Quest Dungeon#3

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Hauser
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Hauser » 26. Apr 2022, 13:27

So hinweislos fand ich die Quest eigentlich nicht. Dass es DER Ausgrabungsbohrer sein könnte, haben ja manche vermutet...Standfestigkeit, schweres Gerät usw. (siehe dieser Thread).

Ich find's jetzt auch nicht schlimm, wenn es mehrere exklusive Dungeons gibt (Seetangwald, verschwundene Halle etc.), insgesamt fänd ich es aber schön, wenn der Content wieder öfter breiter gefächert wäre (viele XP-Bereiche, viele [zeitlich] zur Verfügung stehende Spielstile berücksichtigt werden). Irgendwie geht's doch wirklich um den Spaß und die Erreichbarkeit. Könnte mir vorstellen, dass durch eine größere Zusammenarbeit zwischen den Entwicklern es zukünftig echt gut werden könnte. Mir kommt seit 2-3 Jahren leider alles sehr zersplittert vor, Nummernwelten, RP, Chaos/Action...

Ich denke, da wäre noch so viel möglich, wenn ich mir allein den Karten-Entwurf der südlichen Länder von Yakumo anschaue.
Mit der Idee von Lagerhäusern, Schifffahrt/Schiffsbau, Kräuter für Kochkunst 2.0 etc.

Falls gewünscht, könnte ich mich auch wieder beteiligen (sry fürs Vordrängeln xD). Würde mich jedenfalls freuen (NPCs, Pflanzen, Texte vielleicht...) Vorschläge zu machen...

PS: und thx, Sir Alex! Find's eine top Arbeit!

Nyrea
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Nyrea » 26. Apr 2022, 17:22

@Hauser: Das Problem der Leute scheint mir gerade zu sein, dass die letzten Gebiete sehr breit gefächert waren.
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flauschiges Baca
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von flauschiges Baca » 26. Apr 2022, 18:34

Also wenn ich die Posts so lese, dann scheinen nicht die NPCs das Problem zu sein, sondern eher den Zugang dazu.

Wenn die aufgegebene Erzgrube solche dicken NPCs hätte, dann würde nämlich niemand hier nach einer Änderung schreien.

PS: Hab schon einmal Avalon gesagt, dass ich nie verstehen werde wie ein Entwickler etwas ausarbeitet, welches dann nur von 4-6 Spieler genutzt wird (damals ging es um die Fischtasche)

Da wär mir mein Stolz und mein Arbeit zu wichtig, dass ich zumindest jedem den Zugang dazu gewähren will.


So wie die Urwaldhöhle nun da steht finde ich es sehr schade, denn die Map und NPCs sehen toll aus, leider werde ich die wohl nie sehen.

Und für mich darf es sehr viel mehr Dungeons geben wie die Grotte oder die Stachelhöhle die auch gerne so fiese #duwirstgekilltNPC haben. :)
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Schmiddi
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Schmiddi » 26. Apr 2022, 20:04

Also erst mal finde ich das Update weiterhin sehr gelungen. Großes Gebiet, einige Dungeons, viele neue Features. Für jeden was dabei.

Ich verstehe auch, dass man die Suche zum dritten Dungeon frustrierend findet. Wenn ich jedoch gedanklich die Verteilung der NPC in den Dungeons verändere, komme ich nicht zu besseren Ergebnissen. Fändet ihr es besser, wenn in einem der zwei leicht zu betretenden Dungeons Giga-NPC wären und die Urwaldhöhle nur killbaren Stuff hätte? Dann doch viel lieber so herum, wie es aktuell ist. Es ist gefühlt 1% des Updates, was exklusiv für absolute High-XPler ist, und das ist imho auch okay.

@SkyCargo: Freewar lebt doch irgendwie auch von der gigantischen Menge an Features und Berufen. Hier eine schnelle Auflistung von Dingen, die mich in diesem Spiel überhaupt nicht jucken: Mutationen, Unterkünfte, Archäologe, Sammler (AFK-Tätigkeiten). Trotzdem ist es doch gut, wenn diese Features ausgebaut werden. Wenn du mit jedem Feature möglichst jeden erwischen willst, hast du am Ende in meinen Augen keine Differenzierung mehr.

Die Fischtasche ist hier natürlich ein sehr extremes Beispiel. Natürlich werden kaum Spieler Interesse daran haben, insbesondere aufgrund der Kosten. Der Aufwand für die Tasche hielt sich jedoch vermutlich in Grenzen.

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Fowl
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Fowl » 26. Apr 2022, 20:15

Sir-Alex hat geschrieben: 25. Apr 2022, 14:19
Fowl hat geschrieben: 22. Apr 2022, 23:15
Gibt nur ein paar Sachen, die ich nicht ganz verstehe. Eventuell kann ja auch ein Entwickler 1-2 Sätze zu verlieren. Das ganze ist ja nun kein Geheimnis mehr.
z.B. beim Pflanzenkreuzen. Wieso gibt es die Möglichkeit z.B. 7-10 Pflanzen zu kreuzen? Egal welche Möglichkeiten ich da nutze, am Ende macht es für mich immer mehr Sinn 3+1 oder 4+1 zu kreuzen, als mehr Pflanzen aufeinmal. Denn die Chance auf bunte Samen ist insgesamt höher bei 2 Versuchen mit wenig Pflanzen, als bei einem Versuch mit vielen Pflanzen.
Das kommt ganz darauf an, welche Samen du erzielen möchtest. Wie einige schon herausgefunden haben und so wie du es auch ansprichst, sind die bunten auf einer Nietenstufe wie die unbekannten, da würde ich dann eher nicht empfehlen, mehr als vier Pflanzen zum Kreuzen zu verwenden, wenn man auf die bunten Samen aus ist.

Okay, ich dachte eher die buten Samen sind das besondere hier.
Die Feuerroten kriegt man doch deutlich günstiger, wenn man den Vertin tötet und den Bogen dafür nutzt? Und Sandorchideen sind zwar nett, aber auch hier ist - mMn - der Kosten/nutzen-Faktor relativ ungünstig. Untote sind sicher am wertvollsten, aber auch hier sind Kosten/Ertrag für mich in keinem Verhältnis.
Daher verstehe ich den Sinn nicht so wirklich dahinter, außer dass ich eben angesammelten Müll loswerden kann, wenn ich ihn nicht im Shop versemmeln will. Aber man muss ja auch erstmal viel Zeit investieren, um überhaupt Kreuzen zu können. Naja, wie auch immer.. Eventuell kommen ja noch mit der Zeit ein paar neuartige Samen dazu? Blattgrüne Pflanzensamen, Barugelbe Pflanzensamen, saphirblaue.... :D

Lg
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Splitter » 26. Apr 2022, 21:45

Nyrea hat geschrieben: 26. Apr 2022, 17:22 @Hauser: Das Problem der Leute scheint mir gerade zu sein, dass die letzten Gebiete sehr breit gefächert waren.
Neeee... die Gebiete sind schon schön! Auch gerade weil für jeden etwas dabei ist. Und ich finde auch die Arbeit und Kreativität jedesmal wieder beeindruckend!
Ist nur schade wenn das dann durch Frust überschattet wird, der wahrscheinlich hätte vermieden werden können. Aber Alex hat dazu ja genug gesagt und am Ende ist das auch vollkommen in Ordnung wenn ihr daraus lernt. Hoffentlich. Die Hoffnung stirbt zuletzt :wink:
Aber schön wäre es trotzdem wenn in der Terasi/Etume Erweiterung über die Quests eine geschlossene Geschichte erzählt würde: alle Quests führen zum Pflanzenkreuzen und im letzten Dungeon kann man dann irgendetwas aus den Pflanzen der bunten Samen basteln.
Jetzt ist das gefühlt einfach abgehackt; ein Wochen bis Monate langer Weg bis man vor... naja... 3 neuen Pflanzen steht. Ist noch nicht so ganz befriedigend irgendwie... hoffentlich nur 'noch' :D
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Largudrübe » 26. Apr 2022, 22:56

SkyCargo hat geschrieben: 26. Apr 2022, 18:34 Also wenn ich die Posts so lese, dann scheinen nicht die NPCs das Problem zu sein, sondern eher den Zugang dazu.

Wenn die aufgegebene Erzgrube solche dicken NPCs hätte, dann würde nämlich niemand hier nach einer Änderung schreien.
Nagel auf den Kopf.

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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Talos » 27. Apr 2022, 11:39

Schmiddi hat geschrieben: 26. Apr 2022, 20:04 Es ist gefühlt 1% des Updates, was exklusiv für absolute High-XPler ist, und das ist imho auch okay.
Ein absolutes High-XP Gebiet mit einer Zugangsbeschränkung die auch jeder Low-Xpler (~iwo ab 80kxp) erfüllen kann, um dann im Dungeon zu sterben, weil die NPC als "Low-NPC" getarnt sind. Finde den Fehler. :lol:

Aber ja, ansonsten stimme ich dir voll zu. Alles andere an dem riesigen Update ist schön und klasse gemacht. Das ist schon meckern auf hohem Niveau und die Dankbarkeit an die Devs überwiegt natürlich massiv.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Rober » 27. Apr 2022, 12:57

Talos hat geschrieben: 27. Apr 2022, 11:39 Ein absolutes High-XP Gebiet mit einer Zugangsbeschränkung die auch jeder Low-Xpler (~iwo ab 80kxp) erfüllen kann, um dann im Dungeon zu sterben, weil die NPC als "Low-NPC" getarnt sind. Finde den Fehler.
Aber den Fehler, dass man mit vernünftigem (und oft auch ohne) Aka so gut wie alle NPCs killen kann, sobald man deren Angriffsstärke überschreitet, kannst du halt nun auch nur noch schwer ausbügeln bzw aus den Köpfen bringen. Speziell wenn man neue NPCs (in Dungeons) sieht, sollte man aber kurz die LP sichten. Von daher ist das NPC in diesem Dungeon ein netter Schritt?!
mfG Rober


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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Talos » 27. Apr 2022, 13:50

Rober hat geschrieben: 27. Apr 2022, 12:57
Talos hat geschrieben: 27. Apr 2022, 11:39 Ein absolutes High-XP Gebiet mit einer Zugangsbeschränkung die auch jeder Low-Xpler (~iwo ab 80kxp) erfüllen kann, um dann im Dungeon zu sterben, weil die NPC als "Low-NPC" getarnt sind. Finde den Fehler.
Aber den Fehler, dass man mit vernünftigem (und oft auch ohne) Aka so gut wie alle NPCs killen kann, sobald man deren Angriffsstärke überschreitet, kannst du halt nun auch nur noch schwer ausbügeln bzw aus den Köpfen bringen. Speziell wenn man neue NPCs (in Dungeons) sieht, sollte man aber kurz die LP sichten. Von daher ist das NPC in diesem Dungeon ein netter Schritt?!
Das stimmt. Lässt einen zumindest "zukünftig" etwas besser aufpassen. Da muss ich dir wohl zustimmen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Farekis » 28. Apr 2022, 11:06

Auf der einen Seite ist es natürlich schade, dass der Dungeon solche Charakterfähigkeiten und Items für den Zugang benötigt, aber auch nur weil ich sie noch nicht habe :D
Da der Schritt jetzt aber gemacht wurde bietet das die Möglichkeit weitere Dungeons mit Charakterfähigkeiten-Anforderungen einzubauen.
Dadurch könnte man im Prinzip allen Charakterfähigkeiten wieder einen nutzen geben, ich würde aber in Zukunft empfehlen bei den Anforderungen etwas niedriger anzufangen.
Die Spieler erreichen die Anforderungen in einer vernünftigen Zeit und man ist nicht sofort am Level-Cap (künftige Items/Dungeons sollten ja tendenziell höhere Anforderungen haben nicht niedrigere).

Herzlichen Glückwunsch an die ersten Entdecker, da gab es neben dem Spaß vermutlich auch eine schönes Taschengold zu rauben ;)

Nochmal ein herzliches Dankeschön an die Admins die sich nach so einer langen Zeit immernoch so sehr um dieses Spiel kümmern.
Speziell auch an Alex, ich finde das Update nach wie vor gelungen, ich finde es gut so wie es gelaufen ist. Ich persönlich habe auch lieber ersteinmal zu wenig Infos um einfach herum zu probieren, als zu viele Infos die mir die Lösung direkt vor die Füße legen. Ich bin zuversichtlich das man da in Zukunft einen Mittelweg findet zwischen "Versuch doch mal alles" und "Hier ist der Eingang", für das erste große Update solch einer art dennoch wirklich gut gemacht <3
Kann es kaum abwarten mehr davon zu sehen :)

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Sir Alex
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Re: Quest Dungeon#3

Beitrag von Sir Alex » 29. Apr 2022, 22:07

Fowl hat geschrieben: 26. Apr 2022, 20:15 Daher verstehe ich den Sinn nicht so wirklich dahinter, außer dass ich eben angesammelten Müll loswerden kann, wenn ich ihn nicht im Shop versemmeln will.
Genau das ist der Sinn. Einfach ein großer Pflanzendump wenn man die vllt nicht in den Shop hauen möchte und lieber neues Material möchte. Für monetäre Min-Maxer ist das auf Dauer sicherlich nicht lohnenswert und so ist es auch nicht gedacht.

@Farekis: Man selbst muss keine Charakterfähigkeit höher als 1 trainiert haben, um den Dungeon zu betreten, sofern der größere Part auf einen Freund fallen kann.

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