Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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mips
Feuerwolf
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 20. Apr 2023, 21:19

jSnax7 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 15:24 Erstmal ein ganz grosses Dankeschön für die Transparenz und die Chance, sich aktiv in den Entwicklungsprozess einzubringen. Ich hoffe stark, dass dieser Thread konstruktiv bleibt und weitere grosse Änderungen in ähnlicher Form angekündigt und diskutiert werden können.

Generell
  • Im Eingangspost sprecht ihr von einem ausbaufähigen Gebäude, ein paar der bisherigen Poster scheinen meine Auffassung zu teilen, dass "nur" Gold zu bezahlen nicht wirklich engaging ist. Persönlich würde ich zusätzlich noch präferieren, wenn diverse Upgrades nicht 100+ Exemplare desselben Items benötigen würden - das führt zum einen zu übervollen Schliessfächern, weil auf Verdacht gebunkert wird, und zum anderen habe ich noch niemanden gefunden, der diverse Sammelquests (Goldfäden, Phasensplitter, Sandflammensteine etc.) spassig findet. Persönlich fand ich die Klinge da perfekt, weil sie lediglich aktives Spielen gebraucht hat und man jeden Tag Fortschritte machen konnte, aber da ihr hier offensichtlich Gold aus der Welt ziehen wollt würde ich eine Mischung aus Gold, z.B. in Form von Sternmuschelstaub, und Items in vernünftigen Mengen bzw. Anforderungen ans aktive Spielen schön finden.
  • Aus meiner Sicht bietet sich hier eine Möglichkeit, die Spezialfähigkeiten auch an XP zu koppeln. Ich find es maximal sinnlos, dass Öl- und Gasaccounts Zugriff auf Fähigkeiten wie KDZ und Gold suchen haben, auch wenn sie unter 50 XP sitzen. Die Basic-Versionen von Spezis könnten ja problemlos bereits ab 100 XP (oder 110 XP, wie das Aka-Limit durch die jetzige Akademie der inneren Macht) verfügbar sein und erweiterte Versionen könnten je nach Level durchaus Endgame-Content mit Anforderungen von sechs- oder siebenstelligen XP sein.
  • Spezis, die bestehende Spielelemente 1:1 replizieren, sind aus meiner Sicht eher langweilig. Interessanter sind Spezialfähigkeiten, die einen klaren Vorteil gegenüber dem Normalzustand bringen. Muskelgedächtnis, Muskelkraft, Gabe der Teleporation, Hinzauber zu NPC, Marktstand, Schatten der Nacht und Eingraben wären solche Fähigkeiten aus deinem Notizzettel.
  • Viele vorgeschlagene PvP-Spezis laufen aktuell daraus hinaus, dass der Anwender den betroffenen Spielern auf irgendeine Weise LP abzieht. Das ist aus meiner Sicht nicht nur unkreativ, sondern auch redundant, sofern die Spezialfähigkeiten nicht Abzüge deutlich über 30% verursachen. Bienen und (starke) Hautbrände sind bereits sehr verfügbar, noch mehr Möglichkeiten für LP-Abzug stellen keine dramatische Verbesserung der Lage dar.
Rassenspezifisch
NatlaShow
Ganz ungewöhnlich für mich starte ich mal mit den Natla, weil ich hier die Bandbreite der vorgeschlagenen Spezis sehr cool finde. Wir haben mit dem Marktstand die erste klare, etablierte Händlerfähigkeit, die ich in W5 oft genutzt sehe und die ich sehr cool finde, auch wenn ich sie persönlich wohl nie nutzen werde. Wenn hier nicht gewisse Bugs bestehen würden, die zu Verlusten beim Aufsteller führen können (gzk mit einer Anwendung, kopierte Waffen), würde ich die Fähigkeit sogar als Musterbeispiel für zukünftige Spezis bezeichnen.
Dann gibt es die Beute-Aura, die das aktive Jagen unterstützt und die Tarnung ohne Chattext fürs PvP. Die Beute-Aura finde ich persönlich eher langweilig, auch wenn einige Spieler sehr laut geworden sind, als sie entfernt wurde. Und die Tarnung ohne Chattext ist meiner Meinung nach SEHR gefährlich. Klar find ichs als PvP-Spieler ein starkes Tool, was ich nutzen würde, aber wenn man nicht mal Chattexte sieht ist man als Angriffsziel ja gezwungen, permanent auf die Schriftrolle zu gucken, sollte es einen Natla-PK in der Welt geben - das finde ich unverhältnismässig.

Ideen
Als PvP-Fähigkeit würde ich vorschlagen, dass Natla als gewiefte Händler natürlich fähig sind, mit einem Blick zu beurteilen, welche Wertgegenstände jemand mit sich herumträgt. So können sie über ihre Spezialfähigkeit eine Sicht der Dinge wirken, bei der die Items im Inventar nach Shopwert absteigend sortiert sind. Zusätzlich können Natla bei dieser Spezialfähigkeit einen Item-Filter hinterlegen. Alle Items in diesem Filter werden bei Anwendung der Spezialfähigkeit besonders hervorgehoben.
Als zweite PvE-Fähigkeit könnte ich mir irgendeinen Bonus in Dungeons vorstellen, da Natla als Nachtwesen natürlich besonders gut an finstere Umgebungen angepasst sind. Eine konkrete Idee, die über verringerte Laufzeit oder Seelensicht hinausgeht, habe ich grade nicht parat.
ArbeiterShow
Bei Arbeitern finde ich die grundlegende Idee mit dem Funkenbrenner spannend, aber sofern da nicht eine kreativere Idee als LP-Abzug dahintersteckt ist es effektiv auch nur ein starker / schwacher Feuerkolben. Einen Bomben-Effekt wird es ja wohl hoffentlich nicht haben, das wäre dann wiederum zu stark. Und wenn es den Status "Brennend" auslöst, ist das auch eher was, was man mal für die Eisschwinge benutzt, aber nicht fürs PvP. Dafür kann man den Status viel zu einfach heilen.
Extra-Items beim Goldsuchen finde ich eine klasse Idee, die RP-mässig Sinn macht.

Ideen
Ich sehe bei Arbeitern Potential, die Abnutzung / Reparatur von Waffen als Rassenbonus zu verankern. Da gäbe es z.B. viel Potential bei passiven Effekten, aber wenn es aktiv sein soll kann man zum Beispiel eine simultane Reparatur von Angriffs- und Verteidigungswaffe auf 125-200% als Fähigkeit geben.
Arbeiter sind ausserdem besonders gut darin, monotone Tätigkeiten durchzuführen. Daher könnten sie eine Fähigkeit erhalten, die einem für z.B. eine Stunde einen neuen Zustand gibt, welcher die Standzeit (nicht Laufzeit!) durch alle möglichen Effekte reduziert. Aktiviert man die Spezi erhält man z.B. den Effekt "Arbeitsdrang (10 Minuten)" für 60 Minuten. Geht man nun in Nawor Goldsieben, erhält man keine Standzeit und der Effekt reduziert sich auf "Arbeitsdrang (8 Minuten)"
Die Nutzungsbereiche sind vielseitig, da der Effekt auch eine Starre abfängt, diverse Wartezeiten bei Aufträgen ausmerzt oder für Schüsse mit der durchschlagenden Armbrust verwendet werden kann. Auch diverse NPC, die einen starren können, werden durch diese Spezi angenehmer zu killen, oder man könnte mit einer hohen Stufe Ausgrabungswissen in kurzer Zeit eine Menge Items ausbuddeln. Gegebenenfalls müssten PvP-Zauber wie der Hinzauber oder die Tarnbombe hier Ausnahmen sein.
KämpferShow
Auch wenn ich nicht ganz verstehe, warum das "Kämpfer" in "Mensch Kämpfer" so interpretiert wird, dass diese Rasse vor allem Boni gegen NPC hat, finde ich die Idee einer Rasse, die starke Vorteile beim Killen von komplexeren Gruppis / Uniques als der Wüstenkrake hat stimmig. Ich sehe auch, dass ihr den Spirit von der aktuellen Hieb-Fähigkeit erhalten wollt, aber mit Ausnahme der Entstarrung gibt glaube ich keiner der gefühlten 2 aktiven Kämpfer pro Welt besonders viel auf die derzeitige Spezi.

Ideen
Bei der PvP-Fähigkeit würde ich vorschlagen, statt das Ziel wegzuschleudern lieber den Kämpfer das Ziel rammen lassen. Dabei bewegen sich sowohl Anwender als auch Opfer maximal in eine ausgewählte Himmelsrichtung, wie wenn der Schotterwurm einen wegschleudert. Hier müsste man sich Gedanken über das Menü machen, denn wenn es wie bei der Druckwelle läuft ist es zu clunky für schnelle Anwendung. Mein Vorschlag: Man klickt zuerst auf einen Spieler und erhält dann im Inventar-Frame eine Ansicht der Karte, wo man per Klick auf ein Feld die Himmelsrichtung auswählt (das könnte man genauso dann auch bei der Druckwelle einstellen). Alle Personen auf dem Aufprallfeld werden für x*Anzahl zurückgelegter Felder Sekunden gestarrt und verlieren Lebenspunkte ebenfalls abhängig von der Felderanzahl - z.B. 5% pro Feld aber maximal 75% der aktuellen Lebenspunkte.
ZaubererShow
Die Gabe der Teleportation klingt richtig cool und spassig. Lebenssicht ist eher meh und Sog des Todes klingt stark nach der jetzigen Serum-Spezi und damit eher langweilig.

Ideen
PvE: Zauberer können einen ausgewählten bestehenden positiven Charakterzustand verlängern. Das könnte sowohl eine allgemeine prozentuale Verlängerung sein, z.B. 25% unabhängig des Zustands, oder auch eine allgemeine Verlängerung um z.B. 5 Minuten sein. Am sinnvollsten fände ich allerdings eine prozenzuale Verlängerung abhängig von der Art des Zustants. Z.B. 100% für Schutz, Beutezauber, Exlixier der Bewegung, innere Heilkraft etc., 50% für KdZ, Fliegen, Nebelschwaden oder Seelensicht und 10% für Ringe. Hier müsste man aufpassen, dass übermässige Lebens- oder Stärkeerhöhungen nicht über die Dauer der damit einhergehenden Kampfunfähigkeit verlängert werden können (bzw. die KU muss mitverlängert werden).
PvP: Wenn - wie ich sehr hoffe - der Gegenzauber: Angriff ausgebaut wird, würde ich für Zauberer als Spezi cool finden, wenn sie einen temporären Gegenzauber-Effekt erzeugen können. Also Spezi aktivieren -> die nächsten 5 Minuten hat man den Statuseffekt "Gegenzauber: Angriff." Erfordert Planung auf Seiten des Verteidigers und macht es dem Angreifer - wie auch bisher bei MZ - schwerer, einen Angriff zu gewinnen, wenn man nicht auch bei vollen LP stärker ist. Die Fähigkeit ist natürlich deutlich situativer als andere, man könnte daher darüber nachdenken, auch andere Gegenzauber zur Auswahl zu stellen. Witzig fände ich z.B. einen Gegenzauber: Störenfried, der die erste Person wegzaubert, die ein Feld im Gebiet betritt, in dem sich der MZ gerade aufhält. Gruppenmitglieder sollten hier ausgeschlossen sein.
MagierShow
Die Idee mit dem Hinzauber zu einem NPC in der Umgebung find ich kreativ, würde auch eine Option neben Salthos geben, diverse globale NPC einfacher zu finden. Bei dunkler Magie ist mir unklar, wo genau die Fragmente herkommen sollen, aber prinzipiell finde ich die Idee mal okay, wenn der Sammelmechanismus für die Fragmente spassig ist und nicht bloss ein "manchmal dropt eins"
Von der PvP-Fähigkeit halte ich persönlich nicht viel. Die jetzige Fähigkeit hat nur Nutzen für passive Kills und das ist eine Spielweise, die ich persönlich zwar spassig finde, aber unterm Strich betrachtet gegen die Philosophie von sicheren Feldern geht. Dieselbe Fähigkeit unsicher wäre zu stark und in abgeschwächter Form ist sie auch nicht gross anders als einfach Bienen zu schicken.

Ideen
Eine alternativ PvE-Fähigkeit bei Magiern wäre zum Beispiel "Schwarzes Loch", bei der alle NPC im Kartenausschnitt aufs eigene Feld geholt werden. Ich bin mir sicher, dass das sehr challenging wäre, weil Freewar nicht dazu konzipiert ist, fest mit Feldern verknüpfte NPC zu bewegen, aber vielleicht könnte das "bewegen" ja stattdessen ein "kopieren und das Original durch die Engine töten lassen" sein. Hier bieten sich interessante Möglichkeiten, z.B. könnte man in einem Gebiet wie Tirachli oder Pensal eine grosse Zahl NPC in optimale Position für ein Betörungs-Halsteil bringen, man könnte einfach etwas Zeit beim Jagen sparen oder sogar in Dungeons mit aggressiven NPC Fallen für andere Spieler aufstellen.
Als PvP-Fähigkeit könnte ich mir "etwas mit Fallen" vorstellen. Zum Beispiel könnte man aus einer Auswahl von Fallen wählen, welche man gerade auf einem unsicheren Feld aufstellen will. Die Besonderheit sollte sein, dass durch die DM-Spezi erzeugte Fallen zu 100% beim nächsten Spieler, der das Feld betritt, zuschnappen. Die möglichen Fallen könnten z.B. folgende Effekte haben:
  • Abzug von 20% der maximalen LP des Spielers
  • 1-3 Items werden geklaut, evtl. wird sogar mit einer kleinen Chance ein effektiver Diebstahlzauber gewirkt (diese Falle ist die Fallback-Option, damit die Spezialfähigkeit immer einen Nutzen hat)
  • Der DM wählt ein bestimmtes Feld auf der Oberfläche aus, auf das der Spieler durch die Falle teleportiert wird
  • Der betroffene Spieler erhält ein dunkles Mal für eine gewisse Zeit. Stirbt der Spieler durch einen Angriff des DM, während er das Mal trägt, verliert er mehr Items / Gold beim Tod.
OnloShow
Buffs auf Waldfeldern sind top, eine simple KDZ eher langweilig. Die verstärkte Kakti lässt dieselben Fragen offen wie der Funkenbrenner - ist es einfach nur mehr Schaden? Soll es einen Charakterzustand verteilen, der leicht aufgehoben werden kann? In jedem Fall würde es sich als Spezi entweder nicht so exklusiv anfühlen, da es genug andere Schadensmittel gibt, oder es wäre so übertrieben, dass das Mobbingpotential zu hoch ist.

Ideen
Bei Onlos bietet sich doch sehr an, irgendwas mit Pflanzen zu machen. Pflanzensicht on demand würde z.B. das Vertin einfacher machen und das Farming bestimmter Pflanzen einfacher machen, fühlt sich aber noch nicht so speziell an. Wie wäre es stattdessen damit, das Onlos ein übertriebenes Pflanzenwachstum in einem gewissen Umkreis (aber nur oberirdisch) auslösen können? Dadurch werden alle bestehenden Pflanzen im Umkreis verdoppelt (und ihre Stufe auf 0 reduziert, damit es nicht nur was für Leute mit Pflanzenkunde max ist) und zu einer gewissen Chance wachsen zusätzliche neue Pflanzen mit einem hohen Shopwert. Evtl. müsste man Pflanzen aus Samen hier ausschliessen, Spiralpflanzen sind denke ich in Ordnung.
Eine alternative Idee wäre, dass Onlos eine natürliche Verbindung zu der Welt haben, in der sie leben, und daher durch ihre Spezialfähigkeit angezeigt bekommen können, in welchem oberirdischen Gebiet (proportional zur Gebietsgrösse betrachtet) gerade die meisten nicht-Invasions-NPC leben.

Fürs PvP habe ich gerade keine zündende Idee.
SerumsShow
Hier mag ich persönlich sämtliche vorgeschlagenen Fähigkeiten nicht, sie sind alle sehr Cookie Cutter und uninspiriert.

Ideen
Ich finde, man könnte sowohl den Serum- als auch den Geister-Aspekt bei Serum-Geistern mehr ausspielen. Zum Beispiel als PvP-Fähigkeit könnte man einen unsichtbaren Schemen auf einem Feld zurücklassen, der einem die nächsten x Minuten alles, was auf diesem Feld passiert, zuflüstert. Oder man könnte für eine kurze Zeit eine stärkere Form der Tarnung annehmen, bei der man auch auf Schriftrollen und der Liste der Beobachtung nicht auftaucht (Kaktis und andere gerichtete Zauber funktionieren noch).
Und im PvE könnte man sich unter den Effekt diverser Seren stellen. Beispielsweise: Serum der Aggressivität, mit dem man für x Minuten automatisch beim Betreten eines Feldes jedes normale NPC angreift, das man mit aktuellen LP töten kann. Oder Serum des Weisen, mit dem man für x Minuten die Chance auf einen Amulett-Anschlag erhöhen kann
TarunerShow
Auch hier finde ich die vorgeschlagenen Fähigkeiten langweilig, da sie nichts besonderes darstellen. Habe allerdings Stand jetzt auch keine thematisch passende zündende Idee, editiere den Post ggfs.
KeuronerShow
Die Beti in Kerdis ist zu 99% unnütz, aber wenn grad eins der wandernden Gruppen-NPC zufällig in Kerdis ist wird sie ggfs. sehr stark. Wie z.B. die Staubi-Queen, die dort ja thematisch hingehört, auch wenn sie bei uns seit einem Jahr in Kolun / Rovonia / Venost abhängt...

Ideen
Bei PvE würde sich etwas im Zusammenhang mit der Schwarmintelligenz anbieten. Eine Idee habe ich dazu nicht, hab aber auch nie Keuroner gespielt und wenig Ahnung, wie das so ist mit den Schwarmbefehlen.

PvP: Keuroner können ein neues Hindernis erzeugen, das nur nicht-Keuroner blockiert und dessen Beseitigung nicht für die Errungenschaft zählt. Da sie Spinnenwesen sind, würde ich hier eine Art Netz vorschlagen. Zerstört werden kann es, indem es wiederholt mit einem glühenden Stock bearbeitet wird. Ähnlich zur Blitzeiskuppel kann es Spieler bei der Bewegung verlangsamen, zusätzlich wirkt das giftige Sekret der Keuroner verletzend. Nützlich, um schnell eine ungestörte Runde durch die Diebeshöhle zu drehen oder um Eingänge zu gewissen Dungeons zu blockieren und einen Kill zu erleichtern - bspw. beim illegalen Waldschlurchrennen. Oder natürlich kann man es auch anwenden, um eine höhere Chance auf Bonus in einem Gebiet zu haben, falls sich niemand die Mühe macht, das Netz zu zerstören. Oder man kann es mit dem Eingraben kombinieren... es gibt genug Anwendungsbereiche.
Sidenotes
Den ersten Thread in diesem Forum abzulegen ist sinnvoll, da es vorerst ein Experiment ist. Wenn sich abzeichnet, dass ihr das regelmässiger machen wollt, würde ich ein neues Unterforum dafür begrüssen.
sehr viel schönes dabei, allerdings bitte keine Sortierung für Items nach Shopwert... man hat sich jz über Jahre an die alphabetische Sortierung gewöhnt und schaut als Dieb/PK schon automatisch nach dem lukrativen Kram. Und Shopwert sagt ja nicht zwingend etwas über den Marktwert aus

Cosinus
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 20. Apr 2023, 22:10

Finde ich echt super, dass ihr uns einen slolchen Voarb-Einblick gebt, danke.

Mich würde auch interessieren, was dann aus der Drehscheibe und der Charakterfähigkeit wird, wenn manche Spezialfähigkeiten passiv sind?

Hier noch Ideen:
- Verringerung der Zeit sämtlicher Starren (von Zauber und NPCs)
- Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit beim Betreten eines Feldes hat man 1 Sekunde weniger Standzeit
- Nach Anwendung kann man für X Minuten keine Items beim Sterben verlieren
- Nach Anwendung kann man für X Minuten optisch sehen, ob man bei einem Angriff gegen ein NPC oder einen Spieler gewinnt oder verliert.

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 20. Apr 2023, 22:20

mips hat geschrieben: 20. Apr 2023, 21:19 sehr viel schönes dabei, allerdings bitte keine Sortierung für Items nach Shopwert... man hat sich jz über Jahre an die alphabetische Sortierung gewöhnt und schaut als Dieb/PK schon automatisch nach dem lukrativen Kram. Und Shopwert sagt ja nicht zwingend etwas über den Marktwert aus
Es dauert allerdings eine ganze Weile, von Hand nach dem lukrativen Kram zu gucken. Wenn man eh afk an der Bank steht und ein paar Leute auf Verdacht durchleuchtet braucht man so eine Spezi nicht, wenn man aber vermutet, dass jemand ein teures Item dabei hat, ist es doch praktischer, direkt nach dem Klick zu sehen, was der effektive Diebi treffen würde. Ausserdem erleichtert es enorm die benötigte Menge an effektiven Diebis zu bestimmen, die es braucht, bis man ein mittelteures Item (z.B. seltene Gase / Öle) erwischt.
Und für die lukrativen Items mit miesem Shopwert könnte man wie ebenfalls vorgeschlagen einen Inventarfilter einbinden, so könnte der Natla selbst definieren, nach was er guckt.

mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 20. Apr 2023, 22:33

jSnax7 hat geschrieben: 20. Apr 2023, 22:20
mips hat geschrieben: 20. Apr 2023, 21:19 sehr viel schönes dabei, allerdings bitte keine Sortierung für Items nach Shopwert... man hat sich jz über Jahre an die alphabetische Sortierung gewöhnt und schaut als Dieb/PK schon automatisch nach dem lukrativen Kram. Und Shopwert sagt ja nicht zwingend etwas über den Marktwert aus
Es dauert allerdings eine ganze Weile, von Hand nach dem lukrativen Kram zu gucken. Wenn man eh afk an der Bank steht und ein paar Leute auf Verdacht durchleuchtet braucht man so eine Spezi nicht, wenn man aber vermutet, dass jemand ein teures Item dabei hat, ist es doch praktischer, direkt nach dem Klick zu sehen, was der effektive Diebi treffen würde. Ausserdem erleichtert es enorm die benötigte Menge an effektiven Diebis zu bestimmen, die es braucht, bis man ein mittelteures Item (z.B. seltene Gase / Öle) erwischt.
Und für die lukrativen Items mit miesem Shopwert könnte man wie ebenfalls vorgeschlagen einen Inventarfilter einbinden, so könnte der Natla selbst definieren, nach was er guckt.
Ok unter der Prämisse verständlich :D

Uri
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Uri » 21. Apr 2023, 06:02

Danke für die Transparenz, das ist ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung für künftige Updates. Weiter so.

LoN_w8
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 21. Apr 2023, 07:34

Im Endeffekt finde ich die Transparenz auch gut, ich habe nur leider das Gefühl, dass wir das Rad hier neu erfinden wollen. Die passiven Fähigkeiten aus dem Skilltree finde ich sehr interessant, aber die aktiven Fähigkeiten müssen nicht alle neue Effekte mit sich bringen. Man kann zwar das ein oder andere neu gestalten, aber man muss ja nicht alles neu machen. Es gibt zum Teil schon sehr viele Effekte im Spiel und da muss man vielleicht auch nicht alles neu machen.

Man kann bei PvP Sachen auch Fähigkeiten aktivierbar machen, wie Reinigung, welche die Pushs auf dem Ziel entfernt, oder halt einen zufällig. Zudem kann man Stärkeentzug für Kämpfer auch als PvP-Effekt nutzen, welcher die Stärke durch Akademien für 30 Sekunden auf dem Ziel deaktiviert (umgekehrte Eisweltechse). Mit solchen Dingen erhält man einen Vorteil im PvP, muss aber 2 mal klicken. Das kostet selbst mit rotem Herzauber/Runenstein Zeit und macht es damit fair.

Zur Natla-PvP-Fähigkeit.... Ich bin kein großer Freund davon, wenn es nicht einmal einen Text gibt. Eventuell sollte man hier dem "Händler" wieder getreuer werden. Man könnte evtl. eine Fähigkeit einbauen, mit welcher ein Kopfgeld auf einem Spieler generiert wird "Auftragsmord", damit heizt man das PvP an und nimmt als "Händler" nicht aktiv teil. So als Überlegung... Man kann es auch so machen, dass mit dem Kopfgeld beim Tod des Spielers das ganze 50/50 also Natla und Killer erhalten. Der Betrag dann evtl. zufällig gewähl 1000-5000 gm. Der Effekt hält dann z.B. auch nur 30 Minuten an. Somit kann man die Leute anstacheln und muss nicht einmal aktiv teilnehmen und wenns nun um XP-Verkauf geht, dann wird nicht eine Unmenge an Gold generiert, sondern ein relativ kleiner Betrag. Die Fähigkeit sollte auch bei innerer Macht auf 50 auf 3-4 Stunden begrenzt sein und die Drehscheibe sollte diese nicht resetten.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 23. Apr 2023, 00:34

Freut mich auf jeden Fall sehr, dass das ganze bis jetzt so positiv angenommen wird. Kann euch verraten, dass das ganze ziemlich viel zusätzliche Arbeit für mich bedeutet.

Feinschliff der Darstellung

Nachdem die gröbsten Bugs bei der Darstellung der Talente behoben waren (zum Beispiel war das Koordinaten-System für die Position der Talente falsch herum), war es an der Zeit, mit dem Feinschliff der ersten Talentbäume zu beginnen. Die ersten Bilder und Beschreibungen für die Talente waren schnell eingesetzt und beim Anschauen wurde auch direkt das erste Problem klar. Vorher soll man wissen, ob es sich bei einem Talent um ein aktives Talent handelt, also eine Spezialfähigkeit, die man tatsächlich anwenden kann oder ein passives Talent?
Langsam sieht man schon wasShow
Bild
Wie man hier schön sieht, kann man genauso gut annehmen, dass es sich bei Muskelkraft um ein passives Talent handelt, dessen Effekt durchgehend aktiv ist. Das lässt sich leicht beheben, indem man die Darstellung der Tooltips etwas anpasst.
Etwas Styling späterShow
Bild
Das könnt meiner Meinung nach ruhig so bleiben. Denkt ihr, dass man bei einem solchen Tooltip die wichtigsten Informationen auf einen Blick erhält?

Während ich weiter daran arbeite, die Talente ins Spiel zu bringen, behebt Bob die letzten kleinen Bugs bei der Darstellung des Talentbaums und passt den Postkeller an, damit dort eine Vorschau des Talentbaums für jede Rasse zu sehen ist, statt des Namens der Spezialfähigkeit. Dann fängt er damit an, den Code für die neuen Spezialfähigkeiten zu schreiben.
Wir haben uns zum Beispiel entschieden, den Vorschlag aus dem Thread hier anzunehmen und haben aus dem Hieb der Kämpfer einen Ansturm gemacht, der einen zu einem Ziel auf dem Nachbarfeld teleportiert, es kurzzeitig starrt und leicht verwundet.

Es gibt jetzt außerdem ein System, um Spezialfähigkeiten durch Talente zu ersetzt. Das letzte Talent im Baum von Ansturm, ersetzt "Ansturm" zum Beispiel durch die Fähigkeit "Schmettersprung", mit dem man das Ziel anspringt, statt auf es zuzustürmen, wodurch man ein Feld mehr Reichweite hat. Der neue Name passt dann besser, über ein Bergfeld stürmen, wäre komisch.

Am Ende vom zweiten Tag sieht das ganze dann schon so aus.
Fortschritt nach Tag 2Show
Bild
Wie man sieht, habe ich den Tooltip dynamisch gemacht und er zeigt die Veränderungen durch die passiven Talente direkt mit an.
Und auch im Itemframe sieht man jetzt schon etwas, auch wenn das ganze dort noch etwas Styling braucht.
Bisheriger Stand ItemframeShow
Bild
Aktuelle Überlegungen, wie man dem Wunsch der Spieler, dass der Ausbau nicht einfach nur Gold kosten soll, entsprechen kann:
Der Ausbau an sich sollte nur viel Gold kosten. Die Zeit für den Ausbau pro Stufe kann man extrem lang machen. Jede abgeschlossene Quest, reduziert die Zeit für den Ausbau dann stark. Abhängig von Bauwesen.

Die nächste Schritte wären jetzt, den Baum für die Kämpfer fertig zu stellen und das Menü beim Anwenden hübsch zu machen. Die Talentbäume der weiteren Rassen sollten dann relativ schnell gehen. Des Weiteren kann man sich langsam mal Gedanken darüber machen, was mit innere Macht und der Drehschreibe passiert.

Weiter gehts in Teil 3: viewtopic.php?f=1&p=1210933#p1210920
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

jack10
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jack10 » 23. Apr 2023, 01:36

Das sieht richtig gut aus! Danke für das update :) ich finde der tooltip ist top geworden

mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 23. Apr 2023, 06:18

Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2023, 00:34 Freut mich auf jeden Fall sehr, dass das ganze bis jetzt so positiv angenommen wird. Kann euch verraten, dass das ganze ziemlich viel zusätzliche Arbeit für mich bedeutet.

Feinschliff der Darstellung

Nachdem die gröbsten Bugs bei der Darstellung der Talente behoben waren (zum Beispiel war das Koordinaten-System für die Position der Talente falsch herum), war es an der Zeit, mit dem Feinschliff der ersten Talentbäume zu beginnen. Die ersten Bilder und Beschreibungen für die Talente waren schnell eingesetzt und beim Anschauen wurde auch direkt das erste Problem klar. Vorher soll man wissen, ob es sich bei einem Talent um ein aktives Talent handelt, also eine Spezialfähigkeit, die man tatsächlich anwenden kann oder ein passives Talent?
Langsam sieht man schon wasShow
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Wie man hier schön sieht, kann man genauso gut annehmen, dass es sich bei Muskelkraft um ein passives Talent handelt, dessen Effekt durchgehend aktiv ist. Das lässt sich leicht beheben, indem man die Darstellung der Tooltips etwas anpasst.
Etwas Styling späterShow
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Das könnt meiner Meinung nach ruhig so bleiben. Denkt ihr, dass man bei einem solchen Tooltip die wichtigsten Informationen auf einen Blick erhält?

Während ich weiter daran arbeite, die Talente ins Spiel zu bringen, behebt Bob die letzten kleinen Bugs bei der Darstellung des Talentbaums und passt den Postkeller an, damit dort eine Vorschau des Talentbaums für jede Rasse zu sehen ist, statt des Namens der Spezialfähigkeit. Dann fängt er damit an, den Code für die neuen Spezialfähigkeiten zu schreiben.
Wir haben uns zum Beispiel entschieden, den Vorschlag aus dem Thread hier anzunehmen und haben aus dem Hieb der Kämpfer einen Ansturm gemacht, der einen zu einem Ziel auf dem Nachbarfeld teleportiert, es kurzzeitig starrt und leicht verwundet.

Es gibt jetzt außerdem ein System, um Spezialfähigkeiten durch Talente zu ersetzt. Das letzte Talent im Baum von Ansturm, ersetzt "Ansturm" zum Beispiel durch die Fähigkeit "Schmettersprung", mit dem man das Ziel anspringt, statt auf es zuzustürmen, wodurch man ein Feld mehr Reichweite hat. Der neue Name passt dann besser, über ein Bergfeld stürmen, wäre komisch.

Am Ende vom zweiten Tag sieht das ganze dann schon so aus.
Fortschritt nach Tag 2Show
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Wie man sieht, habe ich den Tooltip dynamisch gemacht und er zeigt die Veränderungen durch die passiven Talente direkt mit an.
Und auch im Itemframe sieht man jetzt schon etwas, auch wenn das ganze dort noch etwas Styling braucht.
Bisheriger Stand ItemframeShow
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Aktuelle Überlegungen, wie man dem Wunsch der Spieler, dass der Ausbau nicht einfach nur Gold kosten soll, entsprechen kann:
Der Ausbau an sich sollte nur viel Gold kosten. Die Zeit für den Ausbau pro Stufe kann man extrem lang machen. Jede abgeschlossene Quest, reduziert die Zeit für den Ausbau dann stark. Abhängig von Bauwesen.

Die nächste Schritte wären jetzt, den Baum für die Kämpfer fertig zu stellen und das Menü beim Anwenden hübsch zu machen. Die Talentbäume der weiteren Rassen sollten dann relativ schnell gehen. Des Weiteren kann man sich langsam mal Gedanken darüber machen, was mit innere Macht und der Drehschreibe passiert.
Coole Sache :)

Mir ist noch was zum dm eingefallen: könnte man ihn die Beschaffenheit von Feldern ändern lassen? Z.B. ein Feld verfluchen, sodass es zum Fluchfeld wird? Dadurch würde sich die Möglichkeit von Teamplay zwischen mk und DM eröffnen. Der DM könnte ja auch zusätzliche unsichere Felder schaffen (AF hat ja mehr als vanilla)

cable
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von cable » 23. Apr 2023, 09:26

Bei Arbeiter/Serum könnte man noch über nen mobilen Rassenwechsel über die Fähigkeit nachdenken, zumindest in einer Richtung.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von SuendikatW9 » 23. Apr 2023, 10:11

Also ich bin durchaus dafür, Spezis zu ändern, anzupassen oder gar komplett neu zu erfinden, aber nachdem ich zurück kam, der DM einfach nicht mehr das gleiche war wie damals und ich den MZ dadurch neu für mich, als meine Rasse die mir Spaß macht, entdeckt habe und diese seit nem halben Jahr nun durchgehend zocke, finde ich die Änderungsvorschläge nicht gut. Ich will weder irgendwem anders was verlängern <-bezogen auf Verlängerung eines pos. Charzustandes, noch will ich ne Fähigkeit haben, die auf PvP ausgelegt ist.<- Bezogen auf - Gegenzauber Angriff, vor allem nicht, wenn man PvP eh deaktiviert hat.

Man könnte beim MZ doch eher mit den Elementen im Spiel was machen. Ich mein einfrieren kann er ja mit dem Pendel, warum nicht ne Spezi erfinden, die alle übrigen Elemente mit einschließt? Feuer, Wasser, Wind, Erde... irgend son Kram. Oder irgendwelches Hexengebräu das er herstellen kann über die Spezi.

:( :( :(
Trying to hurt me by bringing up my past is like trying to rob my old house. I don't live there anymore. That ain't my stuff.

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Morzakh
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Morzakh » 23. Apr 2023, 10:35

Ich empfinde das Ziel, möglichst viel Gold durch teuren Ausbau zu vernichten, übrigens nicht besonders attraktiv (wenn auch nachvollziehbar). Die Spezialfähigkeiten waren immer relevanter Teil der Rassenidentität und auch von neueren Spielern schnell zu erreichen und dann "fertig" zu haben. Das hebt ihr hiermit völlig auf, finde ich schade.

Ausserdem, wie läuft das mit Rassenwechseln? Da es verschiedene Auswahlmöglichkeiten gibt kann man ja schlecht bei Wechsel einfach eine Fähigkeit zuordnen.
Habe gesehen, dass es Punkte gibt. Die werden dann wohl einfach zur Verteilung bereitgestellt. 1 Stufe = 1 Punkt gleichbleibend?

Zuletzt, vielleicht steht das hier auch sogar schon: Soll man alle Pfade ausbauen können oder sich für einen entscheiden müssen? Wie sähe ggf. eine Änderung der Fähigkeit aus?
Für den Item-Indikator!

Sandaxt-Sammler - Stand: 44

Cosinus
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 23. Apr 2023, 14:46

Was ich noch anmerken wollte: Alle PvP-Effekte auf Nyreas Liste sind aktive Effekte um einen Kill zu erleichtern bzw. zu ermöglichen.
Ich finde aber, ein richtiges PvP besteht auch darin, sich veteidigen zu können und nicht nur mit Heimzauber abzuhauen.
Daher sollte meiner Meinung nach jede Rasse auch noch einen Verteidigenden-PvP Effekt bekommen.
Dadurch wird ein Kampf aus meiner Sicht taktischer. Vorallem weil auch ein Angreifer auf Reaktion wiederum die Verteidungs-Effekte nutzen kann.
Beispiele:
- Schutzpanzer: Für X Sekunden: Einen Teil von Effektschaden absorbieren und man heilt um den gleichen Betrag (kein Kampfschaden)
- Ausweichen: Kann einen Angriff zu X Prozent ausweichen (Der Angreifer müsste dann nochmal angreifen)
- Zerstörung: Effekt, um die Angriffswaffe oder Verteidigungswaffe eines Angreifers zu zerstören
- Verfluchung: Macht das Feld kurrzeitig zu einem verfluchten Feld und gibt dem Angreifer sowie einem selbst 4 Sekunden Standzeit (kann auch fürs Angreifen genutzt werden)

Was sagt ihr dazu?

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 23. Apr 2023, 15:07

Ich hoffe mal, dass der Zug für die Gestaltung der Spezialfähigkeiten noch nicht abgefahren ist, hier jedenfalls ein paar weitere Ideen:
KämpferShow
  • Wuchtiger Schlag: Sowohl gegen Spieler als auch NPCs einsetzbar. Verletzt das Ziel und löst eventuell vorhandenen Schutz auf. Wurde ein Schutz aufgelöst, fällt der angerichtete Schaden höher aus.
ArbeiterShow
  • Waffenpolitur: Verbessert den Zustand der angelegten Waffen um ? % und/oder sorgt dafür, dass sie sich für ? Minuten nicht durch Kämpfe abnutzen.
  • Maschinen-Tuning: Sorgt für ? zusätzliche Anwendungen eines alten Teleportationsapparates und/oder der Flugmaschine. Bei Letzterer könnte auch die Betriebsbereitschaft leicht erhöht werden.
    Eine weitere Option wäre der Funkenbrenner. Diesen könnte man mit der Spezialfähigkeit schneller anwenden und je nach Ausbau werden bis zu allen NPCs auf dem Feld geröstet. Gegebenenfalls auch ohne zusätzliches Clanmitglied auf dem Feld anwendbar.
ZaubererShow
  • Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
    • Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
    • Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
    • Wind: Phasensicht für ? Minuten
    • Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
    • Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
    • Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
OnloShow
  • Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
Gegebenenfalls kommt noch etwas hinzu, falls noch nicht zu spät dafür.

Sonstige Wünsche und Fragen
  • Ich finde weiterhin, dass keine Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit haben muss. Wenn es sich anbietet, kann man gerne sowas machen, aber ansonsten können manche Rassen auch gerne nur PvE-Spezialfähigkeiten haben. In jedem Fall besser als unpassend wirkende PvP-Spezialfähigkeiten, die mehr oder weniger alle dasselbe bewirken und schlimmstenfalls unfair sind.
  • Rassen wie Onlos oder Taruner können auch mit 2 Spezialfähigkeiten auskommen, es müssen meiner Meinung nach nicht zwingend 3 (oder mehr) sein, von denen letzendlich sowieso nur 1 wirklich genutzt würde.
  • Für innere Macht und Drehscheibe würde ich dieselbe Vorgehensweise wie bei der Doppelklinge und dem Symbol der Hoffnung wählen: Das eine kostet nichts außer (Lern-)Zeit, das andere lässt sich nach der Aufrüstung durch den Kristall der inneren Macht durch bes. Gase und Öle weiter aufwerten.
  • Werden mit dem Ausbau alle Spezialfähigkeiten gleichermaßen verbessert oder nur eine bestimmte Spezialfähigkeit?
  • Wirkt sich der Ausbau auf die Spezialfähigkeiten aller Rassen aus oder muss man bei einem Rassenwechsel wieder bei 0 beginnen und jede Rasse einzeln ausbauen?
Zuletzt geändert von Simpletrix am 24. Apr 2023, 09:40, insgesamt 1-mal geändert.

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 23. Apr 2023, 15:18

Du hast da ein paar coole Ideen dabei Simpletrix. Eine Anmerkung meinerseits wäre allerdings, dass es unschön ist, wenn Spezialfähigkeiten nur einen Effekt haben, wenn man sie mit einem mehrere 100k teurem Item kombiniert. Das wäre insbesondere bei Arbeitern, aber auch zu einem kleineren Grad bei Tarunern gegeben. Und die Fähigkeit von Kämpfern ist spannend wenn nicht sogar op :D würde z.B. GGZ: Auflösung des Schutzes mit DS umgehen, das ist vermutlich nicht gewollt.
Persönlich finde ich sollten Spezis auch nicht mit Charas interagieren, außer natürlich innerer Macht. Aber das ist definitiv debattierbar :)

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