programmierte Unique-Items

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programmierte Unique-Items

Beitrag von Amori » 7. Dez 2009, 11:18

Ich weiß nicht, ob das Thema schon war, habe die Suche auch nicht angestrengt(shame on me >_<), aber folgende zwei Fragen wollte ich mal stellen.

Kann man selbst Unique-Items programmieren und diese erstellen lassen, wenn man dem Item-Admin den Programmcode zukommen lässt?

Wenn ja, welche Sprache sollte man nutzen?

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von swordsfish » 7. Dez 2009, 11:24

the answer is no i guess :S
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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Amori » 7. Dez 2009, 11:26

im FW-Wiki hab ich - wenn ich mich nicht täusche - schon das ein oder andere selbst gebastelte Unique gefunden(also von der Funktion)... nachdem ich eine Ausbildung in Anwendungsentwicklung mache wollte ich mal probieren, ein Unique mit random-Schaden zu haben im Bereich +/- 2 Schadenspunkten...

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Avalon » 7. Dez 2009, 11:52

Item-Admins dürfen nicht mehr machen, als die Texte der Items anzupassen. Und das wird sehr streng kontrolliert. Also mit eigenen Quelltext wird das wohl nicht.
Seltsame Uniques, die in der Wiki auftauchen wurden entweder ganz am Anfang von Welt1 von Sotrax selbst für spezielle Sponsoren eingebaut, oder könnten auch aus der RP-Welt stammen.
Da sich Item-Admins nicht zwangsweise mit Programmiersprachen auskennen müssen, wäre es auch ziemlich gefährlich, würden sie einen Code ins Item bauen, den sie gar nicht beurteilen können.

Als "Programmieraufgabe" ist ein Item sicher nicht der richtige Ansatzpunkt. Zum Üben würden sich für dich kleinere PHP-Scripte anbieten, die du auf einem lokalen Server laufen lässt und die vielleicht Lernzeiten, oder Kampfausgänge berechnen.

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Sotrax » 7. Dez 2009, 11:58

Items mit eigenen Funktionen sind nicht machbar. Der Grund dafür ist, dass viele Itemadmins nicht wirklich programmieren können und dass wir den gesamten Code nicht auf richtige Funktionsweise checken können. Bugs könnten da drin verheerende Folgen haben.

Letztendlich würde das aber auch eine große Neiddebatte auslösen und jeder würde eigene Funktionen wollen, die schnell in Spielvorteile enden würden.

Die einzige Ausnahme ist da sozusagen die RP-Welt, bei denen aber auch nur erfahrene Leute Items echt verändern und dabei besonders auf die Spielbalance achten. Aber auch in der RP Welt ist das nicht ganz ungefährlich, es mussten da früher schon Backups wegen fehlerhaften Items eingespielt werden (kam schon lange nicht mehr vor, aber bei 14 Welten wäre es kritisch).
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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Amori » 7. Dez 2009, 12:05

ich bin w11 spieler... zum balancing sehe ich an und für sich nicht das große Problem, da eine Waffe mit +/- 2 Schaden nicht so sehr das Spielbalancing betrifft und ich hätte ohnehin ein Item < 5 Angriff genutzt. Nun gut, schade, dass das nicht machbar ist.

@Avalon: Meinerseits ist das weniger als Übung, sondern mehr als Test gedacht, ob die Waffen mit variablem Angriffswert realisierbar sind.

Auf der anderen Seite, Sotrax, die Neiddebatte sehe ich ebenfalls als geringeres Problem an.

Aber eventuell kann ich mich ja - zu gegebener Zeit - in die FW-Entwicklung einbinden lassen, sofern dies gewünscht und möglich ist^^

schade dass ich die ein oder andere Idee nicht verwirklichen kann... vielleicht in Zukunft, wenn entsprechende Items verfügbar sind, aber jetzt muss ich meine Ideen wohl auf Eis legen(oder eine offline Version von FW zum Test herhalten lassen, sofern sowas existiert o.O)

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von sgr011566 » 7. Dez 2009, 12:12

Sotrax hat geschrieben:Aber auch in der RP Welt ist das nicht ganz ungefährlich, es mussten da früher schon Backups wegen fehlerhaften Items eingespielt werden.
Wobei man da Stoachan ja auch zu Gute halten muss, dass es einmal an MySQL lag, weil eine Fehlermeldung für die spezielle Situation fehlte - es also durchaus nicht nur der Fehler der Leute ist :)
Amori hat geschrieben:Aber eventuell kann ich mich ja - zu gegebener Zeit - in die FW-Entwicklung einbinden lassen, sofern dies gewünscht und möglich ist^^
Wie oft hab ich den Satz jetzt von verschiedensten Leuten schon gehört? Von Stoachan, die sich dann 'etwas anderes für Bugtesting' gesucht hat? Von Leuten, die nach DF 'abgeschoben' wurden? Insofern - vergiss es.
(oder eine offline Version von FW zum Test herhalten lassen, sofern sowas existiert o.O)
Nein, aber mit etwas Erfahrung kannst du das offline auch selber nachbauen ...
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Amori » 7. Dez 2009, 12:17

sgr011566 hat geschrieben:
(oder eine offline Version von FW zum Test herhalten lassen, sofern sowas existiert o.O)
Nein, aber mit etwas Erfahrung kannst du das offline auch selber nachbauen ...
somit werde ich mir das wohl komplett selber basteln müssen. Nunja, wie gesagt, schade. Bleib ich halt normaler FW-Spieler, Pech gehabt^^

man kann ja nicht alles haben. Somit ist der Thread close-fähig. Weitere Antworten dazu(auf mich bezogen) bitte per PN an mich.

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Re: programmierte Unique-Items

Beitrag von Sotrax » 7. Dez 2009, 13:27

Och, es gibt durchaus viele Möglichkeiten etwas für Freewar zu tun. Siehe Runenpuzzle in FW, das von Avalon kommt, Tollo-Hütte die von Gany und Andocai kommt etc etc.

Wenn jemand eine gute Idee hat und weiss wie er das coden würde, und ich selbst von der Idee überzeugt bin, bin ich auch bereit die Sache einzubinden.

Und letztendlich sind auch die DF Sachen durchaus oft gute Vorlagen für Freewar, so kam auch manche Sache von damh ins Spiel rein, nur durch Darkfleet. (Aber damh hat auch direkte Sachen für FW gemacht, wie das neue Unique-Menü).

Es geht also schon :)

Allerdings ist es richtig, dass ich in Freewar alles was reinkommt, ganz genau kontrolliere und wissen will und letztendlich ich alles da freigebe. Bei Darkfleet gehe ich die Sache deutlich lockerer an und lasse Dinge einbauen, die ich nicht immer kontrolliere (genauso in RP).
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