auch mehr lp) auch mehr Schaden bedeutet, um die Npcs für hohe Bereiche nicht zu leicht zu machen, wäre es umgekehrt beim Heilen nicht genauso sinnvoll, eine mögliche Balance zwischen den einzelnen Heilitems durch eine Prozentrechnung zu ermöglichen?
Vergleichbar in etwa mit den Abstufungen bei den Waffen, dort gilt ja z.B. bei den Verteidigungswaffen im Groben eine Einteilung von 1 V-stärke entspricht 10 benötigten Stärkepunkten.
Wenn man nun z.B. beim stinknormalen (billigen) Stein der Selbstheilung eine Einteilung von 0,5 Prozentpunkten (ohne Zinseszinsrechnung) pro Stufe, beim blauen von 1% und beim Grünen von 1,6666% (damit bei 60 100% also volle Heilung),
entsprechend beim Stein der Phasenselbstheilung und beim Fels der Selbstheilung, schafft und diese Steine dann als Referenz nimmt um die Prozentpunkte bei den anderen Heilitems zu bestimmen, ließe sich doch eine recht einheitliche Verteilung schaffen.
Um Low-Xpler (=wenig Lp) nicht zu benachteiligen, könnte man eine Mindestzahl an Lp, die geheilt wird festlegen, die allerdings zugegebenermaßen wieder recht willkürlich sein wird.
Somit könnte man über "zu überpowert" besser, weil exakter auf Zahlen zum Vergleichen gestützt, diskutieren. Es bliebe die Möglichkeit eines recht starken Heilzaubers für M/Z, sowie der Möglichkeit für High-xpler sinnvoll SH zu lernen ebenso für low-xpler billig an eine Komplett-heilung zu kommen, die Abwertung der stationären Heilpunkte sehe ich als vernachlässigbar, weil der Vorteil tragbarer Heilitems ja gerade der ortsunabhängigen Benutzung ist.
Ziel sollte sein, eine größere Bandbreite an effizienten Heilitems anzubieten, sodass je nach Spielweise und Heilbedarf verschiedenartige, substituierbare Heilung vorhanden ist.
Wie allerdings die Entwicklung der Marktpreise für solche Items wie z.b. Elixiere und Tar-Fische aussähe, kann ich nicht beurteilen, jedoch scheinen diese Items nicht die Hauptquelle der Lp-Heilung zu sein und somit wäre meiner Meinung nach die Veänderung der Marktpreise ebenfalls eine vernachlässigbare Komponente.
Ich würde darüber hinaus auch z.B. für die Gruppenheilung eine prozentuale Heilung vorschlagen.
Ich bitte um Entschuldigung (und um die Verschiebung), falls dieser Beitrag eher zu den User-Ideen gehört.
Selbstheilung zu überpowert?
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Re: Selbstheilung zu überpowert?
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