Gedanken zum PVP, Suche nach dem Lösungsweg.
Verfasst: 27. Dez 2009, 19:27
Update 1, 29/12/09
Das Player vs. Player Kampfsystem in Freewar - „unser Sorgenkind“.
Derzeit ist es so, dass das Kampfsystem für jeden nicht das Optimale ist.
Wie man in diesem Thread nachlesen kann, haben sowohl Angreifer, als auch Verteidiger vieles am PVP auszusetzen. Seit Jahren gibt es heftige Debatten im Forum, die selten schön verlaufen.
Nun müssen wir uns erst einmal Fragen: Was ist so schlimm daran, zu sterben? Wenn das sterben an sich nicht mehr allzu schlimm wäre, so würden einige der Probleme sich wie von alleine lösen – auf beiden Seiten.
Man verliert 70% des Goldes, welches man zum Zeitpunkt des Todes dabei hatte.
Man verliert 2% seiner Erfahrungspunkte, aber höchstens 200XP.
Man verliert jedes Item, welches nicht gegen Verlust durch Tod geschützt ist – zu 8%.
Gesetzt den Fall, diese 3 Punkte würden nicht eintreffen, so würden erstens Angreifer keinen Sinn mehr im angreifen sehen, und Verteidiger würden es nicht mehr als wirklich schlimm erachten, getötet zu werden (Den Wegzaubereffekt, den ein Kill hat, kann man unter den Tisch fallen lassen).
Die nächste Frage, die man sich stellen muss ist: Warum greifen Spieler andere Spieler an?
Die Antwort auf diese Frage zu finden ist leicht: Man erhält all das, was der Angreifer verliert. Da Angreifer, oder besser „Playerkiller“ aber ein Beruf war, und die heutigen Playerkiller nichts mehr durch ihre Kämpfe finanzieren können sind alle Playerkiller zu Jägern oder Aufträglern geworden, und killen nur noch gelegentlich, aus Macht der Gewohnheit, aber kaum noch aus Profitgier – Profit macht man schon lange nicht mehr in der derzeitigen Situation. Man muss einfach ewig viel drauf bezahlen (Hinzauber, Herzauber, Hilfsmittel usw.), und erhält entsprechend wenig.
Wie kann man jetzt beides unter einen Hut kriegen – den Beruf „Playerkiller“ wiederherstellen, so dass er auch ein Beruf ist, und es den Verteidigern zu ermöglichen, keine derben Verluste beklagen zu müssen, wenn sie dann doch mal sterben?
Das ist der Konflikt, dem wir, die Community, und auch Sotrax uns stellen müssen.
Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches
Ertragreich für den Angreifer
Verlustarm für den Verteidiger
Fair
freudemachend
ist.
Mein erster Gedanke war, das PVP-System so zu gestalten, dass der Verteidiger einfach nichts verliert, und der Angreifer trotzdem das bekommt, was er nach der Berechnung halt nach dem jetzigen System bekommen würde. Das Problem daran ist, dass man so Items kopieren könnte, und unbegrenzt Gold in die Welten spülen würde. Abgesprochene Kills wären nicht auszuschließen.
Die nächste Idee war, dem Angreifer Gold zu geben, und den Verteidiger nichts verlieren zu lassen. Ich hatte da 10% der XP des Verteidigers angedacht. Folgendes Problem tritt dabei auf: Spieler A 600k XP und Spieler B 400k XP könnten alle 12 Stunden 100k GM erzeugen (Angriff, Rückangriff). Um dies zu verhindern könnte eine Obergrenze – beispielsweise 10.000GM eingeführt werden.
Allerdings würden die Abgesprochenen Kills so niemals genug eingeschränkt werden. Wer jenseits der 100k XP 5 Freunde hat macht dann 50k für sich und 50k für jeden der anderen umsonst am Tag. Die Inflation wäre gewalltig.
Als nächstes fragte ich mich: Wie kann man abgesprochene Kills verhindern?
Das ganze führte mich zurück in die Sackgasse: Damit abgesprochene Kills verhindert werden, müssen Verlierer eines Kampfes in irgendeiner Form Nachteile haben, die sie nicht einfach vom Angreifer zurück geschenkt bekommen können. Da eine Starre für unter 100gm aufzuheben ist, und mir auch sonst nichts einfiel, wie man abgesprochene Kills verhindern kann, kam ich zu dem Schluss, dass das Töten von Spielern kein Gold durch die Engine ins Spiel bringen darf, sondern eine Vermögensumverteilung bleiben muss.
Das ist auch der Grund, warum wir im Forum nie auf einen Nenner kommen. Die Angreifer hätten nichts dagegen, wenn die Verteidiger alles behalten, solange sie trotzdem ihren Verdienst am Geschäft mit dem Tod haben. Das ist nur, wie ich in den letzten paar Absätzen beschrieb unmöglich.
Also muss man sich bei der Findung einer Lösung auf die anderen beiden Ziele konzentrieren, was aber heisst, dass das jetzige System an sich bestehen bleibt, nur irgendwelche Module dieses Systems verstärkt, verschwächt oder ausser Kraft gesetzt werden müssen.
Wie gestallten wir das Kampfsystem fair?
Bemängelt wird zum einen, dass es in niedrigen XP-Bereichen recht unfair abläuft, weil da viele Anfänger „rumlaufen“. Ich erinnere mich an meine Zeit als Low XP-ler. Da wollte ich immer die 5.000 XP Marke knacken, um im Rassenshop einkaufen zu können. Ich denke, dass diese 5.000 XP Marke eine gute ist, denn ab da greifen ja auch andere Regeln (XP durch NPC etc.). Um das ganze nicht zu kompliziert zu gestalten, finde ich, dass bis 5.000 Erfahrungspunkte eine Art „Schonfrist“ bestehen sollte.
Schritt 1: Bis 5.000 Erfahrungspunkte ist es nicht möglich, Waffenkopien zu tragen.
Schritt 2: Bis 5.000 Erfahrungspunkte sind nur faire Angriffe möglich. Das hat zur folge, dass weder Hilfsmittel wie Killerbienen oder Hautbrände bis 5.000 XP greifen, noch unfaire Lebens oder Stärkeerhöhungen wirksam sind.
Schritt 3: Um noch eine Ungereimtheit zu entfernen, ist die Statue der großen Kraft erst ab 5.000 Erfahrungspunkten anwendbar, dadurch ist es nicht mehr möglich, Waffen, die man durch diesen Push tragen kann, im PVP zu nutzen.
Schritt 4: Sicht der Stärke und Sicht des Lebens können nicht mehr auf Spieler unter 5.000 Erfahrungspunkten angewandt werden. Die Sicht des Akademielimits bleibt unverändert. So ist die Berechnung der Kämpfe nicht mehr möglich.
Warum nur bis 5.000 XP?
Nennt es meinetwegen den erweiterten Noobschutz. Spieler jenseits der 5.000 Erfahrungspunkte hatten genug Zeit, sich damit zu beschäftigen, danach werden sie dann in die „harte“ Welt entlassen.
Toll, die Anfänger kriegen alles, aber das löst mein Problem nicht!
Dann mal hier die generellen Änderungen, ab 51XP bis 10.000.000XP
Schritt 5: Erfahrungspunkte werden aus dem PVP genommen.Als Ausgleich erhält ein Sieger eines Kampfes 400 Goldmünzen vom Kopfgeldhaus überwiesen.Da Verteidiger als die Benachteiligten gelten, erhalten diese stattdessen 500 Goldmünzen, wenn sie Erfolgreich aus einem Kampf gehen.*
Schritt 6: Fortan verlieren Angreifer, die bei einem Angriff scheitern 100% ihres mitgeführten Goldes.
Schritt 7: Geht ein Verteidiger erfolglos aus einem Kampf, so verliert er nicht mehr 70% seines Goldes, sondern 50%.
Schritt 8: Die Lebenserhöhung ist viel zu mächtig. Diese sollte auf 0,5% pro Stufe Lebensenergie gesenkt werden.
Schritt 9: Zur Aufwertung des Heiltopfes in Plefir sollte dieser erstens um 15% erhöhen, und zweitens eine Stunde lang anhalten. Dafür wird die Zeit zwischen den Anwendungen mit sechs Multipliziert. (Folglich hat man die selbe Leistung, nur länger am Stück). Somit wäre das eine echte Alternative zum Stab der Lebensenergie, und es würde sich lohnen, den Topf weiter auszubauen.
Na geil, ich bin Playerkiller – wo bleibt mein verdienst?!
Bisher habe ich alles aufgezählt, was das Kampfsystem fairer gestalten könnte. Dies waren übrigens größtenteils Ideen, die es schonmal gab. Ich habe diese bewusst zuerst geschrieben, denn sonst würden irgendwelche Leute das Lesen abbrechen, und dann sehr dick und in rot DAGEGEN schreiben.
Allerdings ist das Kampfsystem momentan auch nicht für Angreifer rosig, mit den Jahren wurden sie immer weiter in die Ecke gedrängt. Ich wage zu behaupten, dass Playerkiller der schlechteste „Beruf“ geworden ist.
Schritt 10: Seelensteine (ab dem Datum der Änderung) können zum Ausbau der Killerbienen verwendet werden. 10 Seelensteine = 1.000 Goldmünzen Kosteneinsparung beim Ausbau.
Schritt 11: Der Itemdrop wird von 8% pro Item auf 15% pro Item angehoben. Dies hätte zur Folge, dass einerseits Schutz vor Verlust durch Tod aufgewertet werden würde, und andererseits würde es den Verdienst von Playerkillern in die Höhe treiben.
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 13: Die 50XP-Regel wird durch eine 2% Regel aufgehoben – dies gilt ab 5.000XP. So kann man als 10.000 XP Spieler einen 9.800 XP Spieler angreifen und als 500.000 XP Spieler einen 490.000 XP Spieler.
Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).
Schritt 15: starke Kampfunfähigkeit wird aus dem Spiel entfernt.
Schritt 16: Der Schwache Kampfunfähigkeitszauber ist nur noch alle 60 Minuten (gegen die selbe Person) einsetzbar.
Das ist erstmal sehr viel auf einmal. Verdaut es kurz. Nun komme ich wieder zu einigen Punkten, die für Verteidiger sinnvoll sind.
Schritt 17: Der Gegenzauber: Schutzauflösung kostet im Shop nurnoch 400 Goldmünzen.
Schritt 18: Die Zauber „Zauber der unbändigen Wut“ und „Zauber des Langen Lebens“ sind alle 4 Stunden anwendbar.
Schritt 19: Normale Schutzzauber kosten nurnoch 50 Goldmünzen.
Update1 Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
Diese 19 Schritte sind Beispiele. Ich habe über Seiten erklärt, warum man das PVP nicht auf einem anderen Weg bereinigen kann, es muss am jetzigen System weitergearbeitet werden. Ich hoffe, dass ich einen faires „Paket“ geschnürt habe.
Ich habe jetzt keine Lust mehr zu tippen, ich bin schon auf der vierten Seite im Office.
So Far.
P.S. Keine User-Idee! Im ersten Teil des Textes habe ich nur aufgezeigt, warum dieses Thema so heikel ist, und warum man keine Lösung finden kann, die allen passt. Aber mit dem zweiten Teil habe ich ein Beispiel formuliert, an dem mehr Leute Spaß haben könnten. Ich bin nicht für die einzelne Umsetzung der Punkte, sondern für das Gesamtpaket, denn alles andere währe nicht ausbalanciert.
Update 1:
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 14: starke Tarnzauber sind auch außerhalb von Ixidion zu erhalten (Zauberlabor, globaler Drop, 100% Drop von einem Unique NPC – beispielsweise das in Delos).
Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
* ) Wurde im nachhinnein (siehe Lux' Post) als negativ erweisen und sollte so nicht eingebaut werden.
Das Player vs. Player Kampfsystem in Freewar - „unser Sorgenkind“.
Derzeit ist es so, dass das Kampfsystem für jeden nicht das Optimale ist.
Wie man in diesem Thread nachlesen kann, haben sowohl Angreifer, als auch Verteidiger vieles am PVP auszusetzen. Seit Jahren gibt es heftige Debatten im Forum, die selten schön verlaufen.
Nun müssen wir uns erst einmal Fragen: Was ist so schlimm daran, zu sterben? Wenn das sterben an sich nicht mehr allzu schlimm wäre, so würden einige der Probleme sich wie von alleine lösen – auf beiden Seiten.



Gesetzt den Fall, diese 3 Punkte würden nicht eintreffen, so würden erstens Angreifer keinen Sinn mehr im angreifen sehen, und Verteidiger würden es nicht mehr als wirklich schlimm erachten, getötet zu werden (Den Wegzaubereffekt, den ein Kill hat, kann man unter den Tisch fallen lassen).
Die nächste Frage, die man sich stellen muss ist: Warum greifen Spieler andere Spieler an?
Die Antwort auf diese Frage zu finden ist leicht: Man erhält all das, was der Angreifer verliert. Da Angreifer, oder besser „Playerkiller“ aber ein Beruf war, und die heutigen Playerkiller nichts mehr durch ihre Kämpfe finanzieren können sind alle Playerkiller zu Jägern oder Aufträglern geworden, und killen nur noch gelegentlich, aus Macht der Gewohnheit, aber kaum noch aus Profitgier – Profit macht man schon lange nicht mehr in der derzeitigen Situation. Man muss einfach ewig viel drauf bezahlen (Hinzauber, Herzauber, Hilfsmittel usw.), und erhält entsprechend wenig.
Wie kann man jetzt beides unter einen Hut kriegen – den Beruf „Playerkiller“ wiederherstellen, so dass er auch ein Beruf ist, und es den Verteidigern zu ermöglichen, keine derben Verluste beklagen zu müssen, wenn sie dann doch mal sterben?
Das ist der Konflikt, dem wir, die Community, und auch Sotrax uns stellen müssen.
Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches




ist.
Mein erster Gedanke war, das PVP-System so zu gestalten, dass der Verteidiger einfach nichts verliert, und der Angreifer trotzdem das bekommt, was er nach der Berechnung halt nach dem jetzigen System bekommen würde. Das Problem daran ist, dass man so Items kopieren könnte, und unbegrenzt Gold in die Welten spülen würde. Abgesprochene Kills wären nicht auszuschließen.
Die nächste Idee war, dem Angreifer Gold zu geben, und den Verteidiger nichts verlieren zu lassen. Ich hatte da 10% der XP des Verteidigers angedacht. Folgendes Problem tritt dabei auf: Spieler A 600k XP und Spieler B 400k XP könnten alle 12 Stunden 100k GM erzeugen (Angriff, Rückangriff). Um dies zu verhindern könnte eine Obergrenze – beispielsweise 10.000GM eingeführt werden.
Allerdings würden die Abgesprochenen Kills so niemals genug eingeschränkt werden. Wer jenseits der 100k XP 5 Freunde hat macht dann 50k für sich und 50k für jeden der anderen umsonst am Tag. Die Inflation wäre gewalltig.
Als nächstes fragte ich mich: Wie kann man abgesprochene Kills verhindern?
Das ganze führte mich zurück in die Sackgasse: Damit abgesprochene Kills verhindert werden, müssen Verlierer eines Kampfes in irgendeiner Form Nachteile haben, die sie nicht einfach vom Angreifer zurück geschenkt bekommen können. Da eine Starre für unter 100gm aufzuheben ist, und mir auch sonst nichts einfiel, wie man abgesprochene Kills verhindern kann, kam ich zu dem Schluss, dass das Töten von Spielern kein Gold durch die Engine ins Spiel bringen darf, sondern eine Vermögensumverteilung bleiben muss.
Das ist auch der Grund, warum wir im Forum nie auf einen Nenner kommen. Die Angreifer hätten nichts dagegen, wenn die Verteidiger alles behalten, solange sie trotzdem ihren Verdienst am Geschäft mit dem Tod haben. Das ist nur, wie ich in den letzten paar Absätzen beschrieb unmöglich.
Diese Ziele können also nicht gleichzeitig erreicht werden. Erinnert mich persönlich jetzt ans magische Viereck aus der Volkswirtschaftslehre.Wir müssen ein Kampfsystem schaffen, welches
Ertragreich für den Angreifer
Verlustarm für den Verteidiger
Also muss man sich bei der Findung einer Lösung auf die anderen beiden Ziele konzentrieren, was aber heisst, dass das jetzige System an sich bestehen bleibt, nur irgendwelche Module dieses Systems verstärkt, verschwächt oder ausser Kraft gesetzt werden müssen.
Wie gestallten wir das Kampfsystem fair?
Bemängelt wird zum einen, dass es in niedrigen XP-Bereichen recht unfair abläuft, weil da viele Anfänger „rumlaufen“. Ich erinnere mich an meine Zeit als Low XP-ler. Da wollte ich immer die 5.000 XP Marke knacken, um im Rassenshop einkaufen zu können. Ich denke, dass diese 5.000 XP Marke eine gute ist, denn ab da greifen ja auch andere Regeln (XP durch NPC etc.). Um das ganze nicht zu kompliziert zu gestalten, finde ich, dass bis 5.000 Erfahrungspunkte eine Art „Schonfrist“ bestehen sollte.
Schritt 1: Bis 5.000 Erfahrungspunkte ist es nicht möglich, Waffenkopien zu tragen.
Schritt 2: Bis 5.000 Erfahrungspunkte sind nur faire Angriffe möglich. Das hat zur folge, dass weder Hilfsmittel wie Killerbienen oder Hautbrände bis 5.000 XP greifen, noch unfaire Lebens oder Stärkeerhöhungen wirksam sind.
Schritt 3: Um noch eine Ungereimtheit zu entfernen, ist die Statue der großen Kraft erst ab 5.000 Erfahrungspunkten anwendbar, dadurch ist es nicht mehr möglich, Waffen, die man durch diesen Push tragen kann, im PVP zu nutzen.
Schritt 4: Sicht der Stärke und Sicht des Lebens können nicht mehr auf Spieler unter 5.000 Erfahrungspunkten angewandt werden. Die Sicht des Akademielimits bleibt unverändert. So ist die Berechnung der Kämpfe nicht mehr möglich.
Warum nur bis 5.000 XP?
Nennt es meinetwegen den erweiterten Noobschutz. Spieler jenseits der 5.000 Erfahrungspunkte hatten genug Zeit, sich damit zu beschäftigen, danach werden sie dann in die „harte“ Welt entlassen.
Toll, die Anfänger kriegen alles, aber das löst mein Problem nicht!
Dann mal hier die generellen Änderungen, ab 51XP bis 10.000.000XP

Schritt 5: Erfahrungspunkte werden aus dem PVP genommen.
Schritt 6: Fortan verlieren Angreifer, die bei einem Angriff scheitern 100% ihres mitgeführten Goldes.
Schritt 7: Geht ein Verteidiger erfolglos aus einem Kampf, so verliert er nicht mehr 70% seines Goldes, sondern 50%.
Schritt 8: Die Lebenserhöhung ist viel zu mächtig. Diese sollte auf 0,5% pro Stufe Lebensenergie gesenkt werden.
Schritt 9: Zur Aufwertung des Heiltopfes in Plefir sollte dieser erstens um 15% erhöhen, und zweitens eine Stunde lang anhalten. Dafür wird die Zeit zwischen den Anwendungen mit sechs Multipliziert. (Folglich hat man die selbe Leistung, nur länger am Stück). Somit wäre das eine echte Alternative zum Stab der Lebensenergie, und es würde sich lohnen, den Topf weiter auszubauen.
Na geil, ich bin Playerkiller – wo bleibt mein verdienst?!
Bisher habe ich alles aufgezählt, was das Kampfsystem fairer gestalten könnte. Dies waren übrigens größtenteils Ideen, die es schonmal gab. Ich habe diese bewusst zuerst geschrieben, denn sonst würden irgendwelche Leute das Lesen abbrechen, und dann sehr dick und in rot DAGEGEN schreiben.
Allerdings ist das Kampfsystem momentan auch nicht für Angreifer rosig, mit den Jahren wurden sie immer weiter in die Ecke gedrängt. Ich wage zu behaupten, dass Playerkiller der schlechteste „Beruf“ geworden ist.
Schritt 10: Seelensteine (ab dem Datum der Änderung) können zum Ausbau der Killerbienen verwendet werden. 10 Seelensteine = 1.000 Goldmünzen Kosteneinsparung beim Ausbau.
Schritt 11: Der Itemdrop wird von 8% pro Item auf 15% pro Item angehoben. Dies hätte zur Folge, dass einerseits Schutz vor Verlust durch Tod aufgewertet werden würde, und andererseits würde es den Verdienst von Playerkillern in die Höhe treiben.
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 13: Die 50XP-Regel wird durch eine 2% Regel aufgehoben – dies gilt ab 5.000XP. So kann man als 10.000 XP Spieler einen 9.800 XP Spieler angreifen und als 500.000 XP Spieler einen 490.000 XP Spieler.
Schritt 15: starke Kampfunfähigkeit wird aus dem Spiel entfernt.
Schritt 16: Der Schwache Kampfunfähigkeitszauber ist nur noch alle 60 Minuten (gegen die selbe Person) einsetzbar.
Das ist erstmal sehr viel auf einmal. Verdaut es kurz. Nun komme ich wieder zu einigen Punkten, die für Verteidiger sinnvoll sind.
Schritt 17: Der Gegenzauber: Schutzauflösung kostet im Shop nurnoch 400 Goldmünzen.
Schritt 18: Die Zauber „Zauber der unbändigen Wut“ und „Zauber des Langen Lebens“ sind alle 4 Stunden anwendbar.
Schritt 19: Normale Schutzzauber kosten nurnoch 50 Goldmünzen.
Update1 Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
Diese 19 Schritte sind Beispiele. Ich habe über Seiten erklärt, warum man das PVP nicht auf einem anderen Weg bereinigen kann, es muss am jetzigen System weitergearbeitet werden. Ich hoffe, dass ich einen faires „Paket“ geschnürt habe.
Ich habe jetzt keine Lust mehr zu tippen, ich bin schon auf der vierten Seite im Office.
So Far.
P.S. Keine User-Idee! Im ersten Teil des Textes habe ich nur aufgezeigt, warum dieses Thema so heikel ist, und warum man keine Lösung finden kann, die allen passt. Aber mit dem zweiten Teil habe ich ein Beispiel formuliert, an dem mehr Leute Spaß haben könnten. Ich bin nicht für die einzelne Umsetzung der Punkte, sondern für das Gesamtpaket, denn alles andere währe nicht ausbalanciert.
Update 1:
Schritt 12: Aufhebung der 12 Stunden Kampfunfähigkeit - Regulierung auf 6 Stunden
Schritt 20: Entfernung des starken Hautbrands (Aka-Aufwertung)
* ) Wurde im nachhinnein (siehe Lux' Post) als negativ erweisen und sollte so nicht eingebaut werden.