Ich habe mir die Phasenenergie schon seit einigen Wochen angeeignet und bin ziemlich unzufrieden mit der Umsetzung. Ich kann kaum Items mit ihr anwenden und wenn, dann nur für eine sehr kurze Zeit. Zudem fehlt mir irgendwie der damit verbundene "schreckliche Plan des Weltenwandlers" und seine omnipräsente "Bedrohung" - sofern das überhaupt je gewollt war.
Ausgangssituation:
Phasennergie ist definitiv nichts für Anfänger, aber warum eigentlich nicht? Warum soll Phasenenergie nicht auch für Anfänger sein? Sotrax sagt immer wieder, dass diese oder jene Charakterfähigkeit nicht zwingend notwendig ist, aber so langsam finde ich es mal wieder an der Zeit für eine notwendige Charakterfähigkeit. Doch dazu später.
Phasenenergie ist nichts für Anfänger wegen der hohen Vorraussetzung, beispielsweise der Lernzeiten für Zauberkunst, Phasenerngieeffizienz, Phasenerngiemaximierung. Da stellt sich mir die Frage: Ist sie denn was für Fortgeschrittene? Die Lernzeit rechtfertigt keinesfalls den Nutzen! Frühere Charakterfähigkeit dauerten im Schnitt wesentlich kürzer; klar ist, Alte Hasen brauchen neue Herausforderungen; klar ist auch, dass es damals schon Charas gab, die längere Lernzeiten hatten, wie Lebenstraining, Stärketraining oder auch Innere Macht. Insbesondere an der zuletzt genannten Chara möchte ich die Nutzlosigkeit von Phasenenergie zeigen.
Weiterhin ist bekannt, dass sich Phasenerngie auch im nicht eingeloggten Status regeneriert und somit alle, inaktiven zumindest keinen Nachteil einräumt. Außerdem regeneriert sich Phasenenergie durch das Töten von Phasenwesen. Die Regenerationszeit verkürzt sich um bis zu 49,5% der Standardzeit durch eine weitere Chara mit hoher Lernzeit - selbst bei LT 50, mal ganz zu schweigen von LT 30 für "Normalfortgeschrittene". Zuletzt kann man seine PEP durch einen Phasentrank um ganze 500 Punkte erhöhen - wow!
Phasenerngie im Vergleich:
Als guter Vergleich für eine "aktive Fähigkeit" lässt sich Innere Macht nehmen. Mithilfe dieser, verkürzt man die Regenerationszeit bis zur erneuten Anwendung der Spezialfähigkeit, ähnlich wie bei Phasenenergie, nur dass man bei letzterer zusätzlich auf Zauber angewiesen ist.
Ich beginne mit dem Standardnutzen, das heißt: Was bringen mir beide Fähigkeiten, ohne dass sie durch spezifizierte Charas verbessert habe?
Die Spezialfähigkeit kann man alle zwölf Stunden anwenden und hat dafür eine der folgenden Fähigkeiten. Der Arbeiter kann Gold suchen - im Schnitt verdient er dabei 75 gm pro Anwendung, effektiv also 150 gm am Tag. Der Kämpfer kann eine Starre von sich und / oder vom Opfer aufheben - Wert: je nach Welt bis zu 400 gm, effektiv bis zu 800 gm. Der Zauberer sieht für fünf Minuten die Lebenspunkte aller Personen - Wert: Starke Sicht des Lebens 150, also 50gm, effektiv 100gm.
Man sieht jetzt schon, dass sich die Rassen im "Wert ihrer Spezialfähigkeiten" deutlich unterscheiden, sofern man alles mit Gold aufwiegen könnte.
Der Onlo hat eine 90 Sekunden Zeitkontrolle - Wert: Kontrolle der Zeit etwa 1300 (Tendenz steigend), davon 30% sind 390 gm, effektiv 780 gm. Der Natla kann einen dreistündigen Beutezauber verwenden - Wert: 120 gm, effektiv 240. Der dunkle Magier kann sich mehr oder weniger voll heilen - Wert 30 gm, effektiv 60gm. Bei ihm sei beachten, dass die Spezialfähigkeit mehr kann als nur heilen. Der Serum-Geist kann eine Person für eine Minute lähmen und ihr zwei LP abziehen - Wert: zwei Kaktuspfeile, 60 gm, effektiv 120 gm. Natürlich kann man viel mehr daraus machen, z.B. kann er früher als jede andere Rasse ohne Zeitverlust andere Spieler lähmen. Der Taruner kann sich komplett heilen und für 30 Sekunden Sprinten - Wert: 10% KdZ, also 130 + 30 gm für eine Vollheilung, effektiv 320 gm.
Zwischenbilanz: Nicht alle Spezialfähigkeiten sind gleichwertig, schließlich ist aber auch nicht jede Rasse gleich. Außerdem muss ich darauf aufmerksam machen, dass nicht jeder Rasse jeder Spezialfähigkeit zur Verfügung steht, anders als bei der PE.
Die 4320 Punkte täglich regenierende Phasenenergie hingegen bringt folgende allgemeine Vorteile. Zauber des Wissens, Zeitkontrolle, (Selbst)-Heilung, KU-Schutz, Schusswaffe, Magieverlängerung, "Vorteile" bei Ausgrabungen, Protzen (Diener, Tänzerin). Zauber des Wissens gibt es bereits zu Genüge, die neuen Zauber ändern was an der Vielfalt, aber nicht am Nutzen, denn: Man hat meistens nicht genug Geld, um jeden Tag alle normalen Wissenszauber zu kaufen, also braucht man keine PEP und Geld für den Würfel ausgeben. Zeikontrolle kostet 17000 PEP, also fast vier Tage für fünf Minuten oder 300 Sekunden Zeitkontrolle. Hier sieht man schon sofort, dass der Onlo einen Vorteil hat gegenüber der Phasenenergie hat, nämlich 300 Sekunden in zwei Tagen. Darüberhinaus muss man diesen Zauber entweder selbst ausgraben oder kaufen, wodurch sich seine Effektivität weiter einschränkt. Bei der Heilung brauch man eine weitere Charakterfähigkeit, die Selbsheilung, was wiederum eine Einschränkung ist. Gesetzt den Fall, dass wir Selbstheilung ausgelernt haben, heilt man sich mit der Phasenenergie bis zu acht mal komplett - ein Vorteil gegenüber der Spezialfähigkeit, die nur zwei mal täglich heilt? Wir werden sehen. energetischer KU-Schutz schützt drei Stunden vor KUs und kostet schlappe 15 gm - und 12000 PEP, also fast drei Tage PE laden. Drei Stunden Schutz bekommt man, wenn der Markt gut gefüllt ist auch für ~750 gm (250 gm pro Tag), ohne drei Tage warten zu müssen. Bei Schusswaffen ist das so eine Sache. Man überlegt sich oft, welches NPC lohnt sich, einen 40 gm teuren Pfeil abzuschießen bzw. wie viele Pfeile kann ich abschießen, damit es sich noch lohnt. Vier Schüsse mir der Phasenstrahlkanone kommen fünf Schüssen mit der Armbrust des großen Donners ziehmlich gleich, was den Schaden betrifft, aber nicht was den Wert der Schüsse betrifft. 4000 PEP = einen Tag warten vs. 5x 40 gm = 200gm. Magieverlängerung gibt es bereits und mal ehrlich, wer spührt einen merkbaren Vorteil bei den zusätzlichen 30%? Man muss Magieverlängerung schon auf 30 haben, damit man überhaupt ein wenig spürt - hm, wieder eine Einschränkung. Und dann noch zweieinhalb Tage warten! Diener und Tänzerinnen sind schön anzusehen (bin mal gespannt wie sich das in allen Welten auswirkt). Durch die Bedingungen durch hohe Pflanzenkundestufen und lange Ladezeiten (!) - darüberhinaus braucht man noch Phasenenergiemaximierung - aber doch sehr selten. Einen Vorteil kann man bei diesen Zaubern denke ich nicht finden, einfach ein Item das man auch im Plunderladen kaufen könnte. Das Item für Ausgrabung kostet vergleichsweise sehr wenig PEP. Der Nutzen ist leider sehr beschränkt, da man im Zweifelsfalls jedes der 25 Felder (mehrmals) umgraben müsste - ich finde nebenbei innerhalb von 25 Items mehrere Items, also könnte mir der Zauber genauso gut verraten, dass es vergrabene Items irgendwo auf der Welt gibt.
Zwischenbilanz: Zauber die man mit Phasenenergie verwenden kann unterscheiden sich nur teilweise von bisher existierenden Zaubern oder Spezialfähigkeiten, meistens sind sie teurer oder brauchen eine deutlich längere Ladezeit. Lediglich zwei Zauber sind was völlig neues, und diese brauchen dann wieder eine hohe Regenerationszeit.
Das war ein Vergleichsansatz, nun kommt der nächste.
Sehen wir uns doch mal die Lernzeit von Innere Macht an, eine vor drei bis vier Jahren schlechte Chara - heute ist sie mittlerweile nach dem Lernen aller Standardcharakterfähigkeiten recht gut. Die Lernzeit von 111 Tagen bei LT 50 ist zu den 204 Tagen mit LT 30 (ich werde ab nun immer LT 30 mit LT 50 vergleichen, da nun mal LT 30 auch lange dauert, man bedenke, dass man ein halbes Jahr lang keinen Nutzen davon hat) eine recht gute Ersparnis, zeigt aber nicht den Unterschied der beiden Charas Innere Macht und Phasenenergieeffizienz. Phasenenergieeffizienz sage und schreibe 140 Tage (mit LT 50) bzw. 257 Tage (mit LT 30). Will man den Nutzen nur Verdoppel, so braucht man Innere Macht gar nicht mal auslernen. Es ist lediglich eine Lernzeit von 9 - 17 Tagen notwendig. Man kann den Effekt aber verzwölffachen und das geht bei PEP nicht! Wenn es ginge, wäre die Lernzeit jenseits eines Menschenlebens.
Zwischenbilanz: Die Lernzeiten der beiden Charas und die daraus resultierende Ersparnis / der Gewinn für die jeweilige Fähigkeit liegen soweit auseinander wie Sonne und Erde.
Es gibt aber noch andere Möglichkeiten PE zu bekommen:
1) Phasenwesen töten. Ein Phasenwesen bringt im Schnitt zwölf PEP, also vier Minuten weniger regenerieren.
2) Phasentrank trinken. Ein Phasentrank bringt 500 PEP, also zweieinhalb Stunden weniger regenerieren. Phasenwesen werden immer häufiger gekillt (wegen der PE), sind somit immer weniger aufzufinden. Tränke sind zu teuer. Das liegt möglichweise an dem Wert für Phasenkugeln für den Quest oder die Phasenlanze, oder einfach daran, weil es einiges Spielern egal ist und die eh zu viel Kohle haben.
Zwischenbilanz: Die Möglichkeiten sind sehr eingeschränkt und haben auf Dauer wegen Kosten oder Häufigkeit des ein oder anderen keinen großen Nutzen.
Folgen:
Daraus folgt, dass Phasenenergie nur sehr selten genutzt wird, möglicherweise seltener als Innere Macht früher. Man wartet Tage bis man einen Zauber anwenden kann, ich persönlich lerne doch lieber Innere Macht, mach damit ein paar gm Gewinn und kauf mir davon die Zauber, wenn möglich. Selbst die Diener und Tänzerinnen brauchen viele Tage, um angewandt zu werden; diese Art von Pflanzen sieht man sogut wie nie in der Maha, also sind sie auch noch sehr selten.
Lösungsmöglichkeiten:
Extremes Balancing was PEP-Kosten einzelner Zauber betrifft (z.B.: energetische KdZ), Regenerationszeit verändern, sodass man auch mal mehr als einen Zauber anwenden kann, weitere Möglichkeiten an PE zu gelangen, PE-Abgabe der Phasenwesen von der Stärke abhängig machen (je kleiner man ist, desto mehr bekommt man bei schwachen Phasenwesen, große geben natürlich verhältnismäßig mehr), Lernzeiten nicht ständig nach hinten erweitern, Nutzen mit Zeit der Lernzeit besser verbinden (statt abnehmender Zeit pro Punkt, würden zunehmende Punkte pro 20 Sekunden das Problem beheben), angenehmes Nutzen auch ohne Charas, PE zu einer (teilweise) notwendigen Chara machen.
Mir ist bewusst, dass sich Phasenerngie erst am Anfang befinden, doch wie ich es bisher allgemein wahrgenommen habe, werden gewisse Dinge später nur noch leicht verändert, siehe Liste der Items im HdA - es sind wirklich nicht viele. Deswegen befürchte ich eine Vernachlässigung dieser Balancingprobleme, welche zu enttäuschten Spielern führt. Ich bitte also um eine besondere Aufmerksamkeit auf die Phasenenergie, damit sie nicht so endet wie das HdA. Außerdem wäre es schön für jeden Bereich der PE mehrere Zauber zu haben. Es sollte doch irgendwie möglich sein, sich auf eine Sache zu konzentrieren und diese dann auch zu verbessern. Ein fertiges System an dem nur noch gefeilt werden muss ist nunmal schöner als ein Gebäude, bei dem das Fundament schon wackelt.
Viel Spaß beim Lesen!
