Sockel der Zeitkontrolle

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Schlawacko » 28. Feb 2022, 19:52

bwoebi hat geschrieben: 27. Feb 2022, 23:22 Ich möchte dazu anfügen, dass weltenübergreifend seit Jahresanfang bereits 3 Sockel der Zeitkontrolle gedropt wurden.
Mit dem Thread hier hat das nichts zu tun, die beiden anderen wurden Mitte Januar und Anfang Februar gedropt.
Just sayin.

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Morzakh » 28. Feb 2022, 20:35

Wobei die Frage selber durchaus gerechtfertigt war, da gefuehlt tatsaechlich viele Jahr kein Sockel bei uns gefunden wurde.

Und wie man an der Seerose in Loranien sah ist es nicht unmoeglich, dass etwas nur in einer Einzelwelt kaputt ist. War in diesem Fall wohl nicht so, gut.
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Fowl » 28. Feb 2022, 20:39

Und auch am Tollo (falls es nicht nur eine lausige Ausrede war) hat man ja gesehen, dass am Zufallsgenerator auch nicht immer alles funktioniert :P
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Schlawacko » 28. Feb 2022, 20:41

Ich seh die Frage auch als berechtigt an, wenn nach Jahren kein Sockel gedropt ist bzw es nicht bekannt ist.
Aber Splitter wirft den Admins vor, dass seine Frage nicht beantwortet wurde und das ist einfach falsch.
Fragen kann man immer, dann sollte man aber auch die Antworten sehen und nicht ignorieren :D

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Splitter » 28. Feb 2022, 20:48

Weltenübergreifend sagt da aber nichts aus.

Ich versuche es nocheinmal ruhig zu erklären. Wahrscheinlichkeiten funktionieren ganz genau so wie ihr das sagt, mit der krux dass sie sich eben erst gegen unendlich einstellen, mit statistischen Abweichungen etc.
Der Hund liegt aber an einer anderen Stelle begraben. Warum werden Wahrscheinlichkeiten in Form von Dropchancen oder Amulettanschlägen eingebaut? Das Ziel ist, dass es nur eine gewisse Anzahl oder Verhältnis zur Spielerzahl oder in gewissen Abständen gedropt werden / anschlagen soll. Bei Amuletten ist das auch kein Problem, hier gibt es innerhalb kurzer Zeit viele Gelegenheiten zum Anschlag, die Wahrscheinlichkeit läuft also recht schnell da hin wo sie hin soll und kann so sehr schnell gebalanced werden. Außerdem ist es hier recht universell, in jeder Welt werden im Schnitt pro Spieler ungefähr gleich viele NPC gehauen.
Beim Diener ist das aber ein bisschen schwerer. Die Zeiträume und Anschläge sind sehr viel seltener und zudem in den verschiedenen Welten doch sicher recht unterschiedlich. Um das gewünschte Ziel zu erreichen wäre meiner Ansicht nach also auch mehr Justierung notwendig. Es kann durchaus sein, dass in w1 eine Wahrscheinlichkeit von 1:500 benötigt wird, wobei in w12 vielleicht 1:200 notwendig ist, um das gewünschte Ziel, bspw. 5% der aktiven Spieler, zu halten. Es fangen neue Spieler an, es hören alte Spieler auf oder es gibt Weltentransfers, trotzdem sollten vllt. Ähnlichviele Spieler droppen können. Vllt ist es auch notwendig dazu alle paar Jahre die Chancen anzupassen...

So sehe ich das zumindest. Oder ist meine Wunschvorstellung.
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Splitter » 28. Feb 2022, 20:49

Ist jetzt auch alles total egal. Meine Antwort werde ich eh nicht bekommen. Over and out.
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Fowl » 28. Feb 2022, 21:06

Ein System, bei dem sich die Wahrscheinlichkeit erhöht/erniedrigt, je nachdem wie oft ein NPC getötet wird, wäre auch interessant :D
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Nyrea » 28. Feb 2022, 21:24

Fowl hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:06 Ein System, bei dem sich die Wahrscheinlichkeit erhöht/erniedrigt, je nachdem wie oft ein NPC getötet wird, wäre auch interessant :D
Wird in CF an sehr viele Stellen genutzt. In den Nummernwelten leider nur an einer handvoll Stellen, weil Sotrax solche Systeme zu kompliziert findet.
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Fowl » 28. Feb 2022, 21:26

Nyrea hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:24
Fowl hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:06 Ein System, bei dem sich die Wahrscheinlichkeit erhöht/erniedrigt, je nachdem wie oft ein NPC getötet wird, wäre auch interessant :D
Wird in CF an sehr viele Stellen genutzt. In den Nummernwelten leider nur an einer handvoll Stellen, weil Sotrax solche Systeme zu kompliziert findet.
Zu kompliziert? ._.
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Rober » 28. Feb 2022, 23:48

Nyrea hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:24
Fowl hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:06 Ein System, bei dem sich die Wahrscheinlichkeit erhöht/erniedrigt, je nachdem wie oft ein NPC getötet wird, wäre auch interessant :D
Wird in CF an sehr viele Stellen genutzt. In den Nummernwelten leider nur an einer handvoll Stellen, weil Sotrax solche Systeme zu kompliziert findet.
Wo denn außer dem Seetangwald noch? :D
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von cable » 28. Feb 2022, 23:58

Rober hat geschrieben: 28. Feb 2022, 23:48
Nyrea hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:24
Fowl hat geschrieben: 28. Feb 2022, 21:06 Ein System, bei dem sich die Wahrscheinlichkeit erhöht/erniedrigt, je nachdem wie oft ein NPC getötet wird, wäre auch interessant :D
Wird in CF an sehr viele Stellen genutzt. In den Nummernwelten leider nur an einer handvoll Stellen, weil Sotrax solche Systeme zu kompliziert findet.
Wo denn außer dem Seetangwald noch? :D
Ich rate mal: Chance auf Auslösen des Brieftauben-Wetters

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von TwixxRex » 17. Mär 2022, 00:53

Angereites "Pech" kann man, je nach Spieltheorie, 12 bis 44 Mal (gemeint ist: hintereinander) haben. Ich selber halte 44 für etwas hoch, ich rechne gern mit 12, da für (ab) 13 Mal Pech hintereinander die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass sie für die Praxis fast irrelevant ist.
Was ich hiermit einfach sagen möchte: Nehmen wir an, der Sockel hat eine Wahrscheinlichkeit 1 zu 300, um zu droppen. Und man will ihn droppen. So muss man halt damit rechnen, dass es passieren kann, eine Losing Streak von 12 zu bekommen. Das heißt, das es passieren kann, dass man von 3600 gehauten Dienern, keinen Sockel bekommt, aber es bei den nächsten 300 dann extrem wahrscheinlich wird, fast schon mit "Sicherheit".
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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von burning eagle » 17. Mär 2022, 01:26

TwixxRex hat geschrieben: 17. Mär 2022, 00:53 Angereites "Pech" kann man, je nach Spieltheorie, 12 bis 44 Mal (gemeint ist: hintereinander) haben. Ich selber halte 44 für etwas hoch, ich rechne gern mit 12, da für (ab) 13 Mal Pech hintereinander die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass sie für die Praxis fast irrelevant ist.
Was ich hiermit einfach sagen möchte: Nehmen wir an, der Sockel hat eine Wahrscheinlichkeit 1 zu 300, um zu droppen. Und man will ihn droppen. So muss man halt damit rechnen, dass es passieren kann, eine Losing Streak von 12 zu bekommen. Das heißt, das es passieren kann, dass man von 3600 gehauten Dienern, keinen Sockel bekommt, aber es bei den nächsten 300 dann extrem wahrscheinlich wird, fast schon mit "Sicherheit".
Die hervorgehobene Aussage ist falsch. Auch nach 3600 vorherigen Dienern ohne Sockel beträgt die Wahrscheinlichkeit bei den nächsten 300 Dienern einen Sockel zu droppen knapp 63,3% - genauso wie bei den ersten 300 Dienern (angenommen die Chance auf Drop ist 1:300).
Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss

Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit bei insgesamt 3600 Dienern keinen Sockel zu droppen mit etwa 0,0006% bereits sehr gering (auch wieder Chance 1:300 angenommen).

Rober hat geschrieben: 28. Feb 2022, 23:48 Wo denn außer dem Seetangwald noch? :D
5000 NPC Auftrag hatte glaube ich ein Admin auch mal bestätigt, dass die Chance je nach Anzahl der bereits gekillten NPC steigt.

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von Schlawacko » 17. Mär 2022, 07:18

Hoffe du gehst niemals ins Casino mit diesen Aussagen als Spielgrundlage @TwixxRexx :D

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Re: Sockel der Zeitkontrolle

Beitrag von TwixxRex » 17. Mär 2022, 17:53

burning eagle hat geschrieben: 17. Mär 2022, 01:26
TwixxRex hat geschrieben: 17. Mär 2022, 00:53 Angereites "Pech" kann man, je nach Spieltheorie, 12 bis 44 Mal (gemeint ist: hintereinander) haben. Ich selber halte 44 für etwas hoch, ich rechne gern mit 12, da für (ab) 13 Mal Pech hintereinander die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass sie für die Praxis fast irrelevant ist.
Was ich hiermit einfach sagen möchte: Nehmen wir an, der Sockel hat eine Wahrscheinlichkeit 1 zu 300, um zu droppen. Und man will ihn droppen. So muss man halt damit rechnen, dass es passieren kann, eine Losing Streak von 12 zu bekommen. Das heißt, das es passieren kann, dass man von 3600 gehauten Dienern, keinen Sockel bekommt, aber es bei den nächsten 300 dann extrem wahrscheinlich wird, fast schon mit "Sicherheit".
Die hervorgehobene Aussage ist falsch. Auch nach 3600 vorherigen Dienern ohne Sockel beträgt die Wahrscheinlichkeit bei den nächsten 300 Dienern einen Sockel zu droppen knapp 63,3% - genauso wie bei den ersten 300 Dienern (angenommen die Chance auf Drop ist 1:300).
Siehe auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss

Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit bei insgesamt 3600 Dienern keinen Sockel zu droppen mit etwa 0,0006% bereits sehr gering (auch wieder Chance 1:300 angenommen).


Mir ist klar, was ein Spielerfehlschluss ist. Ich bewerte aber nicht die einzelnen Ereignisse. Ich geh vom Startpunkt 0 aus und sage, dass es in der Praxis höchst unwahrscheinlich ist, 13 Mal hintereinander Pech zu haben - man dies also ausklammern kann. (Anmerkung: gemeint ist hier dann 13x1:300)

Setzt mal im Casino des Nordens immer ein GM auf dieselbe Schale. Ihr werdet seeehr seeehr lange brauchen 13 Mal hintereinander zu verlieren. (Wobei ich mir Grad nicht mehr so sicher bin, dass wenn die Kugel auf weder noch trifft, man besser den Counter wieder auf 0 setzt) Hab am Anfang meines w10 Accounts so meine erste Mio gemacht. Nicht ganz so (da es zu lange dauert) aber so ähnlich.

Schlawacko hat geschrieben: 17. Mär 2022, 07:18 Hoffe du gehst niemals ins Casino mit diesen Aussagen als Spielgrundlage @TwixxRexx :D

Ich fahr damit sehr gut;) Aber bevorzugt Poker.
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