Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Hier kann alles rund um Freewar diskutiert werden.

Welches PvP-System findet ihr besser?

Instant
32
46%
Rundenbasiert
38
54%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 70

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Andi90
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Andi90 » 30. Mär 2012, 13:49

Würde man die jetzige Berechnung 1:1 übernehmen, wär der einzige Vorteil, dass man eventuell mit Zaubern Eingluss auf den Kampf nehmen könnte. So wie ich es angedacht habe, müsste aber auch die Berechnung umgestellt werden, und zwar so, dass man als Spieler immer eine Runde angreift und dann eine Runde verteidigt. Somit würden die Spieler nicht zwangsläufig bei jedem Schlag Schaden nehmen. Weiter hätte auch nicht jeder Schlag dieselbe Wirkung usw., so dass die Kämpfe insgesamt nicht mehr berechnet werden könnten und von den taktischen Entscheidungen der Spieler abhängen würden.

Das würde insgesamt das PvP auch fairer machen, weil jeder grundsätzlich die gleiche Chance hat (abhängig von der Stärke natürlich), einen Kampf zu gewinnen.

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PinkMuffin
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von PinkMuffin » 30. Mär 2012, 14:09

Ich würde mir ein rundenbasiertes Kampfsystem wünschen. So kann man auch mal mit etwas Taktik kämpfen, und nicht einfach nur dummes rumklicken. ;)
Ergänzend dazu könnte man die Rassen vielleicht noch vertiefen, sodass sie eine spezielle Fähigkeit im Kampf haben oder so.

konan
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von konan » 30. Mär 2012, 14:18

ich wäre dafür das man einen kampfstil einführt zb offens das man mehr ang hatt
def mehr verteidigung oder ausgeglichen

Hammerman
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Hammerman » 30. Mär 2012, 14:31

Andi90 hat geschrieben:Würde man die jetzige Berechnung 1:1 übernehmen, wär der einzige Vorteil, dass man eventuell mit Zaubern Eingluss auf den Kampf nehmen könnte. So wie ich es angedacht habe, müsste aber auch die Berechnung umgestellt werden, und zwar so, dass man als Spieler immer eine Runde angreift und dann eine Runde verteidigt. Somit würden die Spieler nicht zwangsläufig bei jedem Schlag Schaden nehmen. Weiter hätte auch nicht jeder Schlag dieselbe Wirkung usw., so dass die Kämpfe insgesamt nicht mehr berechnet werden könnten und von den taktischen Entscheidungen der Spieler abhängen würden.
Die jetzige Berechnung 1:1 zu übernehmen muss ja auch gar nicht sein.

Wenn man dem Nutzer eine Entscheidung abverlangt, geht es natürlich nur interaktiv. Meinst du das dann so, dass man sich zwischen Angriff und Verteidigung entscheidet?
Oder meinst du es so, dass Angriff und Verteidigung immer abwechselnd ablaufen? Spieler 1 greift an, Spieler 2 verteidgt, dann umgekehrt. In dem Fall sehe ich noch keine notwendige Interaktion.

Schläge mit untersch. Wirkung könnten in einem Schadensbereich ablaufen. Also z.B. +-5 Angriffsstärke, oder +-5% oder was auch immer.

Ich persönlich finde ein vollkommen interaktives Kampfsystem zwar gut, da es mehr actiongeladen ist.
Aber der bereits eingebrachte berechtigte Einwand, dass es nicht mehr wirklich freewar ist, muss dabei beachtet werden. Ein solches Kampfsystem wäre deutlich mehr als das bisherige Klickspiel.

Falls ihr aber wirklich gewillt seit, alles bisherige zu überarbeiten, dann ist aber so gut wie gar nichts mehr mit dem bisherigen System vergleichbar ;)
Dadurch könnte man FW in eine vollkommen neue Richtung entwickeln. Aber ich persönlich tue mir mit der Entscheidung Instant oder Rundenbasiert dann wirklich sehr schwer, wenn ich nicht weiß wie genau das aussehen kann.
Ein paar Grundlegende Fragen müssen dafür auf jeden Fall geklärt werden. Die sollte man vllt hier erstmal sammeln.
Meine Idee könnte sich zudem ja auch mit beiden Varianten verbinden lassen.

Für mich sind konzeptionelle Fragen zum Grundschema z.b.:
Sind die kämpfenden Spieler dann losgelöst von Ihrer Umwelt oder können Dritte in den Kampf eingreifen?
Da bisher ja auch nicht in den direkten Kampfverlauf eingegriffen werden konnte, ist beides denkbar. Lässt sich das dann sicher umsetzen?
Was passiert, wenn einer der Spieler AFK ist/offline geht?

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Sotrax
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Sotrax » 30. Mär 2012, 14:38

Rundenbasierte Kampfsysteme sind definitiv sehr interessant, aber ich denke ganz auf den Instant-Kampf in FW zu verzichten wäre ein Fehler, weil das einfach einer der grundlegendsten Dinge ist die FW ausmachen. Ohne das wäre es letztendlich wohl kein Freewar mehr.

Allerdings nehme ich zur Kenntnis das viele Leute scheinbar von rundenbasierten Kämpfen angetan sind, so dass in der Hinsicht durchaus etwas kommen könnte :) Mal schauen ^^

Dennoch ist FW grundlegend ein Echtzeitbrowsergame. Wobei wir auch schon immer rundenbasierte Komponenten wie z.B. 4 Würmer drin hatten :)

Derzeit gibt es in der Tat einige interessante Ideen den rundenbasierten Kampf mal für NPCs zu testen.
---
Sotrax

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Andi90
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Andi90 » 30. Mär 2012, 15:25

Damit man sich etwas unter diesem rundenbasierten PvP vorstellen kann, poste ich hier mal meinen Ansatz, den ich vom Thenta-Kampfsystem von Avalon aus RP abgeleitet habe. Ich habe ihn so als Beispiel auch Sotrax vorgelegt, worauf dann diese Umfrage entstanden ist.
SpoilerShow
Andi90 hat geschrieben:Als Denkanstosss habe ich mal versucht, das System aus der RP-Welt für das normale Freewar zu adaptieren:

Zwei Spieler, A und B, treffen aufeinander. A greift B an. Folgende Ausgangslage:

Beide Spieler haben folgende Kampfaktionen zur Verfügung (die Namen verdeutlichen erstmal nur die Stärke der Handlung, da muss noch was besseres, rasssenspezifisches her)

Name -------- Stärke --- Anzahl
Lausig ----------- 40% ------ 7x
Schwach -------- 50% ------ 6x
Halbherzig ------ 60% ------ 5x
Mittelmässig ---- 70% ------ 4x
Stark ------------ 80% ------ 3x
Kraftvoll --------- 90% ------ 2x
Überwältigend - 100% ------ 1x

Nehmen wir an, beide Spieler sind gleich stark:

----------- A ---------- B
XP --- 10'000 ----- 10'000
LP ------- 100 -------- 100
A -------- 110 -------- 110
V --------- 45 --------- 45

Das Prinzip ist nun, dass Angreifer und Verteidiger eine Aktion auswählen. Derjenige, der die stärkere gewählt hat, gewinnt die Runde. Gewinnt der Angreifer, verliert der Verteidiger LP, gewinnt der Verteidiger, passiert nichts.

Die Stärke der Kampfhandlung hat folgenden Einfluss:
Beim Angriff bestimmt sie, die Stärke des Angriffs durch Multiplikation mit der Angriffsstärke des Spielers. D.h., wenn die Aktion "Halbherzig" gewählt wird, hat der Angriff bei Spieler A im Erfolgsfall eine Stärke von 66 Punkten (110*0.6).

Bei der Verteidigung wiederum bedeutet die Prozentzahl einen Bonus auf die eigene Verteidigungsstärke. Wenn die Aktion "Stark" gewählt wird, haben unsere Spieler A und B eine Verteidigungsstärke von 81 (45*1.8 ) für diese Runde.


Der eigentliche Kampf läuft nun Beispielsweise so ab:

1. Runde:
  • Spieler A greift zuerst an und wählt "Stark". Dieser Angriff hat nun eine Stärke von 88 Punkten (110*0.8 )
  • Spieler B wählt zur Verteidigung "Mittelmässig" aus. Seine Verteidigungsstärke beträgt also 76 Punkte (45*1.7 abgerundet)
Spieler A hat die stärkere Aktion gewählt und gewinnt folglich diese Runde. Da Spieler A der Angreifer ist, wird der Angriff durchgeführt und Spieler B verliert 12 LP (88-76). Er hat nun also noch 88 LP (100-12).

2. Runde:
  • Spieler B greift nun an und wählt "Halbherzig". Dieser Angriff hat eine Stärke von 66 Punkten (110*0.6)
  • Spieler A wählt zur Verteidigung "Kraftvoll". Seine Verteidigungsstärke beträgt nun 85 Punkte (45*1.9 abgerundet)
Spieler A hat die stärkere Aktion gewählt und gewinnt damit diese Runde. Spieler B hat allerdings angegriffen, also bleibt diese Runde ohne Folgen für beide Spieler.

usw...


Bemerkungen:
  • Wenn alle Aktionen verbraucht sind, werden sie wieder voll aufgefüllt.
  • Eine erfolgreiche Verteidigung bleibt ohne Folgen, damit mehr Taktik gefragt ist. Würde die Verteidigung ebenfalls Schaden anrichten, müsste man einfach immer jeweils die stärkste Aktion wählen und würde den Kampf wohl gewinnen.
    So ist man besser beraten, seine starken Aktionen für Angriffe einzusetzen, wobei gleichzeitig die Verteidigung aber nicht zu schwach sein darf usw.
  • Die Verteidigung wird erhöht, damit die Kämpfe länger dauern. Ohne diese Massnahme sind die Kämpfe nach 2-3 erfolgreichen Angriffen beendet.
  • Beide Spieler haben während dem Kampf vollständige Immunität gegen Aussen. Andere Leute können also nicht in einen Kampf eingreifen, zB mit Zaubern.
  • Nach dem Kampf werden wie gehabt Items und Gold fallen gelassen, der Verlierer kommt an den Heimatort und der Gewinner erhält XP.


Das System kann beispielsweise durch Zauber erweitert werden:
Man hat die Möglichkeit, zusätzlich zu einer Angriffs-/Verteidigungsaktion einen Zauber einzusetzen. zB Heilung, Schächung des Gegners, Starre im Sinn von Verhinderung der nächsten Aktion des Gegners, usw.
Die genaue Abstimmung, wann ein Zauber eingesetzt werden darf, müsste natürlich noch gut ausgearbeitet werden. (Verhinderung des Gegners, während man selbst die stärkste Aktion ausführt, ist beispielsweise viel zu stark)

Auch denkbar wären Fluchtmöglichkeiten mit prozentualer Erfolgschance oder die Möglichkeit, den Kampf zu beenden, wenn beide einverstanden sind.
Das ist nur ein grobes Konzept. Ein konkretes Kampfsystem müsste bei Bedarf sorgfältig ausgearbeitet werden.
Alle Zahlenwerte sind wie immer über den Daumen gepeilt und nichts, woran man sich aufhängen muss.


EDIT: Wegen den Fragen nach der Berechnung etc.:
Man sieht, dass die grundsätzliche Berechnung (Angriff - Verteidigung = LP-Verlust) bestehen bleibt. Neu ist, dass der Angriff bzw. die Verteidigung je nach Aktion unterschiedlich stark sind.

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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Traxas » 30. Mär 2012, 15:41

Ich habe für das rundenbasierte Kampfsystem gestimmt.
Nicht weil ich das überragend gut finde, sondern weil jedes System, dass nicht auf Klick-und-Kill reduziert ist eine Verbesserung darstellt.
Ob das jetzt tatsächlich rundenbasiert ist (gleichgültig in welcher Ausprägung), eine zufällige Komponente beinhalten oder sonstige Elemente der Überraschung hinzufügt, ist dabei gleichgültig.

P.S.
Das Kampfsystem aus RP macht übrigens tatsächlich Spaß
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Ich bin böse, gemein und hinterhältig.
Aber ich hab auch schlechte Eigenschaften.

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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Cembon » 30. Mär 2012, 15:50

Das Kampfsystem sollte wie folgt abgeändert werden:

Man greift einen anderen Spieler an. Danach wird rundenweise berechnet, bis einer -1 Lebenspunkt hat, also tot ist. In jeder Runde gibt wird Angriff und Verteidigung durch Zufall bestimmt:

Beispiel:
Angreifer [A: 200 / V 70 ]
Verteidiger [A: 210 / V 75]

Bei Verteidigung und Angiff sollte es nun jeweils Zufallswerte zwischen 0.85 und 1.15 * A bzw. V geben, so werden Kämpfe spannender und sind nicht mehr so berechenbar. Außerdem wird die Angriffsstärke der Waffen schlechter, je weniger gut diese sind (z.B Waffe [100%] = Faktor 1.0; Waffe[50%] = Faktor 90%; Waffe[4%] = Faktor 80% / 81%).

Je weniger Lebenspunkte der Angegriffene vor dem Angriff noch hat, desto weniger Erfahrungspunkte bekommt der Angreifer. (z.B 100/150 LP = 2/3 der maximalen LP (also 134 XP)).
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Andi90 » 30. Mär 2012, 16:10

Mit vollständig zufälligen Werten beim Kampf wird dieser zum reinen Glücksspiel. Ich glaube kaum, dass du dafür eine Mehrheit finden wirst.
Und die Sache mit den Waffenzuständen wär zwar RP-mässig nachvollziehbar und stimmig, würde aber Jägern ganz klar einen Nachteil gegen PKs einbringen, da sie durch die Jagd generell kaputte Waffen haben, im Gegensatz zu PKs, die kaum mit Waffen unter 100% Zustand angreifen werden.

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Tijana
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Tijana » 30. Mär 2012, 16:15

Ich habe für Instant gestimmt. Die Gründe warum sind ja scheinbar nicht erwünscht und von daher schreib ich sie auch nicht. :twisted:

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Domus
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Domus » 30. Mär 2012, 17:04

so pauschal da ein urteil zu fällen ist nicht gerade leicht. es hägnt eben vond er ausgestaltung ab. trotdzem bin ich führ rundenbasiert, weil alles besser als 2-klick und tot ist, finde ich.
was damit aber überhaupt nicht gelöst wird ist die riesige xp-spannweite, die dafür sorgt, dass man irgendwann nur noch 2-5 leute in seinem bereich hat, die man überhaupt angreifen könnte
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

Hammerman
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Hammerman » 30. Mär 2012, 17:31

Domus hat geschrieben:was damit aber überhaupt nicht gelöst wird ist die riesige xp-spannweite, die dafür sorgt, dass man irgendwann nur noch 2-5 leute in seinem bereich hat, die man überhaupt angreifen könnte
Nehmen wir mal an, dass die Spielerstärke zur Fairness der bisherigen Investitionen gleich bleibt.
Bis zu welchen XP nach oben würdest du denn noch einen Kampf eingehen?
Würdest du z.B. bei 500k einen mit 700k angreifen? Wenn man Aka > 90% hat, sollte das wohl mit einem Sieg kaum abzuschließen sein.

Vllt könnte man aber Angriffe der Großen auch erlauben und dafür Strafen verhängen? z.B. XP-Verlust?
Bei X-fachem XP-Unterschied bekommt der Angreifer keine XP dazu, sondern X-fach abgezogen. Also wenn jemand mit 100k XP jemanden mit 10k XP angezeigt, verliert man 2k XP, statt 200 dazuzubekommen. Der schwächere darf seine XP dann auch behalten.
(als zweite Grenze könnte man auch pro 100k XP zählen [je nachdem was mehr ist], damit man bei 2 Mio gegen 1 Mio nicht nur 400 XP, sondern auch 2k XP verliert).
So bräuchte sich keiner mehr sicher sein und man kann mehr kämpfen :D Die Droprate der Gegenstände und des Goldes kann man ja anpassen.

Mit Clan-Kriegen und Rückangriffen gibt es aber auch so schon einige Möglichkeiten, um trotzdem am PvP teilnehmen zu können.
Ansonsten dürfte die Stärke eines Chars ja nicht mehr wirklich relevant sein. Da kann man dann auch gleich 4 Würmer spielen, wo es nur auf den Skill ankommt ;)

Mea Culpa
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Mea Culpa » 31. Mär 2012, 08:02

Andi90 hat geschrieben:Mit vollständig zufälligen Werten beim Kampf wird dieser zum reinen Glücksspiel. Ich glaube kaum, dass du dafür eine Mehrheit finden wirst.
Und die Sache mit den Waffenzuständen wär zwar RP-mässig nachvollziehbar und stimmig, würde aber Jägern ganz klar einen Nachteil gegen PKs einbringen, da sie durch die Jagd generell kaputte Waffen haben, im Gegensatz zu PKs, die kaum mit Waffen unter 100% Zustand angreifen werden.
Andi, nicht wirklich. Überleg dir dochmal wie langweilig ein Boxkampf wäre wo jeder Schlag 100% sitzt. Das wär K.O beim ersten Schlag.
Die rundenbasierte Kampfberechnung hat schon Vorteile, und mit genau 2 zufälligen Werten wäre es auch kein glückspiel.
Einmal die konstante Schaden, wenn ich weiß jeder Schlag richtet zwischen 80% und 115% Prozent Schaden an, kann ich den Kampf in locker einschätzen.
Nimmt man doch noch die Variante Speed dazu(höherer Speed = höhere Chance den 3ten Schlag zu landen bzw die folgenden Schläge, maximale Schlagzahl natürlich begrenzt) wirds für PKs (sofern es PvP-Spieler sind und nicht irgendwelche Boons) auch interessanter.
Skill ich mein Char so das ich versuche meinen gegner zu onehitten, skill ich ausgeglichen das ich gegen viele gegner Chancen hab oder skill ich in die Richtung das ich zwar leichte Treffer lande aber dafür ständig mein gegner mit Kombos auf die Bretter schicke.

Der Verteidiger hat halt den Vorteil, das Kämpfe nicht vorrausberechenbar sind, und da er ja auch skillt er auch auf den Lucky punch hoffen kann(zB jemand der Voll auf Stärke geskillt ist wird von einem Speedfighter angegriffen.....der dürfte doof aus der Wäsche gucken^^)

Gut kann natürlich sein das ich mich irre, aber dieses Sobald- ich -es -schaffe -schnell -genug- da- zu -sein, -weil -ich- weiß -eh- das- ich- Gewinne-Pseudo-System ist doch nicht wirklich nen PvP System. Zumindest in meinen Augen ist PvP:
-Auseinandersetzen mit meiner Skillung
-Vorher Gegangene kämpfe analysieren (wieso hab ich gewonnen/verloren)
-Wie kann ich effizienter werden
-Welche Schwachstellen hab ich,vor welchen Skillungen muss ich aufpassen (wird bei Clankriegen interessant, wobei ich mich Frage was dieses Fussballspiel mit krieg zutun hat)
-Und vor allem: an ein und demselben Spieler wieder und wieder verrecken, stundenlang zu überlegen, Ausrüstung umstellen nur um dann einmal mit etwas Glück mein gegenüber auf die bretter zu schicken.(Und nicht weil er gerade was im Clanchat schreibt)
- Kampfberichte zu haben wo man dem gegner sagen kann: Wow auch wenn ich im Dreck liege: Wahrhaft schöner Kampf
Hochwertiges Talent unnormaler Assozilität

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Avalon
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Avalon » 31. Mär 2012, 13:36

Wer einen Account auf dem RP-Server hat, der sollte sich einfach mal den Rabauken am Wirtshaus zum einsamen Baum ansehen, der kämpft rundenbasiert. Das geht übrigens auch, wenn man kein Sponsor ist (man sollte aber zumindest einen Namen haben, der den RP-Regeln entspricht, fällt einen keiner ein, dann nehmt sowas wie grüner Kampfschlurch, die Namen sind zum Testen bestens geeignet und stören die RPler weniger).

Soweit ich Sotrax verstanden habe, könnte er sich ein rundenbasiertes Kampfsystem NEBEN dem bisherigen durchaus vorstellen. Daher arbeiten sgr und ich im Moment daran das rundenbasierte Kampfsystem aus RP (Thenta) weiterzuentwickeln.

Ich habe gestern den Ansatz von Andi mit den gestaffelten Kampfwertberechnungen im Thenta simuliert, leider hat das System den Nachteil, dass es möglich war einen Treffer mit 0 Schadenspunkten zu landen.
Jetzt verfolge ich diesen Ansatz weiter:
Werte wie bei Andi, aber übliche Thenta-Verteilung:
Name -------- Faktor --- Anzahl
Lausig ----------- 0.4 ------ unendlich
Schwach -------- 0.5 ------ 1x
Halbherzig ------ 0.6 ------ 2x
Mittelmässig ---- 0.7 ------ 3x
Stark ------------ 0.8 ------ 2x
Kraftvoll --------- 0.9 ------ 1x
Überwältigend --- 1.0 ------ 1x

Simulationsspieler:
----------- A ---------- B
XP --- 10'000 ----- 10'000
LP ------- 100 -------- 100
A -------- 110 -------- 110
V --------- 45 --------- 45

Berechnung des Schadens bei Treffer:
Schaden= (AngriffstärkeAngreifer-Verteidigungsstärke) x (KampffaktorAngreifer-KampffaktorVerteidiger)

Um die Kampflängen anzupassen, kann man den Schaden dann später noch mit einem weiteren Faktor erhöhen. Außerdem denke ich, dass es recht spannend wäre, wenn man zusätzlich oder statt der Kampfhandlung auch passende Zauber einsetzen kann.

Bei erfolgreichen Treffer, den man nur als Angreifer erzielen kann, würden also der Schaden von den Lebenspunkten abgezogen werden. Ein Angreifer, der weniger Angriffspunkte hat, als der Gegner Verteidigungspunkte hat, macht keinen Angriffssschaden, damit ist der Angriffsbereich nach oben abgesteckt, der viel größer ausfallen wird, als der bisherige, was heißt, dass sobald man Schaden gegen einen Gegner macht, man auch eine Chance hat zu gewinnen.

Mal ein Beispielkampf mit 2 Ausgeglichenen Spielern:
SpoilerShow
Runde 1:

(6->65) Kämpfer A greift mit einer überwältigenden Kampfhandlung an.
(5) Kämpfer B verteidigt sich mit einer kraftvollen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 6 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (100):(94)
(4->65) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(1) Kämpfer A verteidigt sich mit einer halbherzigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 19 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (81):(94)

Runde 2:

(2->65) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (81):(94)
(0->65) Kämpfer B greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (81):(94)

Runde 3:

(2->65) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (81):(94)
(2->65) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 12 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (69):(94)

Runde 4:

(3->65) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 6 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (69):(88)
(1->65) Kämpfer B greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (69):(88)

Runde 5:

(4->65) Kämpfer A greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 26 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (69):(62)
(4->65) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 6 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (63):(62)

Runde 6:

(5->65) Kämpfer A greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer B verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (63):(62)
(3->65) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (63):(62)
Die Kampfhandlungen von Kämpfer A wurden wieder aufgefüllt.
Die Kampfhandlungen von Kämpfer B wurden wieder aufgefüllt.

Runde 7:

(3->65) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(1) Kämpfer B verteidigt sich mit einer halbherzigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 12 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (63):(50)
(3->65) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 19 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (44):(50)

Runde 8:

(3->65) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(50)
(2->65) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer A verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(50)

Runde 9:

(5->65) Kämpfer A greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 19 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (44):(31)
(0->65) Kämpfer B greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(31)
Kämpfer A gewinnt den Kampf nach Treffern.

Runde 10:

(1->65) Kämpfer A greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(31)
(3->65) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(31)

Runde 11:

(2->65) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 12 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (44):(19)
(3->65) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(19)

Runde 12:

(3->65) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer B verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (44):(19)
(5->65) Kämpfer B greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 32 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (12):(19)
Die Kampfhandlungen von Kämpfer A wurden wieder aufgefüllt.
Die Kampfhandlungen von Kämpfer B wurden wieder aufgefüllt.

Runde 13:

(3->65) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 6 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (12):(13)
(4->65) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (12):(13)

Runde 14:

(4->65) Kämpfer A greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer B verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (12):(13)
(4->65) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 26 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (-14):(13)
Kämpfer B gewinnt den Kampf nach Lebenspunkten.
Punktestand: 7:6
Und noch einen mit anderen Werten 111k-XP gegen 88k-XP:
SpoilerShow
Runde 1:

(5->827) Kämpfer A greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 165 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (900):(437)
(2->412) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (900):(437)

Runde 2:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (900):(437)
(4->412) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer A verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 82 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (818):(437)

Runde 3:

(0->827) Kämpfer A greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (818):(437)
(0->412) Kämpfer B greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (818):(437)

Runde 4:

(1->827) Kämpfer A greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 82 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (818):(355)
(1->412) Kämpfer B greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (818):(355)

Runde 5:

(0->827) Kämpfer A greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (818):(355)
(5->412) Kämpfer B greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 82 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (736):(355)

Runde 6:

(3->827) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (736):(355)
(6->412) Kämpfer B greift mit einer überwältigenden Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 123 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (613):(355)
Die Kampfhandlungen von Kämpfer A wurden wieder aufgefüllt.
Die Kampfhandlungen von Kämpfer B wurden wieder aufgefüllt.
Kämpfer B gewinnt den Kampf nach Treffern.

Runde 7:

(3->827) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (613):(355)
(5->412) Kämpfer B greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (613):(355)

Runde 8:

(4->827) Kämpfer A greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (613):(355)
(1->412) Kämpfer B greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 41 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (572):(355)

Runde 9:

(3->827) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 248 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (572):(107)
(6->412) Kämpfer B greift mit einer überwältigenden Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 123 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (449):(107)

Runde 10:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (449):(107)
(2->412) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (449):(107)

Runde 11:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (449):(107)
(3->412) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 123 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (326):(107)

Runde 12:

(1->827) Kämpfer A greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)
(0->412) Kämpfer B greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(5) Kämpfer A verteidigt sich mit einer kraftvollen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)
Die Kampfhandlungen von Kämpfer A wurden wieder aufgefüllt.
Die Kampfhandlungen von Kämpfer B wurden wieder aufgefüllt.

Runde 13:

(4->827) Kämpfer A greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer B verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)
(1->412) Kämpfer B greift mit einer halbherzigen Kampfhandlung an.
(1) Kämpfer A verteidigt sich mit einer halbherzigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)

Runde 14:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)
(3->412) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)

Runde 15:

(3->827) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(5) Kämpfer B verteidigt sich mit einer kraftvollen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (326):(107)
(4->412) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer A verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 164 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (162):(107)

Runde 16:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(107)
(0->412) Kämpfer B greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(107)

Runde 17:

(0->827) Kämpfer A greift mit einer lausigen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(107)
(2->412) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(107)

Runde 18:

(5->827) Kämpfer A greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer B verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 82 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (162):(25)
(3->412) Kämpfer B greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(25)
Die Kampfhandlungen von Kämpfer A wurden wieder aufgefüllt.
Die Kampfhandlungen von Kämpfer B wurden wieder aufgefüllt.

Runde 19:

(2->827) Kämpfer A greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(2) Kämpfer B verteidigt sich mit einer schwachen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(25)
(2->412) Kämpfer B greift mit einer schwachen Kampfhandlung an.
(4) Kämpfer A verteidigt sich mit einer starken Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(25)

Runde 20:

(3->827) Kämpfer A greift mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer B verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer B war erfolgreich.
Lebenspunkte: (162):(25)
(5->412) Kämpfer B greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(3) Kämpfer A verteidigt sich mit einer mittelmäßigen Kampfhandlung.
Kämpfer B erzielt einen Treffer. Kämpfer A verliert 82 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (80):(25)

Runde 21:

(5->827) Kämpfer A greift mit einer kraftvollen Kampfhandlung an.
(0) Kämpfer B verteidigt sich mit einer lausigen Kampfhandlung.
Kämpfer A erzielt einen Treffer. Kämpfer B verliert 413 Lebenspunkte.
Lebenspunkte: (80):(-388)
(4->412) Kämpfer B greift mit einer starken Kampfhandlung an.
(6) Kämpfer A verteidigt sich mit einer überwältigenden Kampfhandlung.
Verteidigung von Kämpfer A war erfolgreich.
Lebenspunkte: (80):(-388)
Kämpfer A gewinnt den Kampf nach Lebenspunkten.
Punktestand: 5:8
Zu den beiden Beispielen muss man sagen, die Kampfe sind reine Zufallssimulationen, die Wahl der Kampfhandlungen entspricht zwar dem Vorrat, aber da ist noch kein taktisches Verhalten dahinter.
Beim Thenta ist es außerdem so, dass die Kämpfer während des Kampfes nur sehen, ob sie einen Treffer erzielt haben oder nicht und nur daraus können sie Rückschlüsse ziehen. In wie weit ein Spieler sehen sollte, wieviele Lebenspunkte ihm abgezogen wurden, muss ich mir noch überlegen. Der Kampfbericht am Ende könnte aber wie in den Beispielen aussehen (nur hübscher).
Zuletzt geändert von Avalon am 31. Mär 2012, 13:49, insgesamt 1-mal geändert.

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sgr011566
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von sgr011566 » 31. Mär 2012, 13:44

Avalon hat geschrieben:Zu den beiden Beispielen muss man sagen, die Kampfe sind reine Zufallssimulationen, die Wahl der Kampfhandlungen entspricht zwar dem Vorrat, aber da ist noch kein taktisches Verhalten dahinter.
Zum zweiten Kampf sei zusätzlich angemerkt, dass Kämpfer B durchaus Chancen auf den Sieg hat, obwohl deutlich kleiner. Allerdings muss B deutlich taktischer kämpfen als A - Spieler A hat hier den Vorteil des großen Spielers, der den kleineren recht leicht abwehren kann, während B extrem geschickt agieren muss, um eine Chance zu haben (natürlich darf A nicht vollkommen planlos vorgehen, dann verliert er schneller, als er Thenta sagen kann). Aber wenn Spieler A ähnlich geschickt ist, hat Spieler B nur mit sehr viel Glück eine Chance.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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