NPC & DROP-Konzept
Re: NPC & DROP-Konzept
@Blue.Shark: Ja, es gibt da auch viele mögliche Zwischenformen, z.B. beim Weltenspalter. Das Weltenfragment zu droppen hat z.B. weniger mit Glück zu tun.
Aber egal auf welche Art man die Waffen reinbringt, man muss schauen, dass sie nicht zu leicht zu reproduzieren ist und nicht zuviele Waffen ins Spiel kommen. Diese Balance ist nicht ganz leicht und gelingt mir selbst bei weitem nicht immer.
Aber egal auf welche Art man die Waffen reinbringt, man muss schauen, dass sie nicht zu leicht zu reproduzieren ist und nicht zuviele Waffen ins Spiel kommen. Diese Balance ist nicht ganz leicht und gelingt mir selbst bei weitem nicht immer.
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Sotrax
Sotrax
Re: NPC & DROP-Konzept
och,da wäre nur die auha zu nennen oder das auftragshaus oder im shop kaufbar machen oder einfach sehr viele items zum füllen zu nehmen, Möglichkeiten gibt es viele.
Re: NPC & DROP-Konzept
Erst werden masslos übertriebene Preise für Items gezahlt und dann die Schuld für den Wertverfall bei anderen gesucht.
Das ist nichts neues und wird immer so bleiben. Ich hab damals in W4 eins der ersten Bücher der Lebensenergie gedroppt und für ca. 75k verkauft nur um mir 6 Monate später eins aus dem Auktionshaus für 5k zu ersteigern... aber das ist im RL ähnlich, zB bei Handys, man kann entweder ein Top-Aktuelles kaufen für 500-600 € oder eben das Gerät das vor 1-2 Jahren Top-Aktuell war für 150€, jeder hat die Wahl, aber solange die Leute soviel hinlegen, wird das Zeug auch so teuer verkauft werden
Das ist nichts neues und wird immer so bleiben. Ich hab damals in W4 eins der ersten Bücher der Lebensenergie gedroppt und für ca. 75k verkauft nur um mir 6 Monate später eins aus dem Auktionshaus für 5k zu ersteigern... aber das ist im RL ähnlich, zB bei Handys, man kann entweder ein Top-Aktuelles kaufen für 500-600 € oder eben das Gerät das vor 1-2 Jahren Top-Aktuell war für 150€, jeder hat die Wahl, aber solange die Leute soviel hinlegen, wird das Zeug auch so teuer verkauft werden

- der Finstere
- Kopolaspinne
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Re: NPC & DROP-Konzept
Meine Ansicht ist: Wenn Glück ins Spiel kommt, sollte das Gebiet/der NPC nicht farmbar sein...
=> Die Grotte des Todes sehe ich zum Beispiel als super Erfolg an. Mehr solche Dinger *demo*
=> Die Grotte des Todes sehe ich zum Beispiel als super Erfolg an. Mehr solche Dinger *demo*
Re: NPC & DROP-Konzept
nur ,das da auch Glück im spiel ist und farmbar ist das teil auch
- der Finstere
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Re: NPC & DROP-Konzept
Da man sich in der Grotte nicht heilen kann, keine grüne Kugel einstellen kann - überhaupt keine Zauber verwenden kann/darf macht das Campen unattraktiv.
Re: NPC & DROP-Konzept
der finstere, mit genügend xp und lp ,kannst du wunderbar da drin campen
Re: NPC & DROP-Konzept
das ist schon klar, aber es ist farmbar und würde so ein Gebiet nochmal reinkommen mit einem wertvollem Drop ,würde es genauso ein Hype geben ,wie bei dem Buch
Re: NPC & DROP-Konzept
Mal ein paar Ideen:
1.
Den großen Energiesplitter droppen die Energiewürmer in Dorea, außerdem kann man ihn über das Auftragshaus kaufen. 2 Möglichkeiten, an die Dinger ran zukommen: Glück oder Fleiß. Dies könnte man auch mit Waffen machen ... seltener Drop oder man kauft das gleiche Teil für APs. Wer sie selbst droppen will kann es; wer sie sich erarbeiten will, kann es ebenso; und wer sie mit Gold kaufen will hat so zwei verschiedene Ansprechpartner.
2.
Anstelle von Dropchancen von 1:X könnte man auch ab und an was anderes einbauen: nach Y gekillten NPCs erhält man definitiv das Item, aber erst dann und nicht vorher. Praktisch einen Killcounter einbauen. Auch so könnte man sich Items erarbeiten. Man kann es sogar so machen, dass schwache Versionen dieses NPCs +1 in diesem Counter geben, stärkere +2 (oder mehr).
3.
Dropchance an XP koppeln. Entweder direkt (1:XP) und das NPC etwas stärker, damit Nebenweltaccs keine 1:1-Chance haben, oder indirekt in Klassen (20% bis 5000 XP, 10% bis 15000 XP, 5% bis 100000 XP, 1% darüber hinaus). So hätten gerade kleinere Accs Anreize, und große könnten/würden das nicht beliebig wegfarmen. Man kann individuell andere XP-Bereiche damit versorgen (so wäre auch 2% bis 5k XP, 50% bis 10k, 2% darüber hinaus) denkbar, so kann man genauer die Accs fördern, denen eine solche Änderung zu Gute kommen soll.
4.
Ähnlich gelagert wie 3.: Ein NPC dropt, wenn es von einem Spieler bis 5k XP gekillt wurde Item A. Killt es jemand mit 10k XP, dropt es Item B, wenns ein 100k XPler war ist es Item C. Wenn man es dann noch so macht, dass das NPC sehr stark und somit für die schwachen Spieler nur schwer zu erledigen ist, wäre es sogar mal so, dass die Highs nur Billigkram droppen und schwächere Spieler wertvollere Items. Auch kann das das Teamspielen fördern, wenn der High nicht sinnlos drauf kloppt, sondern nur soweit, dass der schwache Spieler es töten kann. [die ganzen Abschnitt könnte man auch für Rassen realisieren, Natla-Drops wären wohl etwas billiger als man andere Rasse]
5.
Gebiet mit einer Art der zeitlichen Begrenzung ... sowas in der Art hatte ich schon bei meiner Seefahrts-Idee vorgebracht:
Ursprünglich hatte ich es so gedacht, dass man (wie bei Öl/Sumpfgas/etc.) ein Ausbaugebäude hat, in dem Matrosen angeheuert werden. Diese waren nicht verkäuflich und würden für die Seereise benötigt werden. Somit hätte man eine zeitliche Begrenzung.
1.
Den großen Energiesplitter droppen die Energiewürmer in Dorea, außerdem kann man ihn über das Auftragshaus kaufen. 2 Möglichkeiten, an die Dinger ran zukommen: Glück oder Fleiß. Dies könnte man auch mit Waffen machen ... seltener Drop oder man kauft das gleiche Teil für APs. Wer sie selbst droppen will kann es; wer sie sich erarbeiten will, kann es ebenso; und wer sie mit Gold kaufen will hat so zwei verschiedene Ansprechpartner.
2.
Anstelle von Dropchancen von 1:X könnte man auch ab und an was anderes einbauen: nach Y gekillten NPCs erhält man definitiv das Item, aber erst dann und nicht vorher. Praktisch einen Killcounter einbauen. Auch so könnte man sich Items erarbeiten. Man kann es sogar so machen, dass schwache Versionen dieses NPCs +1 in diesem Counter geben, stärkere +2 (oder mehr).
3.
Dropchance an XP koppeln. Entweder direkt (1:XP) und das NPC etwas stärker, damit Nebenweltaccs keine 1:1-Chance haben, oder indirekt in Klassen (20% bis 5000 XP, 10% bis 15000 XP, 5% bis 100000 XP, 1% darüber hinaus). So hätten gerade kleinere Accs Anreize, und große könnten/würden das nicht beliebig wegfarmen. Man kann individuell andere XP-Bereiche damit versorgen (so wäre auch 2% bis 5k XP, 50% bis 10k, 2% darüber hinaus) denkbar, so kann man genauer die Accs fördern, denen eine solche Änderung zu Gute kommen soll.
4.
Ähnlich gelagert wie 3.: Ein NPC dropt, wenn es von einem Spieler bis 5k XP gekillt wurde Item A. Killt es jemand mit 10k XP, dropt es Item B, wenns ein 100k XPler war ist es Item C. Wenn man es dann noch so macht, dass das NPC sehr stark und somit für die schwachen Spieler nur schwer zu erledigen ist, wäre es sogar mal so, dass die Highs nur Billigkram droppen und schwächere Spieler wertvollere Items. Auch kann das das Teamspielen fördern, wenn der High nicht sinnlos drauf kloppt, sondern nur soweit, dass der schwache Spieler es töten kann. [die ganzen Abschnitt könnte man auch für Rassen realisieren, Natla-Drops wären wohl etwas billiger als man andere Rasse]
5.
Gebiet mit einer Art der zeitlichen Begrenzung ... sowas in der Art hatte ich schon bei meiner Seefahrts-Idee vorgebracht:
Ursprünglich hatte ich es so gedacht, dass man (wie bei Öl/Sumpfgas/etc.) ein Ausbaugebäude hat, in dem Matrosen angeheuert werden. Diese waren nicht verkäuflich und würden für die Seereise benötigt werden. Somit hätte man eine zeitliche Begrenzung.
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Re: NPC & DROP-Konzept
3. nicht für alle NPCs ... hier und da ein paar neue, die Sotrax einbaut. und vlt. ein paar alte dazu.
5. Stell dir vor, du brauchst 5 Glodofische, um in ein Dungeon zu kommen. Aber Glodofische kann man nicht mehr aus dem Lager nehmen und verkaufen, sie verschwinden nur noch, wenn du das Dungeon betrittst. Nach 15 Minuten fliegste raus, grüne funzen auch nicht. Du kannst also nur alle paar Stunden/Tage in das Gebiet rein, weil du vorher keine neuen Fische produziert hast.
5. Stell dir vor, du brauchst 5 Glodofische, um in ein Dungeon zu kommen. Aber Glodofische kann man nicht mehr aus dem Lager nehmen und verkaufen, sie verschwinden nur noch, wenn du das Dungeon betrittst. Nach 15 Minuten fliegste raus, grüne funzen auch nicht. Du kannst also nur alle paar Stunden/Tage in das Gebiet rein, weil du vorher keine neuen Fische produziert hast.
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Re: NPC & DROP-Konzept
Jupp, so in etwa. Nur halt stärker begrenzt ...
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Re: NPC & DROP-Konzept
also braucht man nur das Lager hoch genug machen,damit sich alle glodos ansammeln?
Re: NPC & DROP-Konzept
Im Prinzip schon. Aber wenn man mal so vergleicht, was andere Lager kosten, könnt das etwas teuer werden.
Und Portal is doof. Recht billig haste nen Sprung pro Stunde, oder gar noch öfter - eignet sich also zum farmen. Ich meinte eher was, wo man eher im Bereich von 12 Stunden - 3 Tage ist. Unterbindet Farming sicherlich ziemlich effektiv.
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Re: NPC & DROP-Konzept
naja, ich hab glodos auf 43.lager auf 20, also wäre das kein ding mal eben das lager auszubauen, genauso wie bei den anderen Sachen.
Re: NPC & DROP-Konzept
Wäre möglich, Man könnte aber auch alte Sachen damit verwenden,denkt dabei an Barus 

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