Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Cosinus
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 4. Mai 2023, 22:18

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:11 Ist dann nichts anderes als ein Gegenzauber: Angriff und der war aus gutem Grund sehr unbeliebt. Macht das PvP einfach total unberechenbar.
Gegenzauber:Angriff ist tatsächlich unfair, aber die Vorschläge von mir betreffen nicht den Kampf an sich, was der Gegenzauber aber schon getan hat.
Cosinus hat geschrieben: 23. Apr 2023, 14:46 - Schutzpanzer: Für X Sekunden: Einen Teil von Effektschaden absorbieren und man heilt um den gleichen Betrag (kein Kampfschaden)
- Ausweichen: Kann einen Angriff zu X Prozent ausweichen (Der Angreifer müsste dann nochmal angreifen)
- Zerstörung: Effekt, um die Angriffswaffe oder Verteidigungswaffe eines Angreifers zu zerstören
- Verfluchung: Macht das Feld kurrzeitig zu einem verfluchten Feld und gibt dem Angreifer sowie einem selbst 4 Sekunden Standzeit (kann auch fürs Angreifen genutzt werden)
So wird ein Kampf halt viel Taktischer und ich kenne kein Spiel, bei dem man sich als Verteidiger nicht wehren kann. Und vor allem hat man auch als Verteidger Chancen den Kampf zu gewinnen, was aktuell zu 99% nicht der Fall ist durch die ganzen aktiven Zauber die es gibt.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 25. Mai 2023, 14:50

Schon eine Weile nichts mehr in dieser Sache gehört. Fragen:
  • Stehen die Effekte der Spezialfähigkeiten schon für alle Rassen fest? Wenn ja, wäre ein Überblick wünschenswert.
  • Stehen die Kosten schon fest? Wenn ja, bitte mal ein möglichst konkretes Beispiel dazu machen, bin bisher nicht schlau daraus geworden.
  • Spielen außer Gold noch andere Faktoren eine Rolle? Wenn ja, welche?
  • Ist eine Spezialfähigkeit ohne (bzw. ohne größere) Investitionen schwächer/gleich stark/stärker als im jetzigen Zustand?
  • Gibt es Infos zur Funktion der (verbesserten) Drehscheibe?
  • Gibt es Infos zur Aufrüstung des Halsschmucks der inneren Macht und inwieweit soll sich dieser gegen andere Halsteile durchsetzen können?
  • Werden an irgendeiner Stelle noch Vorschläge/Ideen benötigt?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 25. Mai 2023, 14:53

Ja, erst war ich eine Zeit nicht da, jetzt ist Bob erstmal weg. Geht weiter, sobald wir wieder beide Zeit und Lust haben. ;)

Ansonsten steht alles hier im Thread und wenn es noch nicht hier steht, gibt es dazu auch noch keine näheren Überlegungen oder weitere Infos. Wir enthalten euch hier tatsächlich keinerlei Infos vor.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Soralink » 26. Mai 2023, 12:45

Hallöchen!
Ich habe gerade mit Freude festgestellt, dass offenbar einige "Item-Bilder", die ich ursprünglich mal für Zauber gebaut hatte, offenbar ihren Weg nach ChaosFW gefunden haben, in den Talentbäumen. Freut mich natürlich sehr, dass die auch irgendwie brauchbar waren!
Solltet ihr noch irgendwelche Bildchen in dem Stil brauchen, gerne Bescheid geben. Ich bin natürlich, wie immer, schwer beschäftigt, aber für ein paar kleine Bildchen mit irgendwelchen bunten Lichtspielchen würde ich bestimmt etwas Zeit finden. :D

Generell ein sehr cooler Ansatz, finde ich. Nach fast 20 Jahren kann man da wohl mal über ein kleines Upgrade nachdenken. :wink:
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von steinhaufen » 14. Jun 2023, 13:50

Cosinus hat geschrieben: 27. Apr 2023, 19:59
Cosinus hat geschrieben: 23. Apr 2023, 14:46 Was ich noch anmerken wollte: Alle PvP-Effekte auf Nyreas Liste sind aktive Effekte um einen Kill zu erleichtern bzw. zu ermöglichen.
Ich finde aber, ein richtiges PvP besteht auch darin, sich veteidigen zu können und nicht nur mit Heimzauber abzuhauen.
Daher sollte meiner Meinung nach jede Rasse auch noch einen Verteidigenden-PvP Effekt bekommen.
Dadurch wird ein Kampf aus meiner Sicht taktischer. Vorallem weil auch ein Angreifer auf Reaktion wiederum die Verteidungs-Effekte nutzen kann.
Beispiele:
- Schutzpanzer: Für X Sekunden: Einen Teil von Effektschaden absorbieren und man heilt um den gleichen Betrag (kein Kampfschaden)
- Ausweichen: Kann einen Angriff zu X Prozent ausweichen (Der Angreifer müsste dann nochmal angreifen)
- Zerstörung: Effekt, um die Angriffswaffe oder Verteidigungswaffe eines Angreifers zu zerstören
- Verfluchung: Macht das Feld kurrzeitig zu einem verfluchten Feld und gibt dem Angreifer sowie einem selbst 4 Sekunden Standzeit (kann auch fürs Angreifen genutzt werden)

Was sagt ihr dazu?
Wie seht ihr das?
man kann sich auch aktiv verteidigen indem man dem Gegner Hautbrände oder eben die Spezialfähigkeiten drückt. finde das von Nyrea und Bob schon sehr gut gestaltet.

Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung. <- Da fände ich bei Tarunern Sandwelle schon passender...

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 8. Jul 2023, 20:34

Nach etwas längerer Pause (ganz ehrlich, wer hat bei 35°C draußen schon Lust, großartig nachzudenken?) ging es heute mal wieder weiter, mit dem Projekt "Spezialfähigkeiten". Alex hat uns heute tatenkräftig unterstützt.

Der zweite Talentbaum

Alex und ich haben uns an den zweiten Talentbaum gemacht. Das wäre der Talentbaum der Arbeiter.
Jetzt wo die Basis für die Talentbäume steht und man sich "nur noch" Talente überlegen, Bilder basteln und Beschreibungen tippen muss, geht das ganze erwartungsgemäß deutlich schneller vorwärts, als noch beim Talentbaum der Kämpfer, bei dem noch viele Kinderkrankheiten gefixt werden mussten. Für den Talentbaum der Arbeiter haben wir uns an den Ideen von jSnax orientiert.

Da jSnax bereits zwei gute Ideen für Arbeiter hatte und das Ziel ist, dass keine Rasse ihre derzeitige Spezialfähigkeit verliert (außer dunkle Magier), haben wir das "Gold Suchen" der Arbeiter als Talent in eine der neuen Spezialfähigkeiten gesteckt.

Arbeitsdrang

Arbeitsdrang gibt einem für einige Minuten den gleichnamigen Zustand. Ist der Zustand aktiv, verringert Standzeit durch Arbeiten, wie zum Beispiel Ingerium Hacken oder Gold sieben, stattdessen die Dauer des Effekts und man erhält keinerlei Standzeit.
Hier gibt es dann wieder die üblichen Talente, zur Erhöhung der Dauer sowie zur Senkung der Abklingzeit und dazu kann man skillen, dass der Effekt auch für Schusswaffen gilt. Unten im Talentbaum befindet sich dann das "Gold Suchen" Talent, durch das man sofort einige Goldmünzen findet, wenn man die Spezialfähigkeit auf einem unsicheren Feld anwendet. Auf sicheren Feldern wird dies nicht mehr möglich sein. Sorry, Nebenweltler. ;)

Titanwaffen

Titanwaffen sorgt dafür, dass die Waffen des Arbeiters für einige Minuten keine Haltbarkeit verlieren. Genauere Überlegungen gibt es noch nicht.

Hammerschlag

Wir hatten beim PvP-Talent sehr lange überlegt. Ursprünglich war der Plan, dass wir den Funkenbrenner nutzen und irgendwie auf Spieler anwendbar machen. Das Ziel direkt auf 1 LP setzen klang uns aber zu stark. Wären im Grunde unbegrenzte antike Sumpfgasbomben. Den Effekt abschwächen klang langweilig. 75% LP Abzug wäre auch einfach nur ein zweiter glühender Feuerkolben. Es gab auch die Idee, dass man das Ziel markiert, wodurch es nach x Minuten explodiert und auf 1 LP gesetzt wird. Das Ziel kennt diese Zeit nicht, der Anwender jedoch schon. Aber das hätte eh nur dazu geführt, dass die Spieler dann die paar Minuten lieber sicher warten oder einen Schutz anwenden. Oder eben gewarnt sind und einfach auf ihre LP achten und sich sofort heilen. Kills wären damit vermutlich nicht möglich gewesen.

Nach etwas Brainstorming gab es dann eine neue Idee:
Die PvP-Spezialfähigkeit der Arbeiter lässt die Angriffs- und Verteidigungswaffe des Ziels zerbrechen. Lässt sich nur auf unsicheren Feldern anwenden.
Oben im Talentbaum kann man direkt skillen, dass das Ziel dabei außerdem 10% seiner maximalen Lebenspunkte verliert, was durch ein weiteres Talent noch zusätzlich verstärkt werden kann.

Questsystem

Während Alex und ich fleißig Talente für den Arbeiter erstellt haben, hat Bob an dem Questsystem gewerkelt. Dort gibt es jetzt schon ~25 verschiedene Aufgaben, die man von der Stadtwache in Konlir erhalten kann, um die Ausbauzeit seines Turms der inneren Macht zu reduzieren.
Das ganze funktioniert so, dass es eine Liste von 7 Aufgaben gibt. Jeden Tag fällt die älteste Aufgabe raus und eine neue kommt hinzu. Wenn man möchte, reicht es also, einmal pro Woche nach den Aufgaben zu schauen. Bei vielen Aufgaben kann man auch etwas mehr machen, als die benötigte Anzahl und erhält dadurch dann einen zusätzlichen Bonus.

Derzeitiger Stand
Talentbaum der ArbeiterShow
Bild
QuestsystemShow
Bild
Nächste Schritte

Als nächstes wird der Talentbaum der Arbeiter vervollständigt. Wie man sieht, fehlt die dritte Spezialfähigkeit noch komplett. Außerdem sind die Effekte der Talente noch nicht implementiert und es hat noch kein Balancing der Punkte stattgefunden. Und das Questsystem braucht noch Feinschliff, Balancing und natürlich noch möglichst viele verschiedene Aufgaben, damits nicht so schnell langweilig wird.

Weiter gehts in Teil 5: viewtopic.php?f=1&p=1212413#p1212413
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Cosinus
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 8. Jul 2023, 23:35

Echt schönes Update und guter Fortschritt, wird sicher nice.

Bei den Quests bitte nicht nur die Standardquests wie Aufträge machen, Items abgeben, Gewebe, Blut, Jagen, Verjagen, usw.
Nyrea hat geschrieben: 8. Jul 2023, 20:34 Nach etwas Brainstorming gab es dann eine neue Idee:
Die PvP-Spezialfähigkeit der Arbeiter lässt die Angriffs- und Verteidigungswaffe des Ziels zerbrechen.
Das hatte ich ja auch vor ein paar Seiten vorgeschlagen, vielleicht war das noch leicht im Hinterkopf ;)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von bwoebi » 9. Jul 2023, 00:05

%d sind Platzhalter für die Zahlen, da gucken wir noch einmal genauer, aber hier ist die Liste von bisherigen Aufgaben (lange noch nicht fertig, da brauchts noch 2-3 mal so viele mindestens):
SpoilerShow
Töte alle 60 Hulnodar-Heiler in der Burg (*man muss nicht alle individuell töten sondern einfach 60 - gibt eben genau 60 dort)
Töte %d Gruppen-NPCs, außer lebende Waldwurzeln
Töte %d Unique-NPCs, außer Zielscheiben
Töte %d Phasenwesen
Töte %d Spindelschreiter in Belron
Töte den Stein-Koloss
Töte %d Resistenz-NPC
Gebe %d Hasenfelle ab
Gebe %d Goldkrebspanzer ab
Gebe %d Silberfuchsfelle ab
Gebe %d Spiralpflanzen ab
Gebe %d Kreidesteine ab
Gebe %d Geisterfunken ab
Gebe %d Pfeile ab
Gebe %d geerntete Pflanzen ab
Schließe %d Aufträge ab
Schließe %d Aufträge in Folge erfolgreich ab
Tauche %d mal nach roten Zauberkugeln in Loranien
Hacke %d unreines Ingerium im Kampfgebiet
Kratze %d Eiskristall-Pulver in der Eishöhle
Teile %d Erfahrungspunkte mit der Stadtwache
Gebe %d Holz für deine Fraktion an der Siedesteinmine ab
Löse eine Schatzkarte
Platziere Dynamitstangen in eine Vorrichtung in der aufgegebenen Erzgrube
Lass dich von der Kanone der Giganten in Itolos in die Welt schleudern
Knacke die Jerodar-Kiste
Lösche %d Felder in Pensal
Gebe %d Nebelprismen am Nebelturm ab

Überbrücke %d Felder fliegend
Beseitige ein Hindernis
Besiege ein besonderes NPC
Vernichte %d Pflanzen mit Pflanzengift
Sorge für eine feldvernichtende Explosion
Erlange die Kontrolle über die Kontrolltürme
Das Ziel ist, dass der Großteil (sagen wir 60%+) der Aufgaben nicht wirklich kaufbar ist. Klar, gebe Item x mal ab, kann man auch kaufen, aber dafür gibt es auch noch jede Menge anderer Aufgaben.

Wenn jemand tolle Ideen zu Aufgaben hat, die nicht trivial kaufbar sind, sondern etwas Aufwand erfordern, gerne her damit. Die Aufgaben sollten auch alle erfüllbar sein von Spielern mit einigen zehntausend Erfahrungspunkten und minimalen Charakterfähigkeiten (ggf. müssten sie etwas im Spielerhandel kaufen, aber das ist okay). (Ernte X Pflanzen wäre daher zb nicht erwünscht.)
Es dürfen dabei auch einige aufwendigere Aufgaben sein, die geben mehr Ausbauzeitreduktion (z.B. Stein-Koloss) als die meisten Aufgaben.
Es dürfen auch einige recht aufwandslose Aufgaben dabei sein, aber es sollten nicht zu viele sein und die sollten immer eine Spur etwas Besonderes haben. (z.B. Kanone der Giganten)

Die Aufgaben sollten aber nicht sehr komplex sein - es sollte sich trivial mit einem Fortschrittszähler abbilden lassen beziehungsweise eine bestimmte Aktion erfordern (Schatzkarte lösen).
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 9. Jul 2023, 00:08

Ich freu mich natürlich riesig, dass meine Ideen für die Arbeiter gut angekommen sind und bin froh über die Art der Umsetzung :) Finde die leichte Abänderung bei den Titanwaffen genial, das lässt sich super in Belron oder bei einer GA benutzen. In Hinblick auf den Behüter der Kathedrale und die offensive Arbeiterfähigkeit sollte der Text auf jeden Fall spezifizieren, dass keine Haltbarkeit "durch NPC-Kills" verloren geht.

Danke auch generell für das Update, wie sieht's denn allgemein mit den Spezis für alle Rassen aus? Habt ihr da schon gute Vorstellungen, welchen Weg ihr gehen wollt, oder freut ihr euch immer noch über Vorschläge? Hatte bei Taruner nämlich letztens gedacht, dass eine coole Art, die aktuelle Spezi interessanter zu machen folgendes wäre:

Ein Taruner zieht Leben aus der Umgebung und verwandelt Felder in einem 3x3 Radius temporär in Sandfelder - das wäre eine neue Umgebung wie Wind, Schnee und Wald. Auf Sandfeldern haben alle Taruner einen KDZ Effekt. Mögliche Ausbaustufen wären hier die Dauer des Effekts, der Radius, dass das entzogene Leben absorbiert wird und den Taruner heilt, Anwendungspunkt der Spezi wird temporär Zielort für Ring des Sandsturm, Benutzung auch unterirdisch möglich oder besondere NPC spawnen auf den Sandfeldern.


Finde das hat spannende Einsatzgebiete und ist weniger Cookie-Cutter als die jetzige Spezi. Z.B. sehe ich Gründe diese Spezi zu nutzen bei Muta-NPC, dem wahnsinnigen Waldschlurch, dem Glutschleim, Tirachli, Weg zu Auftragshäusern wenn man keine Flöte hat, bei Betörungen und natürlich mit Ring des Jägers / Grosswildjägers. Mit der Ausbaustufe, dass der Ring des Sandsturms den Ort der Spezi-Anwendung erreichen kann, kann man sie auch als grüne Zauberkugel mit kurzer KDZ nutzen oder anderen Tarunern einen Gefallen tun.

EDIT: Ideen für Quests:
  • Beseitige ein Hindernis
  • Töte Turmgeister / Erlange die Herrschaft über die Kontrolltürme
  • Besiege ein besonderes NPC (Äonenjäger, untotes Trio, Turmwart etc)
  • Sorge für eine gewaltige Explosion (Chaoslabor, diverse Bomben, Auftragsbomben, Fernzünder)
  • Stelle Items im Chaoslabor her
  • Töte besonderes NPC x (Matschreisser, Wasser-Schemen, Giftgeist von Narubia, Goldkrake, grosser Blattalisk, riesige Wasserschlange, Roteiskoralle... die OG Unique-NPCs halt)
  • Erreiche den Göttertempel
  • Lege x Felder fliegend zurück
Zuletzt geändert von jSnax7 am 10. Jul 2023, 08:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 9. Jul 2023, 00:33

Hier ein paar Vorschläge für Quests:
- Vernichte %d Pflanzen mit Pflanzengift
- Vernichte %d beliebige Items in Narubia
- Kaufe Items im Wert von %d Goldmünzen am Zentrallager der Händler in Hewien
- Ersteigere ein beliebiges Item von den Professionellen Händlern in der Auktionshalle
- Nutze die Dienstleistung %d vom Auftragshaus
- Fliege %d Felder
- Renne %d Felder
- Lass dich von %d aggresiven NPCs angreifen und überlebe deren Angriff
- Töte %d Mal hintereinander dasselbe NPC
- Esse %d Mal das Gericht %d (von der Feuerstelle)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von bwoebi » 9. Jul 2023, 02:11

Habe einige Aufgaben hinzugefügt (den Spoiler im Beitrag editiert), danke für die Vorschläge.

@jSnax: Chaoslabor braucht leider Labortechnik. Und Göttertempel erreichen macht doch keiner freiwillig außer aus purer Langweile :-D Besonderes NPC X töten ist eigentlich sinnvoll, nur vielleicht doof, wenn man die Quest mal machen möchte?
@Cosinus: Manche der Quests sind leider ziemlich witzlos, "Vernichte X Items" ist äquivalent zu "kaufe X Splitter und gebe X Splitter in Narubia zum vernichten". Oder auch "Nutze Dienstleistung X" ist einfach nur durchballern (hoffentlich hast du genug AP oder machst sowieso Aufträge). Von aggressiven NPC angreifen lassen ist äquivalent zu einfach nur langsam durch die Grotte gehen, eher ätzend. X mal hintereinander dasselbe NPC töten heißt, einmal Hulnodar-Burg bitte? Das hab ich schon.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sir Bling » 9. Jul 2023, 09:35

Ich hätte noch zwei Ideen für die Talente (kann sowohl bei Serum als auch M/A eingebaut werden):
1. Wenn geskillt, dann kann man sich auch mit anderen Rassen verbinden und den durchgeknallten Nebelkreischer hauen.
2. Wenn geskillt, dann kann man sich aussuchen, ob man bei der Verbindung der Läufer, oder der Schläger ist (und dementsprechend bekommt man den jeweiligen Buff vom Kreischer)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 9. Jul 2023, 09:50

bwoebi hat geschrieben: 9. Jul 2023, 02:11 @Cosinus: Manche der Quests sind leider ziemlich witzlos, "Vernichte X Items" ist äquivalent zu "kaufe X Splitter und gebe X Splitter in Narubia zum vernichten". Oder auch "Nutze Dienstleistung X" ist einfach nur durchballern (hoffentlich hast du genug AP oder machst sowieso Aufträge). Von aggressiven NPC angreifen lassen ist äquivalent zu einfach nur langsam durch die Grotte gehen, eher ätzend. X mal hintereinander dasselbe NPC töten heißt, einmal Hulnodar-Burg bitte? Das hab ich schon.
Ja ok stimmt, gute Einwände.
Ich dachte halt es dürfen aber ruhig Quests dabei sein die ziemlich einfach sind (z.B. Items in Narubia vernichten).
Bei X Mal hintereinander dasselbe NPC töten dachte ich eher, dass es wirklich das exakt gleiche sein Muss, also z.B. nur das Schaf an der Bank oder nur einen bestimmten Hulnodar. So muss man das NPC z.B. mit Jagd oder so spawnen lassen. Aber ich merke gerade auch, dass das eher ätzend sein könnte :D

Hier noch ein paar Vorschläge:
- Bringe %d geschrumpfte NPCs zum Schlachthof
- Löse %d Fallen aus
- Töte NPCs mit %d verschiedenen Angriffswaffen
- Töte NPCs mit %d verschiedenen Verteidigungswaffen
- Gehe zu jedem Kontrollturm

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von bwoebi » 9. Jul 2023, 15:47

Löse %d Fallen aus gefällt mir, NPCs schlachten lassen auch.

Eine Aufgabe à la besuche alle (bestimmten) Felder oder mache X verschiedene Dinge einmal ist allerdings doof, da es nicht ein einfacher Progress-Counter ist; das bräuchte dann jedes Mal eine Übersicht, welche Dinge man schon gemacht hat, sonst wirds frustrierend. Und das ist doof, ich möchte die Aufgaben in der Hinsicht einfach halten.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Largudrübe » 9. Jul 2023, 15:48

Manche der Quests sind leider ziemlich witzlos, "Verfüttere Wüstenmäuse/Onlo-Knochen" ist äquivalent zu "kaufe X Wüstenmäuse/Onlo-Knochen und vernichte sie am jeweiligen Questort". Oder auch "Erreiche X Erfahrungspunkte" ist einfach nur Durchballern von 3-4 Erfahrungszaubern des Unermüdlichen. Unterirdische Orte besuchen ist äquivalent zu einfach nur durch die Bernsteinhöhle gehen und hoffen, daß die langt, eher ätzend.

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