Mal wieder: Kampfsystem

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Crazy_Ace
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Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Crazy_Ace » 18. Mär 2010, 14:37

Das Kampfsystem... Ja, ich sterbe ab und an und ja, es ist mir meistens ziemlich egal, nur um das als Grund dieser Schrift auszuschließen. Es geht mir trotzdem um Kritik am Kampfsystem, die, wie ich finde, einfach sein muss. Als Playerkiller zu verlieren erfordert heutzutage fast noch mehr Können als als vermeintliches Opfer zu entkommen.
Natürlich gibt es die Möglichkeit, sich mithilfe Schutzzauber und dem Gegenzauber zu schützen, doch das dauerhaft zu machen ist nicht nur ungleich teurer, sondern noch dazu unsicherer (falls mal alle Gegenzauber aufgelöst sind) und störungsanfälliger (falls sich einer einen Spaß daraus macht jemanden daueraufzulösen) als Natla zu werden. Wirklich möglich ist ein Entkommen also nur noch, wenn man dauerhaft mit der Hand über alt numblock spielt oder, die wohl einfachere Möglichkeit, Natla ist - aber ist das wirklich der Sinn des Kampfsystems, diese Abspaltung? Entweder Natla oder sterben? Ich bin der Meinung, dass dem nicht so sein sollte.
Ohne Probleme ist es möglich, ohne allzu großen Aufwand (Bienen Hinzauber) teilweise bedeutend Größere zu töten, selbst wenn diese volles Akademie-Limit aufzuweisen haben. Ohne Probleme ist es dann möglich, dieser gekillten Person eine schwache KU nach der anderen reinzudrücken, bis der Rückangriff beziehungsweise der entsprechende Zauber verfallen ist. Sich jedoch selbst durch KUs zu schützen erweist sich als nahezu unmöglich - im Bereich um die 100kxp müsste man ungefähr jedem über 70kxp eine KU reindrücken, um ganz sicher zu gehen. Selbst dann kann jedoch ein noch Kleinerer ankommen und das Opfer dann halt mit zwei mal Bienen töten.
Dazu kommt, dass man als Angreifer, wenn man verliert, 15 Minuten später erneut ankommen kann - und das beliebig oft. Theoretisch könnte der Angreifer also über hundert mal in 24 Stunden versuchen, dich zu töten. Irgendwann klappt es dann schließlich und der PK, der außer xp nichts verlor, weil er vorbereitet war, freut sich nen Hut über was-weiß-ich-was. Als Verteidiger bleibt dir nichts übrig, als jedes Mal zu fliehen (woraufhin er von neuem ankommt), dich zu heilen (woraufhin er nicht nicht angreift) oder ihn ne (schwache/starke) KU reinzudrücken, was übrigens auch meine favorisierte Methode ist.

Mein Verbesserungsvorschlag, falls man das so nennen kann, ist eine Effizienz-abhängigmachung gewisser Zauber am Akademie-Limit. Eventuell so, dass pro Prozent unter 100 die Effizienz der Zauber oder von Bienen gestaffelt auf 10 Prozent weniger (wahlweise 20, je nachdem), hieße beim Bienenbeispiel:
100 Prozent Akademielimit: Bienen ziehen 5 Prozent der Lebenspunkte ab [10 Prozent der Bienen also].
99 Prozent: 10 Prozent [20 Prozent Bienen]
98 Prozent: 15 Prozent [30 Prozent Bienen] und so weiter.
unter 90 Prozent greift also die volle Kraft des Zaubers oder der Bienen, whatever. Wenn man von 20 Prozent pro Aka-Prozent ausginge, läge der volle-Kraft-Wert halt bei 95 Prozent Limit.

Falls dir meine Ansicht der Dinge gefällt, wenn auch nur ansatzweise, bitte ich dich, diesen Text (je nach Übereinstimmung vielleicht auch geschnitten) in dein Profil zu übernehmen. Je mehr es machen, desto eher passiert am Kampfsystem etwas, so unwahrscheinlich es auch sein mag.

**

soeben in mein Welt 8-Profil geschrieben und dachte, ich lass das forum auch mal dran teilhaben. da sowohl pro- als auch kontra-argumente vorhanden sind, hoffe ich, dass es nicht wieder zu einer üblichen "nein, pk sein ist schwierig" - "man kann sich doch schützen" - "natla stinken" und sonstwas diskussion kommt. wollte nur meine meinung kundtun und würde mich über deckende meinungen freuen, die sich vielleicht sogar meines textes annehmen und ihn irgendwo in ihrem profil unterbringen.

vielen dank.

edith behauptet: Wenn natürlich die Natla-PK-Spaltung gewollt ist, dann war der ganze "Aufsatz" für die Katz.
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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Piru
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Piru » 18. Mär 2010, 16:38

Crazy_Ace hat geschrieben:Entweder Natla oder sterben? Ich bin der Meinung, dass dem nicht so sein sollte.
Ich denke mal, dass wir alle dieser Meinung sind ;)

Das Problem liegt immernoch in der Berechenbarkeit des Kampfes und darin, dass sämtlicher Skill nur darin besteht, ein paar Millisekunden schneller zu klicken als der andere (gleiche Latenz vorrausgesetzt).
Oft passiert es, dass Angriffe oder Heimzauber einfach nicht durchkommen.

Ich glaube, dass das ganze System mit 2 oder 3 Zufallsvariablen fairer wäre, und man die Schuld versagt zu haben so halt einfach auf den Zufall schieben könnte, und nicht wahlweise auf Laggs, Gesprächen in der Gruppe oder die kürzlich abgesaugte Aka.
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Sotrax
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Sotrax » 18. Mär 2010, 16:43

Das Kampfsystem in FW ist sehr viel komplexer als man glauben mag und besteht bei weitem nicht aus einem Klick.

Der eigentliche Witz liegt aber darin, dass 90% des Kampfsystems nicht im Kampf selbst steckt, sondern in der Vorbereitung und auch in der Nachbereitung eines Kampfes, was für Opfer sowie Killer gilt.

Ich denke aber ich werde da doch mal eine ausführlichere Anleitung für beide Seiten schreiben, damit man einfach sieht, wo genau die komplexität des Systems verborgen ist. :)
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Rondo » 18. Mär 2010, 16:46

Also zumindest Sotrax und die üblichen Playerfarmer die man hier oft liest wollen das so......
Eine Änderung der Bienen wurde auch schon seit Jahren immer wieder mal vorgeschlagen aber das lapidare Argument von Sotrax lautet nur "PvP soll ja nicht fair sein"
Also wozu noch Gedanken über Änderungen machen ? Werdet Natla und erst wenn der letzte Nicht-PF dies geworden ist wird sich eventuell auch ein Sotrax mal Gedanken über das PvP in der jetzigen Form machen 8)

Edit: Lol, da war jemand selbst schneller 8)
Die angesprochene "Komplexität" ist ein Witz Sotrax da im Endeffekt wirklich nur die Frage entscheidend ist wer schneller klicken kann :!:
Gesunder Menschenverstand und logisches Denkvermögen ist wertvoller als jede Statistik, wem das aber fehlt der kann sich gerne weiter nur auf Statistiken berufen

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Piru
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Piru » 18. Mär 2010, 16:51

Sicherlich, aber diese 90% Vorbereitung sind spätestens dann sinnlos, wenn man nicht schnell genug klickt :)
Weiterhin stellt das Vorbereiten an sich ja kaum eine Herausforderung dar. KU-Schutz an, Starreschutz an, Push holen und gut is das, mehr habe ich bisher nie benötigt.

... und auf diese Anleitung will ich mal gespannt warten :D
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Rondo
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Rondo » 18. Mär 2010, 16:58

Solange man (Achtung Extrembeispiel) selbst von sicheren Feldern auf denen man mal afk ist noch runtergeholt und gekillt werden kann pfeiffe ich ehrlich gesagt auf jede "Anleitung" die es angeblich für Opfer geben soll :roll:
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Lux
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Lux » 18. Mär 2010, 17:26

Rondo hat geschrieben:Solange man (Achtung Extrembeispiel) selbst von sicheren Feldern auf denen man mal afk ist noch runtergeholt und gekillt werden kann pfeiffe ich ehrlich gesagt auf jede "Anleitung" die es angeblich für Opfer geben soll :roll:
Ich weiß, es ist ein Extrembeispiel, trotzdem gibt es meines Wissens nach keinen alten roten Herzauber mehr.

Lösung zum PvP:
Wir machen das PvP freiwillig
Führen Fehden ein (in etwa wie Clankrieg bloß 1 vs 1)
lassen die PK-Hilfsmittel von mathematischen Formeln bestimmen
schaffen die Bienen ab
schaffen neue, taktische Möglichkeiten PvP zu betreiben

Wie das gehen soll?
Eine Fehde entscheidet sich in 2 Tagen. Wer innerhalb dieser 2 Tage öfter gekillt wird hat verloren.
Die PK-Hilfsmittel werden bspw. anhand dieser Formel balanced, und das jede Woche/Monat neu:
(XP der Gewinner)/(3*XP der Verlierer) * die ursprüngliche Stärke.
Falls weitere Erklärungen notwendig sein sollten, einfach schreiben.
Mein Ziel in Freewar ist es Spaß zu haben; Gold und Xp sind dabei Abfallprodukte

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Piru
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Piru » 18. Mär 2010, 17:30

Das ist doch viel zu umständlich!
Einfach 2 Zufallsvariablen pro Kampfteilnehmer rein, das sind dann höchstens 4 Zeilen die irgendwo ergänzt werden müssen und gut ist.
Das ist doch die simpelste Lösung. Und daraus lässt sich auch noch mehr machen: Man könnte den Bereich, in dem die Zufallszahlen vorkommen, durch Zauber oder Charas erhöhen/senken.

Btw gibt es immernoch Möglichkeiten, Leute anzugreifen die nicht angegriffen werden können, ohne gegen die AGB zu verstoßen ;)
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Rondo
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Rondo » 18. Mär 2010, 17:34

Lux hat geschrieben:
Rondo hat geschrieben:Solange man (Achtung Extrembeispiel) selbst von sicheren Feldern auf denen man mal afk ist noch runtergeholt und gekillt werden kann pfeiffe ich ehrlich gesagt auf jede "Anleitung" die es angeblich für Opfer geben soll :roll:
Ich weiß, es ist ein Extrembeispiel, trotzdem gibt es meines Wissens nach keinen alten roten Herzauber mehr.
Dann ist Dein Wissen einfach nur fehlerhaft

Ausserdem soll dieses Extrembeispiel nur verdeutlichen dass jegliche "Anleitung" für die Opfer der Playerfarmer Unfug ist wenn man gleichzeitig den Playerfarmern jedes Mittel in den "zensiert" schiebt damit sie ja ohne jegliches eigenes Risiko jeden Spieler mit mehr XP sicher killen können. Da kann man sich die Arbeit für eine solche "Anleitung" gleich sparen. Die Realität in FW ist nunmal so dass jeder Playerfarmer der sich nicht ausgesprochen dämlich anstellt sein Opfer auch killen kann !
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Flummi
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Flummi » 18. Mär 2010, 17:36

Ich wäre für einen "kritischen Treffer"... Mal eben jemanden mit 100k xp mehr umnieten.. Mit ein wenig Glück versteht sich..

Achtung, Ironie. :P
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Piru
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Piru » 18. Mär 2010, 17:38

Ja die Zufallsvariablen sollten sich selbstverständlich im vertretbaren Bereich bewegen, es sollte natürlich nicht möglich sein, jemanden mit 100k XP mehr durch einen kritischen Treffer umzunieten ;)
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Hurdock
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Hurdock » 18. Mär 2010, 17:40

Eine +-5% Schwankung würde schon reichen, dass ab und zu mal ein Playerkiller es etwas schwieriger haben würde, einen kampf schon im vorraus zu gewinnen

Lux
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Lux » 18. Mär 2010, 17:41

Hurdock hat geschrieben:Eine +-5% Schwankung würde schon reichen, dass ab und zu mal ein Playerkiller es etwas schwieriger haben würde, einen kampf schon im vorraus zu gewinnen
Wenn ihr wirklich meint, dass jeder Playerkiller vorher alles ausrechnet, werden die die +-5% auch noch miteinrechnen können.
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Schmiddi » 18. Mär 2010, 17:43

Hört auf zu heulen und löscht euch. PvP wird es in Fw immer geben, und das sogar unfair
Nur weil ein paar (ja, ich weiß, gleich kommt Rondo mit seiner großen Masse) das nicht wollen und mit Drohungen rumfuchteln, die am Ende nur von den wenigsten wahr gemacht werden, soll Fw komplett umgekrempelt werden!?
Es ist doch jedes mal das selbe. Die einen behaupten, fliehen sei unmöglich, die anderen schaffens irgendwie trotzdem

Und dass es drauf ankommt, wer schneller klickt, liegt wohl daran, dass die Maus das Hauptinstrument des Spiels ist...

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Hurdock
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Re: Mal wieder: Kampfsystem

Beitrag von Hurdock » 18. Mär 2010, 17:46

Lux hat geschrieben:
Hurdock hat geschrieben:Eine +-5% Schwankung würde schon reichen, dass ab und zu mal ein Playerkiller es etwas schwieriger haben würde, einen kampf schon im vorraus zu gewinnen
Wenn ihr wirklich meint, dass jeder Playerkiller vorher alles ausrechnet, werden die die +-5% auch noch miteinrechnen können.
Dann sind wir uns ja einig ;)

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