
rassenproblem
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- Kriechlapf
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rassenproblem
ich kann mich nicht für eine rasse entscheiden ich will ne gute pk rasse aber jeder sagt was anderes^^ auf wiki steht m/k und taruner ,m/k gibt es ja nicht mehr und bei tarunern was ist so gut an denen? sie haben viel leben aber nur 2 intelligenz und 1 angriff und dass die waffen zerfallen ist ja auch scheiße oder sind taruner uas einenm anderen grund so gut? oder welche andere rasse kann gut player killen?und warum steht auf wiki dass xp verlieren am anfang gut is? 

1. Wiki hat recht, M/K und Taruner sind die besten PK Rassen.
2. Taruner haben viel Leben, die wenigen A-Punkte bekommt man mit der Zeit durch xp.
3. Die Waffen der Taruner zerfallen zwar (jedenfalls die Anfangswaffen), sind dafür aber sehr billig und so ist es nicht schlimm, wenn man sie verliert. Außerdem zerfallen sie ja auch nicht schnell
. Später bekommst du Waffen, die nicht zerfallen, wie beispielsweise der Sandring oder die Sandkanone.
4. Am Anfang sind M/Z und DM auch sehr praktisch, da sie die besten Waffen haben und nur ein paar Intelligenz-Akademien brauchen, um sie zu tragen, welche sehr billig ist. Auch die M/A sind mit 200xp nicht schlecht, da sie dort Waffen ähnlich der beiden Magier typen haben, dafür nur eine Stärke-Akademie brauchen und bessere Startwerte als die Magier besitzen.
5. Du kannst Akademien so lange machen, bis sie deine xp Grenze überschreiten. Soll heißen mit 1.000 xp und 1.000 Akademielimit bist du wesentlich stärker als jemand mit 1.500 xp und gar keinem Akademielimit. Als PK musst du darauf achten, dass dein Akademielimit nah an deinen xp ist, damit du gegenüber denen in deinem XP-Kreis vorhandenen Spielern überlegen bist. Akademien benötigen Geld, welches schwerer zu bekommen ist als xp. Deshalb sollte man lieber xp für Heilung u.ä geben als Geld. Weiterhin muss oft abgebaut werden, damit man nicht zu viel xp bekommt und das Akademielimit hinkt.
Alle Fragen beantwortet?
2. Taruner haben viel Leben, die wenigen A-Punkte bekommt man mit der Zeit durch xp.
3. Die Waffen der Taruner zerfallen zwar (jedenfalls die Anfangswaffen), sind dafür aber sehr billig und so ist es nicht schlimm, wenn man sie verliert. Außerdem zerfallen sie ja auch nicht schnell

4. Am Anfang sind M/Z und DM auch sehr praktisch, da sie die besten Waffen haben und nur ein paar Intelligenz-Akademien brauchen, um sie zu tragen, welche sehr billig ist. Auch die M/A sind mit 200xp nicht schlecht, da sie dort Waffen ähnlich der beiden Magier typen haben, dafür nur eine Stärke-Akademie brauchen und bessere Startwerte als die Magier besitzen.
5. Du kannst Akademien so lange machen, bis sie deine xp Grenze überschreiten. Soll heißen mit 1.000 xp und 1.000 Akademielimit bist du wesentlich stärker als jemand mit 1.500 xp und gar keinem Akademielimit. Als PK musst du darauf achten, dass dein Akademielimit nah an deinen xp ist, damit du gegenüber denen in deinem XP-Kreis vorhandenen Spielern überlegen bist. Akademien benötigen Geld, welches schwerer zu bekommen ist als xp. Deshalb sollte man lieber xp für Heilung u.ä geben als Geld. Weiterhin muss oft abgebaut werden, damit man nicht zu viel xp bekommt und das Akademielimit hinkt.
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Die Ärzte hat geschrieben:Das ist zu gut wenn das einer auf Stufe 50 hat usw also bin ich dagegen
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- Klauenbartrein
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Naja, es kommt darauf an in welchem XP-Bereich man PK sein will. Denn in den unteren XP-Bereichen ist jede Rasse woanders im Vorteil
Aber pauschalisieren würde ich das auch nicht unbedingt, da es viele Hilfsmittel gibt. +5 Kopien der Angriffswaffe, 30% LP-Push etc., da ist die Rasse eigentlich schon fast wieder zweitrangig

Aber pauschalisieren würde ich das auch nicht unbedingt, da es viele Hilfsmittel gibt. +5 Kopien der Angriffswaffe, 30% LP-Push etc., da ist die Rasse eigentlich schon fast wieder zweitrangig

- LuBuLegend
- Gelbbart-Yeti
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lol ne, Taruner sind längst nicht die beste PK Rasse.
Es kommt immer darauf an, wie man sich spezialisiert hat. Sei es LP, Angriff oder Verteidigung (wobei dies bei den niedrigeren XP-Bereichen noch nicht der Fall ist)
Als PK in niedrigeren XP-Bereichen, sind Taruner, oder Kämpfer die perfekte Wahl. Will man jedoch höher hinaus, sind Serum-Geister nicht zu übersehen.
"Und warum komme ich jetzt auf Serum Geister?" Ganz einfach: klick
Es kommt immer darauf an, wie man sich spezialisiert hat. Sei es LP, Angriff oder Verteidigung (wobei dies bei den niedrigeren XP-Bereichen noch nicht der Fall ist)
Als PK in niedrigeren XP-Bereichen, sind Taruner, oder Kämpfer die perfekte Wahl. Will man jedoch höher hinaus, sind Serum-Geister nicht zu übersehen.
"Und warum komme ich jetzt auf Serum Geister?" Ganz einfach: klick
Sehe ich gar nicht so. Erstens kommt es auf den XP Bereich an. Im 100 Xpler Bereich haben die Taruner gegen die meisten anderen Rassen 0 Chance.. Die M/K haben auch große Nachteile, ausser wenn sie mehr Aka als XP haben oder kopierte Waffen benutzen.Arelja hat geschrieben:1. Wiki hat recht, M/K und Taruner sind die besten PK Rassen.
Ich sehe als beste Rasse, sowohl im 100 XP Bereich als auch später die dunklen Magier an. Selbst die Spezialfähigkeit lässt sich gut fürs Killen benutzen.. obwohl dies auch eher nur im Low-xp-bereich zutrifft.. aber auch ansonsten haben sie mit den starken Waffen, dem herzauber und dem roten herzauber gute Vorteile. Ansonsten muss man sich auch nicht schämen mit Feuerbällen oder Hautbränden zu killen.
- insanus
- Klauenbartrein
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Ich denke auch, die Rasse ist nur ein Detail, zumindest in den höheren Bereichen. Es gibt auch einige besonders gefährliche Bereiche, wo man zu besonderen Waffen wechseln kann. Ich habe z. B. mit 20k XP schon den Schild der Vernichtung getragen und andere ganz schön alt aussehen lassen.
Und ich war nicht mal KU. Mein einziger Nachteil war, dass ich auf dem Weg ab 18k XP (ungefähr, ist schon etwas her) ziemlich verskillt und ohne Schild der Vernichtung reichlich schwach war. Stetiger Nachschub oder große Vorsicht war also angesagt, aber wenn ein paar Leute krepiert sind merken sie es sich.^^
Ich denke, die Spezialfähigkeit der Onlos und Taruner ist als Killmöglichkeit nicht übel, aber aber die der DM...
Na ja, ihr wisst das besser als ich. 
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Eventuell waren es auch 22k, als ich den Schild tragen konnte. Weiß ich nicht mehr genau.
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Ich denke, die Spezialfähigkeit der Onlos und Taruner ist als Killmöglichkeit nicht übel, aber aber die der DM...


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Eventuell waren es auch 22k, als ich den Schild tragen konnte. Weiß ich nicht mehr genau.

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Ich würde nie einem Clan beitreten, der Leute wie mich als Mitglied aufnimmt.
Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil
Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.
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prinzipiell kann man mit jeder Rasse sehr stark sein. In den ganz hohen Bereichen spielt es fast keine Rolle. Einzig die Rassen mit kleinen Waffenwerten sind etwas im Vorteil, da ja die super highends für alle die gleichen Werte haben, also die Startwerte den Unterschied machen. Deswegen sind dann DM, M/Z etwas benachteiligt. Aber ein guter PK zu sein, hängt nicht von der Rasse ab.
Im mittleren XP Bereich so ab 20k ist man als Serum Geist nicht von der schlechtesten Rasse. Natürlich vorrausgestzt ein gutes ausgewogenes Akalimit, wobei man da was LP Push bei den anderen schnell auf der schlechten Seite sein kann. Das gilt natürlich auch für alle PK Rassen.

Rein aus Überzeugung und Freunde an Freewar unterwegs bin
- Fischgraete
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Wer will macht auch so nen billigen dm plattNefarian hat geschrieben:Also im 100-200 XP-Bereich sin Dunkle Magier die besten.
Eine Int-Aka, und du hast bei 100XP insgesamt 9 ATK, 5 DEF und 13 HP(durch Aka steigerbar)
Andere Klassen haben in dem Bereich bei weitem keine so guten und vor allem billige Waffen zur Auswahl

"Mehrere Ausrufezeichen", fuhr er fort und schüttelte den Kopf, "sind ein sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Terry Pratchett)
- Fischgraete
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- Klauenbartrein
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Auch in unteren Bereichen kann man wunderbar Killerbienen etc. einsetzen. Wo ein Wille, da auch ein WegNefarian hat geschrieben:Versuch das mal, einen völlig aufgebufften Dunklen Magier plattzumachen
Ich weiß nicht genau, wie das mit der LPerhöhung ist, aber auch ohne, wie gesagt, in diesem Levelbereich gibt es, dank Kopiermaschine, keine andere Rasse mit 14 ATK

- kevin3002
- großer Laubbär
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- Registriert: 28. Nov 2005, 17:48
- Wohnort: Auf dem Sternenzerstörer
Man nehme Mensch- Kämpfer, mache 100xp und eine LP aka
Man gebe dem Kämpfer ein rostiges Schwert (+5 kopiert)
Macht Angriffstärke von 6+8 = 14
( Magier hat 14 )
Dazu kaufe man diesem einen Taucheranzug:
Macht Verteidigungstärke von 0+3 = 3 ( Magier hat 5 )
Lebenspunkte: 19 ( Magier hat 13 )
==> Der Kämpfer überlebt egal ob Angreifer oder Verteidiger mit 3 LP
Man kann nun sagen, wer kann sich in dieser Größenordnung bitte einen Taucheranzug leisten?
Okay, gehen wir von einem Trockenwurmpanzer mit V2 aus, den der Kämpfer trägt:
==> Noch immer überlebt er mit genau 1 LP
Fazit: Der Magier tut nur aufgeblasen, ist es aber nicht
PS: Wer sagte niemand hat annähernd so gute Waffen (bzw: gute Werte) für wenig Gold? Der Kämpfer braucht nichteinmal die LP aka um gegen den Magier zu gewinnen, auch den Taucheranzug kann man umgehen indem man einen magisch gemachten Trockenwurmpanzer nutzt, obwohl nicht einmal dieser eine Verteidigungspunkt zwingend nötig ist.
Trockenwurmpanzer und rostiges Schwert sind allemal billiger als ein Stab der Dunkelheit und eine dunkle Magier Robe
(edit: Ich hoffe hiermit ist das Gerücht des ach so starken dunklen Magiers endlich aufgelöst)
Man gebe dem Kämpfer ein rostiges Schwert (+5 kopiert)
Macht Angriffstärke von 6+8 = 14

Dazu kaufe man diesem einen Taucheranzug:
Macht Verteidigungstärke von 0+3 = 3 ( Magier hat 5 )
Lebenspunkte: 19 ( Magier hat 13 )
==> Der Kämpfer überlebt egal ob Angreifer oder Verteidiger mit 3 LP
Man kann nun sagen, wer kann sich in dieser Größenordnung bitte einen Taucheranzug leisten?
Okay, gehen wir von einem Trockenwurmpanzer mit V2 aus, den der Kämpfer trägt:
==> Noch immer überlebt er mit genau 1 LP
Fazit: Der Magier tut nur aufgeblasen, ist es aber nicht

PS: Wer sagte niemand hat annähernd so gute Waffen (bzw: gute Werte) für wenig Gold? Der Kämpfer braucht nichteinmal die LP aka um gegen den Magier zu gewinnen, auch den Taucheranzug kann man umgehen indem man einen magisch gemachten Trockenwurmpanzer nutzt, obwohl nicht einmal dieser eine Verteidigungspunkt zwingend nötig ist.
Trockenwurmpanzer und rostiges Schwert sind allemal billiger als ein Stab der Dunkelheit und eine dunkle Magier Robe
(edit: Ich hoffe hiermit ist das Gerücht des ach so starken dunklen Magiers endlich aufgelöst)
Zuletzt geändert von kevin3002 am 30. Jul 2007, 18:10, insgesamt 2-mal geändert.
- Fischgraete
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