NPC & DROP-Konzept

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Fire Fox
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Fire Fox » 22. Apr 2011, 00:54

seltenes hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@der Finstere: Definitiv, das sehe ich genauso, daher hätte ich zu dem Zweihänder in Zukunft gerne auch eine Alternative im Auftragshaus.

Es gibt aber auch Waffen da ist es gemischt, z.B. beim Weltenspalter. Den WW zu killen, da geht es nicht wirklich um Glück um das Fragment zu bekommen. Bei den anderen Zutaten braucht man evt. mehr Glück oder Gold.

Zumindest gibt es aber einen Vorteil, man kann praktisch jede Waffe gegen Gold kaufen und auf Gold kann man linear hinarbeiten wie auf Auftragspunkte etc.
Aber für manche ist es wichtiger,die waffe selber zu bekommen,slber zu erarbeiten und nicht sie zu kaufen.
Und da ist eine waffenaufrüstung,die man sich erarbeiten kann,viel beser.
Und ich glaube,du würdest vielen Spielern entgegen kommen,wenn du sowas einführst. Nicht komplett neue waffen,sondern Erweiterungen,die man sich erarbeiten kann,sei es durchs auftragshaus,durch items sammeln oder kaufbar.
damit würdest du auch mehrere Sachen verbinden ,ohen das man komplett neue waffen einführen muß .
wäre auch für eine aufrüstung die man sich selber erarbeiten kann. dann aber bitte von anfang an mit verschiedenen wegen (ich mache nie aufträge, weil sie mir zu linear sind daher pure langeweile bei mir erzeugen).

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der Finstere
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von der Finstere » 22. Apr 2011, 10:26

Jo, genau da ist der Punkt: Ich finde, dass zuviele Waffen/Teile auf "gut Glück" zu bekommen sind - Fleissarbeiten würden länger hinhalten beim Vollbringen von diesen, kann man auch stolzer darüber sein. :D

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von seltenes » 22. Apr 2011, 11:33

Fire Fox

es würde mindestens 5 wege geben ,sowas einzubauen ,also auch 5 verschieden Aufsätze um seine Waffen zu erweitern.

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Zephyr » 22. Apr 2011, 13:57

seltenes hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@der Finstere: Definitiv, das sehe ich genauso, daher hätte ich zu dem Zweihänder in Zukunft gerne auch eine Alternative im Auftragshaus.

Es gibt aber auch Waffen da ist es gemischt, z.B. beim Weltenspalter. Den WW zu killen, da geht es nicht wirklich um Glück um das Fragment zu bekommen. Bei den anderen Zutaten braucht man evt. mehr Glück oder Gold.

Zumindest gibt es aber einen Vorteil, man kann praktisch jede Waffe gegen Gold kaufen und auf Gold kann man linear hinarbeiten wie auf Auftragspunkte etc.
Aber für manche ist es wichtiger,die waffe selber zu bekommen,slber zu erarbeiten und nicht sie zu kaufen.
Und da ist eine waffenaufrüstung,die man sich erarbeiten kann,viel beser.
Und ich glaube,du würdest vielen Spielern entgegen kommen,wenn du sowas einführst. Nicht komplett neue waffen,sondern Erweiterungen,die man sich erarbeiten kann,sei es durchs auftragshaus,durch items sammeln oder kaufbar.
damit würdest du auch mehrere Sachen verbinden ,ohen das man komplett neue waffen einführen muß .
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seltenes
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von seltenes » 22. Apr 2011, 14:00

was ist daran unverständlich, wenn ich meine waffen sellber finden möchte ? Kaufen kann jeder.^^

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Zephyr » 22. Apr 2011, 14:07

Erst ist es für die Leute wichtiger, die Waffe NICHT zu kaufen, sondern sich selber zu erarbeiten
Trotzem sollte die Waffe kaufbar sein
Widerspruch in sich

Btw bin ich dafür dass die stärkste waffe IMMER eine SELTENE Dropwaffe sein sollte, wie der Tentakel z.b, einfach ein Item, das so gut wie nie vorkommt, und bei dem man sich wirklich freut wenn man das Glück hat
Aber so wies jetzt ist?Was willste nocht mit Säbel/Baru/Tentakel wenns 5 Waffen gibt die leichter zu erhalten+besser sind?Wozu sollte man sich die Mühe achen mehrmals am Tag die Qualle zu killen oder die Schrecke, bei denen man noch Verlust macht? Man sollte die alten seltenen Dropwaffen bei den Updates mitaufrüsten, aber das hat Sotrax verschlafen.
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von seltenes » 22. Apr 2011, 14:11

ein Baudingens oder tentakel haben immer ihren wert,einfach weil sie zu selten sind. Und das wären Glücksdrops,die ich aber gar nicht meine.
Mit erarbeiten meine ich waffen,wie das Baruschwert,die seelenklinge,das geisterschild.

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von _Night_ » 22. Apr 2011, 14:45

seltenes hat geschrieben:Mit erarbeiten meine ich waffen,wie das Baruschwert,die seelenklinge,das geisterschild.
Oder mal eine brauchbare Waffe/(oder Teile einer brauchbaren Waffe) aus dem Auftragshaus ;) Nur die bisherigen sind ja... naja :D

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von der Finstere » 22. Apr 2011, 17:51

jo, da soll ja laut sotrax bald was eingebaut werden. :-)

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Kordias » 22. Apr 2011, 19:37

Ich fände mal wieder eine A/V-Waffe als globalen Drop sehr nett. Wie damals bei den Rassen-High-End (und gleich damit: Ich will neue Rassen-High-Ends mit 160 Angriff... vllt erst in nem Jahr und über die Einbauart kann man sich streiten, aber Rassenwaffen sind bitter nötig!).

Gegen das überfarmen versucht Sotrax ja Wege zu finden, die aber durch den exzessiven gebrauch von Geld und/oder Items immer gestört werden.
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von RedDemon » 23. Apr 2011, 07:45

die lösung ist doch ganz einfach.

es sollte eine option geben ob man drops so mit grauenhaften drop raten haben will, 1:10000 usw wie bisher ... die riesenglück sind und oft verkauft werden.

oder, sich entscheiden kann dass jegliche item drops die man macht, nur von einem selber benutzt werden können, d.h. verkaufen ist nicht. dafür selbstverständlich eine bessere drop rate die einen nicht 10 jahre seines lebens kostet x)

ka, ob dasengine technisch möglich ist, dass bei einem npc kill abgefragt wird, welche dieser optionen ein spieler aktiviert hat, aber ich denke so wären alle glücklicher und jeder kann entscheiden ob er jagen will für sich selbst, mit einer humaneren drop rate, oder "normal" zum geldscheffeln wie bisher.


edit: selbstverständlich müsste es so sein dass wenn man eine waffe im "nur für mich modus" droppt, diese nur mehr für sich selbst nutzen darf, auch wenn man später wd im "egal" modus jagt. sonst würden viele wenns was neues gibt, nur für sich selbst farmen, umschalten und dann halt die eventuellen weiteren drops verticken

so muss man sich entscheiden : will ich diesen drop nur für mich selber droppen können, auf alle zeiten. oder will ich ihn immer wd droppen können?

so könnte man auch durchaus mächtigere, seltenere und langlebigere drops (auch zauber) ins spiel bringen und man muss sich fest überlegen was man will.

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von aVe » 23. Apr 2011, 09:59

Also ich fände folgendes cool:

Es gibt eine Basiswaffe die man sich sagen wir mal kaufen kann oder droppen oder im Ah kaufen kann.
So diese Basiswaffe kann aufgerüstet werden, aber nicht nur auf eine Weise.
Man kann es so einrichten das man die Upgrades droppen, kaufen oder durch Aps zugänglich amchen kann.
Jede dieser Upgrades sollte etwas spezielles können. So kann mit dem einen ein bestimmtes gebiet betreten, welches dann wirklich nur so zu erreichen ist. Mit der anderen kriegt man beispielsweise 1% weniger Lernzeit. etc etc.. möglichkeiten gibt es da genug.
United we stand ;)

Meine aktuellen Maps:

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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Sotrax » 23. Apr 2011, 19:19

Glück ist nicht nur schlecht. Die Freude über eine Waffe mit Dropchance 1:8000 ist um Klassen höher als über eine Waffe mit der Dropchance 1:80.

Und Glück kann viel motivierender manchmal sein, als wie wenn man weiß man muss noch mindestens 5000 Dinge machen. Weil man hat dann immer die Hoffnung, jetzt in den nächsten 5 Minuten fertig zu sein. Es gibt daher in der Tat Leute denen gefällt Glück sehr viel mehr als auf etwas hinzuarbeiten, das sollte man auch beachten.
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Sotrax » 23. Apr 2011, 19:33

@=snigg=: Klar, aber es kann eben auch genau andersrum laufen. Ich will nur sagen es gibt Leute die hätten niemals die Motivation ein Geisterschild zu füllen. Aber bei Glückswaffen haben sie durchaus eine Chance.

Und gerade bei Glückswaffen ist auch das Glücksgefühl größer, wenn man mal eine kriegt. Auf die wo man hinarbeitet, da weiß man ja schon wann man exakt was erhalten wird.

Daher wäre es ein Fehler auf Glück zu verzichten. Es sollte Glückswaffen genauso geben wie Waffen auf die man hinarbeiten kann.
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Re: NPC & DROP-Konzept

Beitrag von Blue.Shark » 23. Apr 2011, 19:41

Aber du kannst mal neue Arten bringen, um Waffen rein zu bringen^^
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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