Wie stark sollen NPC sein?

Hier kann alles rund um Freewar diskutiert werden.
Benutzeravatar
Artemisjünger
Nachtgonk
Beiträge: 181
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Artemisjünger » 7. Mai 2019, 23:32

In diesem Thread soll es um die Stärke von NPC gehen, dabei meine ich nicht die Angriffsstärke isoliert für sich betrachtet, sondern diese im Verhältnis zu den LP des NPCs. Gemeinhin ist es so, dass man - spezielle Builds ausgenommen - ein NPC dann besiegen kann, wenn es einem pro Schlag nur noch 1 LP abzieht. Selten geht es früher und (noch?) selten muss man länger warten, ehe man es killen kann. Hierbei sind Gruppen und Unique-NPCs ausgeschlossen, da sie oft einen bestimmten Ansatz erfordern um gekillt werden zu können und in jedem Fall per Einzelschlag bekämpft werden müssen.
Doch wovon hängt es ab, ob ein NPC zur Falle wird oder nicht, sprich wie viel LP kann ich einem NPC mit x Angriff abziehen? Sprich wie viel LP sollte ein NPC mit x Angriff maximal haben, um nicht unbesiegbar zu sein?

Dies beantworten uns folgende Formeln (es wird von 100%Aka ausgegangen und keine Stärke- oder LP-Pushs einbezogen):

x ist jeweils die Angriffskraft des NPCs und somit gleich der eigenen Verteidigungsstärke:
Für einen Build der nur auf Stärke geht: Maximale_NPC_LP(x) = 2,8*Start-LP*x bis 4,4*Start-LP*x
Für einen Build der nur auf Leben geht: Maximale_NPC_LP(x) = 3,33*x²+2*Start-LP*x bis 6,25x²+2,5*Start-LP*x
Für einen Build der 1:1 LP:Stärke macht: Maximale_NPC_LP(x) = 1,5x²+2,5*Start-LP*x bis 3,8x²+3,5*Start-LP*x

Für alle die sich für den Rechenweg und die verwendeten Vereinfachungen interessieren, gibt es am Ende einen Spoiler mit dem ausführlichen Rechenweg.
Für alle die sich fragen was das "bis" in der Formel zu suchen hat: der Teil der Formel vor dem "bis" gibt den Wert an, der erreicht wird wenn man im "goldenen" xp-Bereich ist. Für diesen sind die aktuell verfügbaren High-End Waffen perfekt. Dieser reicht aktuell von 250 Angriffskraft bis 1375 Angriffskraft für Angriffswaffen und 300 Angriffskraft bis 1250 Angriffskraft für Verteidigungswaffen. In diesem Bereich kann man die eigene Angriffskraft durch Waffen um 20% steigern und die eigene Verteidigung um 20% der eigenen Angriffskraft. Das geforderte Aka-Limit der Waffen ist dank 100% Aka-Limit Voraussetzung kein Hindernis.
Der Teil nach dem "bis" ist der Wert den man nackt, sprich ohne Waffen erreichen würde. Umso mehr XP man hat, umso mehr nähert man sich diesem Wert an. Er stellt damit den Grenzwert für Ultra-High-XPler dar.
Wer das Haus nie ohne LP oder Angriffsbuffs verlässt, kann diese Buffs direkt in die Max-LP multiplizieren, die man schafft.

Schaut man sich nun die Formeln an, fällt auf das sie aus einem quadratischen und einem linearen Term bestehen, der lineare hängt stark von den Start-LP ab - die Werte zwischen 12 und 23 annehmen können - und ist der dominierende Faktor in den niedrigen XP-Bereichen. Wer nur auf Stärke geht, wird diese Linearität nie verlassen, alle anderen werden früher oder später durch den quadratischen Term dominiert werden. Umso öfter man LP-Akas besucht, umso mehr Gesamtschaden kann man an NPCs machen. Was auch heißt, dass wenn man als Spieldesigner LP-Akas belohnen will, man das Verhältnis von LP zu Angriff von NPCs umso höher ansetzen kann, umso höher der Angriff des NPCs ist. Will man hingegen Stärke-Akas belohnen, so sollte man nie über einen konstanten Faktor zwischen LP und Angriff eines NPCs hinausgehen.
Zudem sieht man, dass man spieltechnisch gesehen für das tragen von Waffen bestraft wird, wenn es um das verhindern solcher unmöglichen NPC wird.

Zum bewerten wie stark ein NPC ist, sollte man sich daher bei großen NPC anschauen, wie das Verhältnis zwischen ihren Lebenspunkten und ihrem quadrierten Angriff aussieht. Ist dieses Verhältnis zu groß, so ist es jedem Spieler, unabhängig der Skillung unmöglich* das NPC zu besiegen, wenn er dessen Angriff auf 1 Schaden pro Schlag reduzieren kann.
*unmöglich im Sinne eines direkten Angriffs ohne weitere Vorbereitung wie herunter schießen und andere Schwächungsarten die die LP des NPC vor dem Kampf reduzieren.

Schauen wir also nun auf ein paar ausgewählte Beispiele:
Steinbär: 2390 A, Faktor: 12857 -> 5,3 als Faktor
Lebende Straße: 6058 A, -> 14,88 als Faktor
Nebelkoloss: 9573 A, -> 2,7 als Faktor
Geisterschiff: 7238 A -> 3,6 als Faktor
Nebelsoldat: 4937 A -> 6,1 als Faktor
Frostwolf-Anführer: 3010 A -> 0,04 als Faktor
Wallwurzel: 835 A -> 5,2 als Faktor
schneller Stachelsprungkrebs: 1674 A -> 1,1 als Faktor
Nebelbaum: 602 A -> 5,2 als Faktor
Nebelkoralle: 336 A -> 9,3 als Faktor
Lebendes Haus: 500 A -> 3,2 als Faktor
mächtiger Propellerstein: 300 A -> 5,5 als Faktor
Geysir-Schlucker: 1200 A -> 0,14 als Faktor

Wie man sieht, wurde selbst der größtmögliche von Spielern erreichbare Wert(6,25) teils deutlich überschritten und dieser Wert bedeutet bereits das man 100% LP-Akas machen muss und voll geheilt in den Kampf geht um am Ende gerade so zu überleben, sowie groß genug ist um aus sämtlichen im Spiel enthaltenen Waffen lange, lange herausgewachsen zu sein! Plant man damit das in ferner Zukunft jeder eine passende High-Endwaffe tragen kann, so verringert sich dieser Trollfaktor selbst im besten Fall sogar auf 3,33.

Ich fände es daher schön, wenn in Zukunft NPCs nicht mehr für ihre Angriffskraft absurde LP-Zahlen bekommen, denn es sorgt einfach für ein unbefriedigendes Gefühl, wenn man weiß das egal was man tut, man dieses NPC nach wie vor nicht schaffen kann und dies nicht an einem suboptimalen Build oder dergleichen liegt, sondern schlicht nicht vorgesehen ist das man es schafft. Ich denke NPCs wie der große Laubbär oder die Frostdämonen sind deshalb so befriedigend zu schaffen, weil sie die richtige Mischung aus Angriffskraft und fordernder, aber nicht unfairer LP-Zahl haben.
RechenwegShow

100% Stärkeakas
-> 1 V pro 250 XP
-> nur Startleben
-> 1 A pro 130/2,3 oder 56,5XP
Nacktes kämpfen:
Jeder V-Punkt geht mit einer erhöhten A-Kraft von 4,4 einher -> Start-LP*4,4 als Grenze; 52,8 bis 101,2 als Faktor

50% Stärke, 50% Leben
-> 1 V pro 250 XP
-> +1 LP aller 230 XP
-> 1 A pro 230/3,3 oder 69,7XP
Nacktes kämpfen:
Jeder V-Punkt geht mit einer erhöhten A-Kraft von 3,5 und einem plus an LP von 1,08 einher.
x*V = (Start-LP+1,08*V)*3,5*V
x=3,5*Start-LP+3,8*V -> Grenze erhöht sich mit zunehmenden XP. Mit XP geschrieben: 3,5*Start-LP+3,8/250*XP (1520 für 100k XP, ohne start-lp)

100% Lebensaka
-> 1 V pro 250 XP
-> 1 LP pro 100 XP
-> 1 A pro 100 XP
Nacktes kämpfen:
Jeder V-Punkt geht mit einer erhöhten A-Kraft von 2,5 einher und einem plus an LP von 2,5.
x*V=(Start-LP+2,5*V)*2,5*V
x=2,5*Start-LP+6,25*V oder 2,5*Start-LP+0,025*XP-> Grenze erhöht sich stark mit zunehmenden XP (2500 für 100k XP, ohne start-lp)

A-Waffen ab 250 geforderter A-Kraft bis 1375 A-Kraft geben 20% Boni
V-Waffen ab 300 A-Kraft bis 1250 A-Kraft geben 20% der A-Kraft Boni

Alle Builds ohne Stärke und LP-Push, Waffen werden als kontinuierliche Boni angesehen, genauso wie Aka.

Stärkebuild:
Erreicht goldene A-XP bei 14130 XP und verlässt sie bei 77.717XP (ohne Start-A)
Erreicht goldene V-XP bei 16956 XP und verlässt sie bei 70652 XP (ohne Start-A)

In dieser Zeit gilt:
1 V pro 250 und 1 V aller 650/2,3 oder 282,6 XP somit (2+32,6/250)/282,6 oder 132,6 XP
1,2 A pro 130/2,3 und somit 47,1 XP

-> Jeder V Punkt geht mit einer erhöhten Angriffskraft von 2,8 einher.
-> Kann NPCs mit max-Angriffskraft besiegen, wenn der Faktor (Leben/A-Kraft) kleiner als Start-LP*2,8 ist.

Beispielrechnung: Gegner hat 250 Angriffskraft, der Stärkebuild benötigt 33150 XP um dies zu erreichen und hat dann 703,8 A, bei angenommenen Start-LP von 14 erreicht der Char somit 9853 Schaden. ehe er selber stirbt. Der NPC darf also nicht mehr LP haben und dies sind genau 2,8*Start-LP. Um so einen Build zu erlauben, wäre dementsprechend ein Verhältnis von 2,8*12(niedrigste Start-LP) = 33,6 das Maximum.

50%-50% Build:
erreicht goldene A-XP bei 17425 XP und verlässt sie bei 95837 (ohne Start-A)
erreicht goldene V-XP bei 20910 XP und verlässt sie bei 87125 (ohne Start-A)

In dieser Zeit gilt:
1V pro 250 und 1V pro 1150/3,3 oder 348,4 XP, somit 1150/3,3/(2+(1150/3,3-250)/250)=145,5 XP
1,2A pro 230/3,3 oder 58,0 XP
1 LP pro 230 XP

Jeder V-Punkt geht mit einer erhöhten A-Kraft von 2,5 und um 0,6 erhöhten LP einher.
-> Kann NPCs mit max Angriff besiegen, wenn der Faktor kleiner als 2,5*Start-LP+1,5*V ist. oder 2,5*Start-LP+1,586*XP/145,5.

Beispielrechnung: Gegner hat 250 Angriffskraft, der 50-50 Build benötigt 36375 XP um dies zu erreichen und hat dann 627 Angriff und 158+Start-LP Leben, bei angenommenen Start-LP von 14 erreicht der Char somit 107844 Schaden bevor er stirbt. Der NPC darf also nicht mehr LP haben, dies entspricht einem Faktor von 431, was auch die Formel ergibt.

Lebensbuild:
Erreicht goldene A-XP bei 25.000 XP und verlässt sie bei 137.500 XP (ohne Start-A)
Erreicht goldene V-XP bei 30.000 XP und verlässt sie bei 125.000 XP (ohne Start-A)

In dieser Zeit gilt:
1 V pro 250 XP und 1 V pro 500 XP, somit aller 500/3=166 XP
1,2 A pro 100 XP und somit aller 83 XP
1 LP pro 100 XP

Jeder V-Punkt geht mit einer erhöhten A-Kraft von 2 und um 1,66 erhöhten LP einher.
-> Kann NPCs mit max Angriff besiegen, wenn der Faktor kleiner als 2*Start-LP+3,33*V ist, oder 2*Start-LP+0,02*XP

Beispielrechnung: Gegner hat 250 Angriffskraft, der LP-Build benötigt 41.666 XP um dies zu erreichen und hat dann 500 Angriff und 416+Start-LP Leben, bei angenommenen Start-LP von 14 erreicht der Char somit 215.000 Schaden bevor er stirbt, was einen Faktor von 860 ergibt und dies entspricht dem Formelergebnis.

Formel für den Faktor, wenn nur die Angriffskraft des NPC(=V) bekannt ist.
Stärke: 2,8*Start-LP bis 4,4*Start-LP
50-50: 2,5*Start-LP+1,5*V bis 3,5*Start-LP+3,8*V
Leben: 2*Start-LP+3,33*V bis 2,5*Start-LP+6,25*V

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2266
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Nyrea » 7. Mai 2019, 23:58

Ich denke, der Fehler liegt in der Erwartung, dass man jedes NPC blind töten können muss, sobald man mehr Verteidigung als das NPC Angriff hat.
Gerade in abgelegenen Gebieten kann es immer mal wieder passieren, dass ein NPC sehr viele LP hat. Da braucht man sich nur das gefährliche Tier anschauen.

Ich empfehle, neue Gebiete immer erstmal mit einem Elixier der geistlosen Lebenssicht aufzusuchen. Welche NPCs man dort dann besser meidet, sieht man in der Regel auf den ersten Blick.

Finde es absolut nicht schlimm, wenn man einige NPC erst dann schafft, wenn man deutlich mehr Verteidigung als das NPC Angriff hat. NPCs, die einem nur einen Lebenspunkt abziehen, sind langweilig. Hirn aus, und alles umklicken, was weniger Angriff als man selbst Verteidigung hat, ebenfalls.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Taystee
Nachtgonk
Beiträge: 193
Registriert: 2. Apr 2018, 03:31

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Taystee » 8. Mai 2019, 01:23

Wenn man eigentlich nur an der Post steht Xp kauft und nebenbei Zahlen für Updates würfelt kann man das durchaus so sehen.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Benutzeravatar
Cobra de Lacroix
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1758
Registriert: 28. Sep 2007, 23:19
Kontaktdaten:

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Cobra de Lacroix » 8. Mai 2019, 07:28

Ich seh das genauso wie nyrea ich bin zwar bei weitem noch nicht so groß aber bei den meisten NPCs kann ich einfach draufhauen...wenn ich nach belron geheach ich vorher den rechner auf rechne lebenspunkte x Angriff und dann klick ich auch da alles wieder weg, das gute is man muss dann mal heilzauber nutzen...finde das es ruhig paar starke NPCs geben darf die man vorher mal checken muss...aber ich glaube da gibt's einfach verschiedene ansichten
Bild

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Simpletrix » 8. Mai 2019, 10:53

Zuletzt hat es mich mit etwa 60 % meiner LP am Steinbären erwischt, da ich in der Tat davon ausgegangen bin, dass das NPC machbar ist, sobald man in Sachen Verteidigungsstärke mit der Angriffsstärke des NPCs gleichgezogen hat. Wahrscheinlich wird es anderen Spielern bei diesem oder anderen NPCs ähnlich ergangen sein. Meiner Meinung nach sind solche NPCs sogar noch heimtückischer als das gefährliche Tier, da bei diesem immerhin auf die Gefahr im Namen und der Beschreibung hingewiesen wird und ein NPC mit Angriffsstärke 1 mit einem solchen indirekten Gefahrenhinweis an einem solchen Ort schon misstrauisch macht, wohingegen man bei den NPCs mit hoher Angriffsstärke eher davon ausgeht, dass es eben diese hohe Angrifsstärke ist, die hier den limitierenden Faktor darstellt und man darüber hinaus nicht noch zusätzlich übermäßig hohe LP vermutet.
Nyrea hat geschrieben: 7. Mai 2019, 23:58 Ich empfehle, neue Gebiete immer erstmal mit einem Elixier der geistlosen Lebenssicht aufzusuchen. Welche NPCs man dort dann besser meidet, sieht man in der Regel auf den ersten Blick.
Zugegeben, das Elixier der geistlosen Lebenssicht oder Leben der Geistlosen braucht man bei den allermeisten NPCs überhaupt nicht. Insofern haben solche NPCs tatsächlich den "'Vorteil", dass sie solchen Items eine gewisse Relevanz verschaffen, zumindest, bis man weiß, was machbar ist und was nicht.
Nyrea hat geschrieben: 7. Mai 2019, 23:58 Finde es absolut nicht schlimm, wenn man einige NPC erst dann schafft, wenn man deutlich mehr Verteidigung als das NPC Angriff hat. NPCs, die einem nur einen Lebenspunkt abziehen, sind langweilig. Hirn aus, und alles umklicken, was weniger Angriff als man selbst Verteidigung hat, ebenfalls.
Stimmt, aber umgekehrt wären dafür auch mehr von solchen NPCs interessant, die zwar über viel Angrifsstärke, aber dafür im Verhältnis wenig LP verfügen und somit auch schon machbar sind, wenn man eben nicht mehr Verteidigung als das NPC hat.

Beispiel: Mutierter Morschgreifer, Angriff: 300 // LP: 800 - Trotz recht hohem Angriff auch schon lange vor 300 Verteidigung machbar. :)

Wenn man schon die gleiche-Verteidigung-reicht-aus-Annahme widerlegen möchte, dann sollte das man meiner Meinung nach auch von beiden Seiten aus angehen. Dann hätte man neben den "nicht schon wieder so ein *** unschaffbares NPC..."-Gedanken auch mal solche wie "toll, dass man dieses NPC auch schon früher als angenommen schaffen kann". An der Aufwertung des Elixiers und vergleichbarer Items würde das ja nicht rütteln. Wer davon Gebrauch macht, könnte solche NPCs dann hauen und diejenigen, die nur auf die Verteidigungs-Annahme vertrauen, würden sie als vermeintlich zu stark stehen lassen. ;)

Benutzeravatar
Artemisjünger
Nachtgonk
Beiträge: 181
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Artemisjünger » 8. Mai 2019, 16:43

Cobra, dein Beispiel mit Belron ist gut, denn die Spindelschreiter sind mit einem linearen Faktor von Angriff zu LP ausgestattet, laut Wiki immer 150-fache LP zu ihrer Angriffsstärke. Sprich jeder der einigermaßen Aka macht, wird sich an die Regel halten können, dass er vollgeheilt zumindest die Spindelschreiter schafft, für die er genug Verteidigung hat. Umso größer man ist, umso weniger LP braucht man zudem relativ betrachtet.

Nyrea, ich würde es nicht als Fehler sehen, sondern als unterschiedliche Meinungen zu dem Thema. Denn ich hoffe das dieses Thema zum Dialog einlädt. Entsprechend will ich im nachfolgenden eine andere Sichtweise auf das Thema unschaffbarer NPCs angeht anbringen:
NPCs die so viele LP haben, dass sie unmöglich zu töten sind, wenn man ihre Angriffskraft neutralisieren kann sind in meinen Augen eher uninteressant, da sie kein klares Signal geben: "Jetzt schaffe ich sie", sondern zuerst zu einer Enttäuschung führen, wenn man feststellt das nur weil die eigene Verteidigung endlich ausreicht, das NPC trotzdem in weiter ferne liegt. Eine zweite Enttäuschung dürfte für die meisten dann kommen, wenn man es endlich schafft, da dies einerseits undurchsichtig ist, wann es tötbar wird, so das man da Zeit verschwendet und es ignoriert, obwohl man es bereits umhauen könnte und andererseits einen relativ hohen Ressourcenverbrauch durch die notwendige Heilung davor und danach auslöst. Um das an einem Beispiel zu verdeutlichen: Die lebende Straße wird ab ca 1,5 Mio xp von der Verteidigung her schaffbar, wirklich machbar ist sie aber erst mit ca 2,3 Mio xp (sofern man volles LP-Aka hat) und auch dann braucht man davor und danach eine Vollheilung, da sie einem alle 23k LP abziehen wird die man hat.
Sprich solche NPC sorgen eher für ein negatives Spielerlebnis, während ein ähnliches Ziel positiv dadurch erreicht werden könnte, indem man NPC mit atypisch wenig Leben ausstattet, dafür aber mit sehr hohem Angriff.

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Simpletrix » 8. Mai 2019, 17:20

Artemisjünger hat geschrieben: 8. Mai 2019, 16:43 [...] Sprich solche NPC sorgen eher für ein negatives Spielerlebnis, während ein ähnliches Ziel positiv dadurch erreicht werden könnte, indem man NPC mit atypisch wenig Leben ausstattet, dafür aber mit sehr hohem Angriff.
Ich glaube, das entspricht etwa dem, was ich zuvor geschrieben hatte. Es wäre schön, bei den Werten von NPCs auch an solche wie eben den mutierten Morschgreifer zu denken. Diese hinterlassen wie schon gesagt einen weitaus positiveren Eindruck und das Ziel, nicht alles nur von der Verteidigungsstärke abhängig zu machen, bleibt erhalten. :)

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2192
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Rober » 8. Mai 2019, 18:00

Kurze Frage zwischendurch: Besitzt bzw kennt ihr eigentlich Schusswaffen? :D

Und es gibt schon einige NPC, die man mit weniger Verteidigung als deren Angriff töten kann.. Ich find der mix machts und bin auch eher der Meinung das zu wenig LP-Monster eingebaut werden als zuviele.. Halt so, dass man nicht brainafk durch die Gegend laufen kann, sondern grob im Kopf rechnen muss bis zu Wievielen lp man bestimmten npcs etwas abziehen kann..
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Benutzeravatar
Artemisjünger
Nachtgonk
Beiträge: 181
Registriert: 17. Mai 2008, 11:21

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Artemisjünger » 8. Mai 2019, 19:57

Ja, das ist die gleiche Grundidee die du auch hattest Simpletrix, ich habe es deshalb nur als positives Beispiel erwähnt und nicht weiter ausgeführt. :)

@Rober: Du wirst lachen, aber ich schieße aktuell tatsächlich ein paar NPC auf der Nebelinsel runter, damit ich sie töten kann, weil es mir das für die Nebelprismen wert ist. Aber für normale NPC ist das an sich zu aufwendig.

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2192
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Rober » 8. Mai 2019, 20:35

Artemisjünger hat geschrieben: 8. Mai 2019, 19:57 @Rober: Du wirst lachen, aber ich schieße aktuell tatsächlich ein paar NPC auf der Nebelinsel runter, damit ich sie töten kann, weil es mir das für die Nebelprismen wert ist. Aber für normale NPC ist das an sich zu aufwendig.

Nein, ich lache da nicht; Das war schon ernst gemeint und find ich ok, dass das eben notwendig ist :D Anfangs, wo nicht jeder sein Aka durchgehend mit LPs füllen konnte, waren Schusswaffen auch mal bei Frostdämonen oder Ähnlichem angesagt...
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Simpletrix » 8. Mai 2019, 20:44

Rober hat geschrieben: 8. Mai 2019, 18:00 Kurze Frage zwischendurch: Besitzt bzw kennt ihr eigentlich Schusswaffen? :D

Und es gibt schon einige NPC, die man mit weniger Verteidigung als deren Angriff töten kann.. Ich find der mix machts und bin auch eher der Meinung das zu wenig LP-Monster eingebaut werden als zuviele.. Halt so, dass man nicht brainafk durch die Gegend laufen kann, sondern grob im Kopf rechnen muss bis zu Wievielen lp man bestimmten npcs etwas abziehen kann..
Ja, aber für normale NPCs und deren ungefähren Drop von 50 G oder weniger lohnt sich deren Einsatz in der Regel aus Zeit-/Kostengründen nicht. Da bräuchte es wenn dann schon einen bestimmten Anreiz, so wie die Torpon-Schuppe für den Panzer.

Ich stimme dir ja zu, dass eine gute Mischung die beste Lösung ist, nur sehe ich diese Mischung aktuell nicht wirklich, sondern nur eine recht einseitige Beschränkung auf NPCs mit im Bezug zum Angriff (un)verhältnismäig hohen LP, während die andere Sorte von NPCs mit im Bezug zum (hohen) Angriff (un)verhältnismäßig niedrigen LP - und damit dann auch schon ohne entsprechenden Verteidigungswerte machbar - praktisch nicht vertreten ist. Es spricht ja schon für sich, dass mir außer dem mutierten Morschgreifer beim schnellen Überfliegen der NPC-Liste ansonsten keine derartigen NPCs aufgefallen sind, von der anderen Kategorie mir aber schon mehrere bestens bekannt sind. Wie gesagt, NPCs, deren Werte suggerieren, dass sie schon ab z Verteidigung machbar sind, tatsächlich aber erst ab z + ? XP machbar sind, sind als Falle schön und gut, ansonsten aber eher demotivierend, während NPCs, die suggerieren, erst ab z Verteidigung machbar zu sein, es aber schon ab z - ? XP sind, einfach positiver beim Jagen ankommen.

Mich würde es jedenfalls interessieren, wie bei den in der letzten Zeit hinzugefügten NPCs das Verhältnis der NPCs dieser Kategorie zu NPCs dieser Kategorie aussieht. Die NPCs mit im Bezug zum Angriff normal hohen LP nicht mit einbezogen.

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2192
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Rober » 9. Mai 2019, 00:46

Simpletrix hat geschrieben: 8. Mai 2019, 20:44 Ja, aber für normale NPCs und deren ungefähren Drop von 50 G oder weniger lohnt sich deren Einsatz in der Regel aus Zeit-/Kostengründen nicht. Da bräuchte es wenn dann schon einen bestimmten Anreiz, so wie die Torpon-Schuppe für den Panzer.

Wenn die npcs die Pfeile und Zeit nicht wert sind, dann ist es ja auch nicht so relevant, ob man sie killt oder eben nicht... Und wenn die Enttäuschung in dem Fall doch zu groß ist, dass man nicht klick->tot machen kann dann... Sollte man vllt über ein anderes Spiel nachdenken
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Benutzeravatar
Maverick123
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 624
Registriert: 27. Nov 2005, 13:46

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Maverick123 » 9. Mai 2019, 06:20

Im Endeffekt ist es ein Fantasy-Game und man muss sich eben auf alles beim Jagen gefasst machen. Es gibt halt NPCs, die nicht so stark im Angriff sind und dafür besser in der Verteidigung. Man muss auf der Hut sein, wenn man gegen vermeintlich schwache NPCs kämpft. Natürlich ist ein gewisses Maß an Balance erforderlich, aber das sehe ich bei der vorhandenen Menge an NPCs eigentlich schon als gegeben an.

Was ich allerdings nicht mag sind NPCs mit funktionalen Lebenspunkten. Rollenspieltechnisch ist es irgendwie kläglich, dass der verrückte Nebelkreischer nur 35 Leben hat, oder der Turmwächter nur 10. Da man immer die gleiche Anzahl an Schlägen braucht, hätte man das auch etwas hochskalieren können. Natürlich können diese NPCs so auch von kleineren Spielern gemacht werden, aber welcher 200 XPler killt schon den Nebelkreischer x)
BildHerbstwind - Welt 13

Kiryl del Osyon
Klauenbartrein
Beiträge: 1476
Registriert: 28. Okt 2009, 15:17
Wohnort: Untere hälfte der Erdplatte

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Kiryl del Osyon » 9. Mai 2019, 09:53

Ich renne selber mit über einer Mio XP rum, mit Waffe rund etwa 4500 Verteidigung...
Ich bin der Meinung, wer einen solch enormen Fortschritt in diesem Spiel erreicht hat von dem darf man auch erwarten, dass er mal eine Schusswaffe auch auf ein normales NPC anwendet und dass die Person auch weiss, welche NPCs eher ungesund sind, wenn man sie direkt angreifft.
Die alternative ist doch, dass ich jedes NPC bis 4500A einfach ohne zu überlegen angreiffen kann und dann einfach weiter endlos stupide durchrenn durch annähernd ALLE NPCs.
Was für mich hingegen mehr Sinn machen würde, wären mehr ZUSÄTZLICHE NPCs welche jeweils auch so angreiffbar sind und man umhauen kann aber in jeweils 50er oder 100er Schritten an Angriff bis in grosse Höhen... Dann sieht man auch wieder mehr persönlichen Fortschritt und nicht mehr nur alle 6 Monate ein neues NPC welches man umhauen kann... Aber bitte nicht einfach gesammelt in einem Gebiet sondern über die Aussengebiete verteilt.
Discordzitat eines Onlo: "Auch Bäume haben Triebe" - Dezember 2020

An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Wie stark sollen NPC sein?

Beitrag von Simpletrix » 9. Mai 2019, 12:51

Kiryl del Osyon hat geschrieben: 9. Mai 2019, 09:53 Die alternative ist doch, dass ich jedes NPC bis 4500A einfach ohne zu überlegen angreiffen kann und dann einfach weiter endlos stupide durchrenn durch annähernd ALLE NPCs.
Nein, bzw. es ist nicht die einzige Alternative. Nehmen wir mal folgende Beispiele von Kämpfen gegen die von mir gewünschten NPCs an:
  • Spieler A (3.000 LP / 4.000 A / 1.750 V) kämpft gegen NPC (25.000 LP / 2.200 A)
  • Spieler B (2.500 LP / 2.600 A / 1.100 V) kämpft gegen NPC (12.500 LP / 1.650 A)
  • Spieler C (4.000 LP / 6.000 A / 2.000 V) kämpft gegen NPC (30.000 LP / 3.000 A)
  • Spieler D (4.500 LP / 6.600 A / 2.300 V) kämpft gegen NPC (32.000 LP / 3.200 A)
  • Spieler E (330 LP / 360 A / 155 V) kämpft gegen mutierter Morschgreifer (800 LP / 300 A)
Also ohne Kampfrechner wüsste ich jetzt nicht, wer hier gewinnen würde und wer nicht.

Ob die Werte für die Spieler ganz stimmig sind, weiß ich jetzt nicht, aber es ist ja nur ein Beispiel und für dieses sei angenommen, sie wären es. Wenn alle Spieler ohne zu überlegen angreifen würden, dann würden nicht alle von ihnen überleben. Und diejenigen, die überleben würden, müssten sich dennoch bewusst machen, wie viele LP sie benötigen, um auch wirklich gewinnen zu können und könnten nicht einfach so mit 40 % ihrer maximalen LP alles niedermähen. Um gegen mehrere solcher NPCs zu bestehen, wäre eine regelmäßige Heilung sehr empfehlenswert.
Die Notwendigkeit des überlegten Jagens und Erfolge gegen vermeintlich sehr starke NPCs unabhängig von der eigenen Verteidigungsstärke schließen sich also keineswegs aus.
Mit NPCs dieser Art würde das Ziel, das nicht alles von der Verteidigung abhängen soll, doch genauso erreicht werden.
Insofern, was spricht dagegen, statt ausschließlich den NPCs, die man definitiv erst sehr viel später schafft, dementsprechend auch mehr NPCs mit solchen Werten hinzuzufügen? Einfach eine wirklich ausgewogene Mischung; dass alles für jeden jederzeit machbar ist, verlange ich ja auch gar nicht. :wink:

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Lorrak und 20 Gäste