Strategische Elemente
Re: Strategische Elemente
@Magnus Luterius: In DarkFleet haben wir genau das versucht und ein Schere-Stein-Papier Prinzip eingebaut. Es scheitert da also absolut nicht an Ideen und wurde in DF ja bereits umgesetzt. Diese Umsetzung könnte man auch in FW übernehmen, wenn die Leute sagen genau so eine Umsetzung sei genial und das was sie wollen.
Ihr könnt euch da gerne mal DarkFleet anschauen und eure Meinungen abgeben, was ihr dort von dem Schere-Stein-Papier Prinzip haltet. Sowas wäre auch für Freewar denkbar.
Ihr könnt euch da gerne mal DarkFleet anschauen und eure Meinungen abgeben, was ihr dort von dem Schere-Stein-Papier Prinzip haltet. Sowas wäre auch für Freewar denkbar.
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Sotrax
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- space1980a
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Re: Strategische Elemente
Schere-Stein-Papier ist vielen Spielern schon in DF zu kompliziert, wie soll das da erst in fw enden?
Re: Strategische Elemente
@space1980a: Das ist halt meine Befürchtung, schon in DF kommen zig Leute nicht mehr mit dem Kampfsystem klar, sowie dem ganzen Planetenausbau etc, der ja auch strategische Komponenten beinhaltet (und dort noch nichtmal ganz fertig ist).
Daher habe ich das auch alles erstmal nur in DF getestet, anstatt es in FW einzubauen, da ich mir nicht sicher bin, ob sowas nicht dazu führt, dass nachher nur noch ein kleiner Kreis FW spielt und den meisten es irgendwo einfach zu komplex ist.
Aber wenn ihr sagt, das Kampfsystem in DF macht einfach 10mal mehr Spass als in FW, kann man da natürlich durchaus mal drüber nachdenken.
Daher habe ich das auch alles erstmal nur in DF getestet, anstatt es in FW einzubauen, da ich mir nicht sicher bin, ob sowas nicht dazu führt, dass nachher nur noch ein kleiner Kreis FW spielt und den meisten es irgendwo einfach zu komplex ist.
Aber wenn ihr sagt, das Kampfsystem in DF macht einfach 10mal mehr Spass als in FW, kann man da natürlich durchaus mal drüber nachdenken.
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Sotrax
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Re: Strategische Elemente
Ich besitze keinen Account (mehr) in DarkFleet, kann also nichts über Auswirkungen und Funktion des Angesprochenen sagen.
Ich bin gegen ein separates Strategiespiel innerhalb Freewars, das parallel dazu läuft.
Wie du schon gesagt hast: "Es gibt soviele gute Strategiespiele im Netz, dass FW mit diesen ohnehin nicht konkurrieren kann."
Viel besser wären voll integrierte Strategiebausteine mit direkten Auswirkungen auf alles mögliche, wie Gebiete, Personen usw..
Es soll Teil des Spiels sein und nicht nur nebenher vegetieren, sonst fehlt bei vielen die Motivation dies überhaupt zu nutzen und wäre doch eigentlich schade darum.
Auch gerne etwas mit Burgen, kombiniert mit den Kontrolltürmen, die noch stark Ausbaufähig wären. Und von Burgen bewachte Gebiete könnten sich ja dann auf die Personen darin auswirken. Stärkezufuhr oder Abzug, Laufzeitregulierung je nach Fraktion, Clan oder Rasse.
Gewisse Handlungen und Quests in Gebieten, die nur möglich sind, ... dabei gibt es ja viele Möglichkeiten...
Je nachdem wie die Burgen aufgebaut sind.
Zum Kampfsystem:
Ich würde die Komplexität auch nicht weiter als schlimm betrachten. Größere Auswirkungen hat dies doch eh erst in höheren XP-Gebieten, dort wo die Spieler sich mit den restlichen Dingen bereits ausreichend auskennen und sich so auf anderes zu konzentrieren und zu widmen.
Dieses Schere-Stein-Papier-System könnte man doch ausgezeichnet auf Ausrüstungsgegenstände für Waffen anwenden, wobei manche Ausrüstungsgegenstände wiederum nur von bestimmte Rassen verwendet werden können, sodass auch eine gewisse Affinität der Rassen untereinander entsteht.
Das würde so vieles viel interessanter machen.
Zu dem was vnv_nation angesprochen hat:
Ich bin auch absolut dafür, wie ich es schon mal betont habe, dass du eine konkrete Richtung angibst, wohin es denn nun in nächster Zeit gehen wird. Dann könnten Spieler nämlich explizit dazu Ideen ausarbeiten. Die Motivation dazu würde nämlich um ein vielfaches steigen.
Und wenn dann eben mal doch was von dem nicht kommen sollte, dann ziehst du deine Aussage eben zurück. Das ist auch kein Beinbruch.
e.g. könntest du jetzt auch mal sagen, dass es keine neue Rasse mehr geben wird.
Ich bin gegen ein separates Strategiespiel innerhalb Freewars, das parallel dazu läuft.
Wie du schon gesagt hast: "Es gibt soviele gute Strategiespiele im Netz, dass FW mit diesen ohnehin nicht konkurrieren kann."
Viel besser wären voll integrierte Strategiebausteine mit direkten Auswirkungen auf alles mögliche, wie Gebiete, Personen usw..
Es soll Teil des Spiels sein und nicht nur nebenher vegetieren, sonst fehlt bei vielen die Motivation dies überhaupt zu nutzen und wäre doch eigentlich schade darum.
Auch gerne etwas mit Burgen, kombiniert mit den Kontrolltürmen, die noch stark Ausbaufähig wären. Und von Burgen bewachte Gebiete könnten sich ja dann auf die Personen darin auswirken. Stärkezufuhr oder Abzug, Laufzeitregulierung je nach Fraktion, Clan oder Rasse.
Gewisse Handlungen und Quests in Gebieten, die nur möglich sind, ... dabei gibt es ja viele Möglichkeiten...
Je nachdem wie die Burgen aufgebaut sind.
Zum Kampfsystem:
Ich würde die Komplexität auch nicht weiter als schlimm betrachten. Größere Auswirkungen hat dies doch eh erst in höheren XP-Gebieten, dort wo die Spieler sich mit den restlichen Dingen bereits ausreichend auskennen und sich so auf anderes zu konzentrieren und zu widmen.
Dieses Schere-Stein-Papier-System könnte man doch ausgezeichnet auf Ausrüstungsgegenstände für Waffen anwenden, wobei manche Ausrüstungsgegenstände wiederum nur von bestimmte Rassen verwendet werden können, sodass auch eine gewisse Affinität der Rassen untereinander entsteht.
Das würde so vieles viel interessanter machen.

Zu dem was vnv_nation angesprochen hat:
Ich bin auch absolut dafür, wie ich es schon mal betont habe, dass du eine konkrete Richtung angibst, wohin es denn nun in nächster Zeit gehen wird. Dann könnten Spieler nämlich explizit dazu Ideen ausarbeiten. Die Motivation dazu würde nämlich um ein vielfaches steigen.
Und wenn dann eben mal doch was von dem nicht kommen sollte, dann ziehst du deine Aussage eben zurück. Das ist auch kein Beinbruch.
e.g. könntest du jetzt auch mal sagen, dass es keine neue Rasse mehr geben wird.
Re: Strategische Elemente
Die konkrete Richtung ist: Das gute in FW besser herausheben und noch besser machen, schlechte und nervige Sachen sowie total unfaire Sachen einzuschränken und evt. motivierender zu gestalten. Gleichzeitig jedoch an einem eher simplen Grundprinzip festzuhalten, dass auch Einsteiger in den Grundzügen nach wenigen Minuten verstehen können.
Dies bedeutet nicht, dass nicht durchaus Komplexität an verschiedenen Stellen möglich ist, Anfänger aber eben nicht mit konfrontiert werden (beispiel Kampfgebiet, dass erst ab 300 XP betrettbar ist, oder Labortechnik, die für Anfänger viel zu teuer ist und daher für Anfänger erstmal egal ist etc).
Dies bedeutet nicht, dass nicht durchaus Komplexität an verschiedenen Stellen möglich ist, Anfänger aber eben nicht mit konfrontiert werden (beispiel Kampfgebiet, dass erst ab 300 XP betrettbar ist, oder Labortechnik, die für Anfänger viel zu teuer ist und daher für Anfänger erstmal egal ist etc).
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Sotrax
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Re: Strategische Elemente
*lach* ganz ehrlich? zu spätEinsteiger in den Grundzügen nach wenigen Minuten verstehen können.

Es sei denn du meinst mit Grundzüge verstehen das laufen Chatten NPC hauen - und daran wollten sich bisher eigentlich die wenigsten vergreifen.
Aber da ich in letzter Zeit wieder vermehrt das vergnügen mit echten Neulingen hatte: Die Schwierigkeiten gehen schon bei den magischen Waffen der Taruner los, von dort aus direkt weiter zur Verlängerbarkeit, weitergehend zur Frage ob das etwas lernbares wäre, zu der Frage was man denn zuerst lernen sollte....
Es nimmt kein Ende. eine Grundlageneinführung für einen echten Vollnoob wenn ich mal so sagen darf, braucht mehrere Stunden verteilt auf einige Tage.
Bazinga!
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Re: Strategische Elemente
Ein kompletter Neuling muss anfangs aber auch noch nicht alles wissen.
Als ich anfing, gab es auch noch kein fwwiki und ich hatte auch niemanden, der mir half, da die mit denen ich anfing, die gleichen Noobs, wie ich waren.
Ich spielte auch als Taruner und von Verlängerung wusste ich gleich 3mal nichts, was aber auch nicht weiter schlimm war. Löst sich die Waffe halt auf, weshalb ich möglichst schnell nach einer Waffe strebte, die nicht magisch ist.
So beschränkte ich mich anfangs auf hauen, heilen und sparen. Bei Anblick der Anforderungen der nächststärkeren Waffe hatte ich auch gleich mein zweites Ziel.
Das erste war einen Clan zu gründen. Ging aber recht flott, da wir zu 3 sparten.^^
Es dauerte auch ein paar Tage, bis ich mir die erste Charakterfähigkeit kaufte. Ich glaube es war Waffenkunst.
Und es hat trotzdem Spaß gemacht.
Mit der Zeit lernte ich dazu und so wurde letztendlich doch noch etwas aus mir.
Als aufmerksamer Spieler, der auch mal eine Beschreibung liest, kommt man früher oder später doch gut zurecht.
Auch wurde doch in letzter Zeit viel für Neulinge getan. Siehe Laufzeitverkürzung, V-Punkt, Lichterwesen und die Tipps, die man bei geschlossenem Inventar erhält.
Als ich anfing, gab es auch noch kein fwwiki und ich hatte auch niemanden, der mir half, da die mit denen ich anfing, die gleichen Noobs, wie ich waren.
Ich spielte auch als Taruner und von Verlängerung wusste ich gleich 3mal nichts, was aber auch nicht weiter schlimm war. Löst sich die Waffe halt auf, weshalb ich möglichst schnell nach einer Waffe strebte, die nicht magisch ist.
So beschränkte ich mich anfangs auf hauen, heilen und sparen. Bei Anblick der Anforderungen der nächststärkeren Waffe hatte ich auch gleich mein zweites Ziel.
Das erste war einen Clan zu gründen. Ging aber recht flott, da wir zu 3 sparten.^^
Es dauerte auch ein paar Tage, bis ich mir die erste Charakterfähigkeit kaufte. Ich glaube es war Waffenkunst.
Und es hat trotzdem Spaß gemacht.

Mit der Zeit lernte ich dazu und so wurde letztendlich doch noch etwas aus mir.

Als aufmerksamer Spieler, der auch mal eine Beschreibung liest, kommt man früher oder später doch gut zurecht.
Auch wurde doch in letzter Zeit viel für Neulinge getan. Siehe Laufzeitverkürzung, V-Punkt, Lichterwesen und die Tipps, die man bei geschlossenem Inventar erhält.
Re: Strategische Elemente
na sicher. Ich sage ja auch nicht das es für Neulinge unmöglich wäre FW zu erlernen, es ist nur so das es keinen Sinn macht aus angst vor erhöhter Komplexität vor einer Neuerung zurückzuschrecken.
Das ist genau das was ich meine: Man lernt das Zeug mit oder ohne 'Lehrer' Stück für Stück, wenn etwas dazu kommt ist das ein Stück mehr das man bei Gelgenheit "lernt"
Ich schätze als du angefangen hast gabs ohnehin noch keine Verlängerung *g*Ich spielte auch als Taruner und von Verlängerung wusste ich gleich 3mal nichts, was aber auch nicht weiter schlimm war. Löst sich die Waffe halt auf, weshalb ich möglichst schnell nach einer Waffe strebte, die nicht magisch ist.
Das ist genau das was ich meine: Man lernt das Zeug mit oder ohne 'Lehrer' Stück für Stück, wenn etwas dazu kommt ist das ein Stück mehr das man bei Gelgenheit "lernt"
Bazinga!
Re: Strategische Elemente
Freewar ist für Neulinge sehr viel simpler als es scheint. Denn ein Neuling muss fast nichts wissen um rumzulaufen, NPCs zu killen und das Gold zur Bank zu bringen.
Alles andere kann ihm erstmal vollkommen egal sein, und dennoch kann er Spass haben. Wenn jetzt aber zum Beispiel der Kampf gegen die NPCs grundlegend sehr viel komplizierter abläuft, dann wird er bereits bei diesen Grundlagen mehr Probleme haben.
Daher versuche ich Komplexität eben zu steigern mit den XP. Es gibt z.B. komplexe NPCs wie den Weltenwandler, nur der kann einem Neuling erstmal völlig egal sein.
Sprich gegen Komplexität ist an sich nichts einzuwenden, allerdings sollte sich die Komplexität nicht negativ auf Anfänger auswirken sondern eben erst greifen, wenn jemand kein Anfänger mehr ist. Dann kann Komplexität auch sehr motivierend sein
Alles andere kann ihm erstmal vollkommen egal sein, und dennoch kann er Spass haben. Wenn jetzt aber zum Beispiel der Kampf gegen die NPCs grundlegend sehr viel komplizierter abläuft, dann wird er bereits bei diesen Grundlagen mehr Probleme haben.
Daher versuche ich Komplexität eben zu steigern mit den XP. Es gibt z.B. komplexe NPCs wie den Weltenwandler, nur der kann einem Neuling erstmal völlig egal sein.
Sprich gegen Komplexität ist an sich nichts einzuwenden, allerdings sollte sich die Komplexität nicht negativ auf Anfänger auswirken sondern eben erst greifen, wenn jemand kein Anfänger mehr ist. Dann kann Komplexität auch sehr motivierend sein

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Sotrax
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Re: Strategische Elemente
@ kaot: Ja, da hast du vermutlich recht.
@ Sotrax: Muss den ein Anfänger unbedingt wissen, warum er ein NPC schafft? Ich meine es reicht doch, wenn er weiß - Aha! A1 und A2- NPC schaffe ich, aber von A3-Viecher lasse ich lieber die Finger. Ich probiere es in ein paar Tagen wieder.
Und wie schon gesagt, ich weiß nicht wie es in DF ist. Aber ist es nicht so bzw. wäre es nicht möglich, dass sich diese Komplexität erst mit erreichen höherer XP-Klassen voll entfaltet und bei Neulinge so eh kaum spürbare Auswirkungen hat?
Dann bleiben Faustregeln wie: Eigene Verteidigungsstärke - NPC Angriffsstärke > -1 und ich schaff das NPC bestehen.
Oder koppel es an Waffen für Fortgeschrittene.

@ Sotrax: Muss den ein Anfänger unbedingt wissen, warum er ein NPC schafft? Ich meine es reicht doch, wenn er weiß - Aha! A1 und A2- NPC schaffe ich, aber von A3-Viecher lasse ich lieber die Finger. Ich probiere es in ein paar Tagen wieder.
Und wie schon gesagt, ich weiß nicht wie es in DF ist. Aber ist es nicht so bzw. wäre es nicht möglich, dass sich diese Komplexität erst mit erreichen höherer XP-Klassen voll entfaltet und bei Neulinge so eh kaum spürbare Auswirkungen hat?
Dann bleiben Faustregeln wie: Eigene Verteidigungsstärke - NPC Angriffsstärke > -1 und ich schaff das NPC bestehen.
Oder koppel es an Waffen für Fortgeschrittene.
Re: Strategische Elemente
Eine Sache möchte ich übrigens noch anmerken, die mir ganz arg wichtig ist, gerade weil hier im Thread leute sagen, sie wollen die genaue Richtung wissen, damit sie nur User-Ideen in diese Richtung bringen:
Ich bin froh um jede User-Idee und ich bitte euch auch durchaus User-Ideen in jede Richtung zu bringen, egal ob sie für die Richtung von FW relevant scheint oder nicht. Denn auch in Ideen die ich so vielleicht nicht übernehme steckt sehr oft ein sehr interessanter Kern den man auch wieder für andere Ideen einsetzen kann. Haben ja auch sicher bereits einige gemerkt, dass manche Ideen in recht abgewandelter Form doch noch ins Spiel kommen etc.
Daher gilt: Bringt lieber zuviele Ideen als zuwenige. (Wer natürlich denkt, es ist ihm zuviel Arbeit Ideen zu entwickeln und aufzuschreiben, brauchts natürlich auch nicht tun. Aber wer eh eine Idee posten wollte, und sie deswegen nur nicht postet, weil er denkt, sie interessiert mich nicht: Das wäre ein Fehler. Postet sie.)
@Sleipnir: Ja, sowas wäre absolut ok, aber bisher hat mich da eben noch keine Idee völlig überzeugt den NPC Kampf zu ändern. Allerdings wurde er ja z.B. durch Gruppen-NPCs bereits sehr viel komplexer als früher. Aber auch in die Richtung denke ich natürlich gerne weiter und ich denke da lassen sich noch tolle Sachen machen (Waffen die gegen NPCs z.B. mehr Schaden als gegen Spieler machen und solche Dinge wären irgendwann denkbar).
Was ich jetzt aber nicht so gut fände ist ein rundenbasierter Kampf gegen NPCs, wo man dann 60 Sekunden pro NPC braucht statt wie bisher 1 Sekunde. Aber da sind auch die Geschmäcker sicher verschieden. Ich freue mich da sehr auf die Ideen, welche die Leute noch so haben, und was mir die Leute so an Ideen direkt beim FW Treffen sagen werden. Hauptsache ihr erwartet nicht, dass ich Ideen nach einer Woche bereits umsetze
Ich bin froh um jede User-Idee und ich bitte euch auch durchaus User-Ideen in jede Richtung zu bringen, egal ob sie für die Richtung von FW relevant scheint oder nicht. Denn auch in Ideen die ich so vielleicht nicht übernehme steckt sehr oft ein sehr interessanter Kern den man auch wieder für andere Ideen einsetzen kann. Haben ja auch sicher bereits einige gemerkt, dass manche Ideen in recht abgewandelter Form doch noch ins Spiel kommen etc.
Daher gilt: Bringt lieber zuviele Ideen als zuwenige. (Wer natürlich denkt, es ist ihm zuviel Arbeit Ideen zu entwickeln und aufzuschreiben, brauchts natürlich auch nicht tun. Aber wer eh eine Idee posten wollte, und sie deswegen nur nicht postet, weil er denkt, sie interessiert mich nicht: Das wäre ein Fehler. Postet sie.)
@Sleipnir: Ja, sowas wäre absolut ok, aber bisher hat mich da eben noch keine Idee völlig überzeugt den NPC Kampf zu ändern. Allerdings wurde er ja z.B. durch Gruppen-NPCs bereits sehr viel komplexer als früher. Aber auch in die Richtung denke ich natürlich gerne weiter und ich denke da lassen sich noch tolle Sachen machen (Waffen die gegen NPCs z.B. mehr Schaden als gegen Spieler machen und solche Dinge wären irgendwann denkbar).
Was ich jetzt aber nicht so gut fände ist ein rundenbasierter Kampf gegen NPCs, wo man dann 60 Sekunden pro NPC braucht statt wie bisher 1 Sekunde. Aber da sind auch die Geschmäcker sicher verschieden. Ich freue mich da sehr auf die Ideen, welche die Leute noch so haben, und was mir die Leute so an Ideen direkt beim FW Treffen sagen werden. Hauptsache ihr erwartet nicht, dass ich Ideen nach einer Woche bereits umsetze

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Sotrax
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Re: Strategische Elemente
ein rundenbasiertes kampfsystem muss nicht lange dauern. es gibt zum beispiel bei legend of the green dragon ein rundenbasiertes kampfsystem. man hat zur auswahl eine runde, 5 runden, 10 runden, oder bis einer stirbt. dabei kann man noch seine talente im kampf anwenden. wenn man bis zum bitteren ende kämpft ist der kampf auch in 1 sec vorbei, selbst bei 5 runden dauert es nicht mal 30 sec. gut legend ist ein rein textbasiertes mmorpg und daher nicht 1:1 mit fw zu vergleichen, vor allem weil dort so gut wie alles auf zufallselementen basiert und man nach 15 leveln es halt wieder von vorne los geht. denoch ist das kampfsystem nicht schwer zu durchschauen.
mehr strategie fänd ich schon gut, aber bitte nicht mit burgen die man ausbauen kann und wo man gegen andere dann mit armeen in die schlacht zieht da gibt es schon mehre und davon gibt es bereits mehrer wie zb. demonlords die von anfang an darauf gegründet sind und rpg und strategie gut kombinieren. ich wär für sehr viel mehr quests, bei denen man ja nicht nur geld bekommen kann sondern auch items, wobei alternative ausgänge oder belohnungen wünschenswert währen. aber es sollten dinge sein die immer wieder gebraucht werden nicht ala stab der wunder wo es schon genug von den amus gibt.
bei produktionsgebäuden wär es vielleicht lustig, wenn es mehere gebäude gäb die zutaten produzieren und man dann mit diesen zaubertränke oder andere items herstellen könnte, wo aber keine festen rezepte vorgegeben werden, sonder man rein durch ausprobieren auf die rezepte kommt, wobei es dabei auch ruhig die möglichkeit zum fehlschlag geben könnte.
mfg shadow
mehr strategie fänd ich schon gut, aber bitte nicht mit burgen die man ausbauen kann und wo man gegen andere dann mit armeen in die schlacht zieht da gibt es schon mehre und davon gibt es bereits mehrer wie zb. demonlords die von anfang an darauf gegründet sind und rpg und strategie gut kombinieren. ich wär für sehr viel mehr quests, bei denen man ja nicht nur geld bekommen kann sondern auch items, wobei alternative ausgänge oder belohnungen wünschenswert währen. aber es sollten dinge sein die immer wieder gebraucht werden nicht ala stab der wunder wo es schon genug von den amus gibt.
bei produktionsgebäuden wär es vielleicht lustig, wenn es mehere gebäude gäb die zutaten produzieren und man dann mit diesen zaubertränke oder andere items herstellen könnte, wo aber keine festen rezepte vorgegeben werden, sonder man rein durch ausprobieren auf die rezepte kommt, wobei es dabei auch ruhig die möglichkeit zum fehlschlag geben könnte.
mfg shadow
Re: Strategische Elemente
@ shadowphenix: Ja, es gibt da durchaus auch andere Spiele die das rundenbasierte schnell und toll lösen, keine Frage. Die Frage ist halt eher ob es auch für Freewar besser wäre. Gerade am Beispiel von LOTGD sieht man halt auch, dass FW gerade z.B. 20mal mehr Leute online hat, so gut das Kampfsystem da also auch sein mag, es ist vielleicht doch nicht ganz so gut massentauglich wie das von FW (nur Vermutung von mir, muss nicht so sein, ich kenne LOTGD dafür zu schlecht).
Aber vielleicht sollte ich mir das mal genauer anschauen. Wie gesagt, ich kann das Kampfsystem von FW nicht von heute auf morgen komplett umändern, aber Stück für Stück kann man schon einiges machen, und wenn man FW mal im Lauf der letzten Jahre anschaut hat sich da ja auch am Kampfsystem einiges verändert.
Auf jedenfall haben einige Leute superspannende Ideen, die ich echt gerne auf dem Freewar Treffen mal genauer diskutieren würde, wer weiss was uns noch alles tolles einfällt. Ich denke das Potential ist da
Zum Punkt mit den Produktionsgebäuden: Diese Idee klingt sehr gut, und schwebt mir auch schon seit längerem vor. Ich denke sowas in der Art könnte durchaus in Zukunft kommen, dass man selbst beliebige Zutaten mischen kann um auf bestimmte Resultate zu kommen
Aber vielleicht sollte ich mir das mal genauer anschauen. Wie gesagt, ich kann das Kampfsystem von FW nicht von heute auf morgen komplett umändern, aber Stück für Stück kann man schon einiges machen, und wenn man FW mal im Lauf der letzten Jahre anschaut hat sich da ja auch am Kampfsystem einiges verändert.
Auf jedenfall haben einige Leute superspannende Ideen, die ich echt gerne auf dem Freewar Treffen mal genauer diskutieren würde, wer weiss was uns noch alles tolles einfällt. Ich denke das Potential ist da

Zum Punkt mit den Produktionsgebäuden: Diese Idee klingt sehr gut, und schwebt mir auch schon seit längerem vor. Ich denke sowas in der Art könnte durchaus in Zukunft kommen, dass man selbst beliebige Zutaten mischen kann um auf bestimmte Resultate zu kommen

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Sotrax
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Re: Strategische Elemente
Schauen wir doch mal ganz genau hin, wem dieses Kampfsystem zu komplex ist:
Das sind genau die Spieler, die 1-Klick-Kills gewöhnt sind und jetzt anfangen müssen, auch noch ihren Grips anzuschalten.
Durch die Veränderung sorgst du unter anderem dafür, dass einfach der intelligentere Spieler bessere Gewinnchancen hat und nicht jeder dahergelaufene 0815-Typ ihm das Wasser reichen kann. Im Ergebnis wird das PvP auch für die pfiffigeren Spieler wieder interessant, die sich dann meist auch zu artikulieren wissen. Das PvP wird davon definitiv profitieren.
Das sind genau die Spieler, die 1-Klick-Kills gewöhnt sind und jetzt anfangen müssen, auch noch ihren Grips anzuschalten.
Durch die Veränderung sorgst du unter anderem dafür, dass einfach der intelligentere Spieler bessere Gewinnchancen hat und nicht jeder dahergelaufene 0815-Typ ihm das Wasser reichen kann. Im Ergebnis wird das PvP auch für die pfiffigeren Spieler wieder interessant, die sich dann meist auch zu artikulieren wissen. Das PvP wird davon definitiv profitieren.
Re: Strategische Elemente
Nunja,aber sowas wie LOTGD ist auch nicht jedermanns Sache..und vergleichen mit dem von FW kann mans auch nicht,da FW vielmehr auf Interaktion der Spieler ausgelegt ist..^^
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