Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Ruler
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Ruler » 25. Jul 2023, 10:51

Nyrea hat geschrieben: 12. Jul 2023, 19:04 Onlo ist die beliebteste Rasse überhaupt, die kriegen keine guten Spezialfähigkeiten.
Damit sie dann die Unbeliebteste wird oder wie soll man das verstehen? Sowas sorgt doch nur für Aufregung... oder willst du das?
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Kordias
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kordias » 25. Jul 2023, 11:13

Ruler hat geschrieben: 25. Jul 2023, 10:51
Nyrea hat geschrieben: 12. Jul 2023, 19:04 Onlo ist die beliebteste Rasse überhaupt, die kriegen keine guten Spezialfähigkeiten.
Damit sie dann die Unbeliebteste wird oder wie soll man das verstehen? Sowas sorgt doch nur für Aufregung... oder willst du das?
Das Team will eine bereits sehr beliebte und exzellente Rasse nicht noch weiter beflügeln. Mit starken Spezis sollen unbeliebte Rassen stark aufgewertet werden, so dass man wirklich abwägen muss, was man spielen will und was am ehesten zu einem passt.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Ricardo » 25. Jul 2023, 14:45

Ruler hat geschrieben: 25. Jul 2023, 10:51
Damit sie dann die Unbeliebteste wird oder wie soll man das verstehen? Sowas sorgt doch nur für Aufregung... oder willst du das?
ja die admins wollen rund um die uhr nichts anderes und geben ihr bestes das zu erreichen
SpoilerShow
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nef11
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von nef11 » 26. Jul 2023, 03:13

Ich fänds gut, wenn die Spezis für Serum-Geister sind, dass man Geister beschwören kann die dann verschiedene Sachen für einen machen.
Also zB für PvP wurde hier in dem Thread schon vorgeschlagen, dass man den auf ein Feld stellt und der einem dann alle Aktivitäten auf dem Feld zuflüstert. Vielleicht könnte man das dann weiter hochleveln, dass man sich zum Geist teleportieren kann und der Geist einen Spieler für einen Moment festhält.

Und fürs PvE könnte (falls das technisch überhaupt möglich ist) mal was Nekromanten-mäßiges reinkommen, indem man einen Geist/Abbild seiner Selbst beschwört, was dann selbstständig Felder abläuft und man das gedroppte Gold erhält. Dann könnte man es noch hochleveln, sodass Effekte wie Nebelschaden auch für den Geist gelten...

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 26. Jul 2023, 18:36

Aktualisierte Version meiner Vorschläge für Spezialfähigkeiten der verbleibenden Rassen:
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
  • Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
  • Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
  • Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
  • Flugblatt-Werbung: Beim Aufstellen eines Marktstandes werden einige kurzzeitig haltbare Flugblätter an der Oberfläche verteilt. Diese können nicht durch Beutezauber aufgenommen werden. Hebt man ein Flugblatt auf, wird man automatisch zu dem Marktstand des Spielers teleportiert, wobei sich das Flugblatt auflöst.
  • Marktkontrolle: Stellt einen Marktstand auf. Zusätzlich werden alle anderen existierenden Marktstände für kurze Zeit in eigene Marktstände umgewandelt.
  • Marktsubvention: Stellt einen Marktstand auf. Wird dort ein Item verkauft, wird ein kleiner Teil der verbrauchten Goldmünzen ersetzt. Dadurch kann man auch höhere Ankaufspreise als üblich angeben und somit mehr Spieler dazu bewegen, ihre Items am eigenen Marktstand zu verkaufen.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Auftragswiederholung: Nach Anwendung besteht für ? Minuten die Chance, dass der als nächstes abgeschlossene Auftrag wieder vergeben wird. Auf diese Weise kann man einen bevorzugten Auftrag etwas häufiger absolvieren.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
  • Serum-Inferno: Das gesamte Serum des Todes im Körper wird verbrannt, wobei viel Energie freigesetzt wird. Man beginnt mit mehreren positiven Effekten, die sich allerdings mit der Zeit schrittweise abschwächen. Mit Ende der positiven Effekte ist das gesamte Serum aufgezehrt und man wird wieder zu einem Arbeiter. Zusätzlich erhält man einige negative Effekte. Im Gegensatz zu den positiven Effekten sind diese jedoch nicht zeitbezogen, sondern halten für ? Felder an, sodass afk/off gehen nicht funktionieren, um diese zu umgehen.
    Durch Ausbau könnten sich Art/Anzahl/Dauer/Stärke sowohl der Positiven als auch der negativen Effekte beeinflussen lassen.
  • Verstärkte Plünderung: Für ? Minuten werden beim Leichenfleddern alle durch Plünderung erhaltenen Goldmünzen erhöht.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
  • Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
  • Kraftentzug: Belegt einen anderen Spieler mit einem finsteren Zauber. Das Ziel erleidet eine schrittweise Stärke-Reduzierung von bis zu ? %, was sich durch Ausbau steigern lässt. Gleichzeitig erhöht sich bei jeder Reduzierung die Angriffsstärke des Dunklen Magiers auf bis zu maximal 10 %.
    Diese Spezialfähigkeit harmoniert sehr gut mit der kräftezehrenden Magieverlängerung, da man mittels Kraftentzug die eigene Stärke-Reduzierung beseitigen und in eine Stärke-Erhöhung umwandeln kann.
  • Herzauber-Falle: Nur auf unsicheren Feldern anwendbar. Eine besondere Falle wird aufgestellt. Diese kann zu einer gewissen Chance bei Betreten des Feldes zuschnappen. Dabei wird der betreffende Spieler mit kurzer Standzeit auf das Feld des Dunklen Magiers gezaubert, sofern dieser sich an der Oberfläche, unsicher und nicht zu weit entfernt befindet.
    Durch Ausbau könnte man u. a. bewirken, dass die Falle öfter als 1x zuschnappen kann und den Radius vergrößern, in dem sich der Dunkle Magier aufhalten muss.
  • Aura der Schwäche: Reduziert schrittweise die Angriffsstärke von Spielern und NPCs in der näheren Umgebung.
  • Alchemie-Siegel: Verstärkt und/oder verlängert die Wirkung ausgewählter Zauberöle
  • Chaos-Alchemie: Die Angriffswaffe erhält für kurze Zeit einen zufälligen Zauberöl-Effekt aus einer bestimmten Auswahl. Durch Ausbau könnten die möglichen Zauberöl-Effekte erweitert oder deren Wirkungsdauer verlängert werden. Eventuell könnte man durch Ausbau auch erreichen, dass der Effekt auch die Verteidigungswaffe betrifft.
  • Verborgene Beschwörung: Beschwört NPCs im Unterschlupf. Angefangen von 1 zufälligem NPC können durch Ausbau bis zu alle NPCs beschworen werden. Ebenfalls lassen sich durch Ausbau Dropchancen auf diverse Items hinzufügen. Möglich wären: Schattenflügel, düsterer Zaub, roter Zauberstaub, roter Herzauber, versiegender Phasensaft/-Nektar. Ebenfalls denkbar wäre ein durch Ausbau steigerbarer Gold-/XP-Drop.
  • Magische Vergeltung: Nur auf unsicherem Feld anwendbar. Zaubert den Spieler, gegen den man eine Rückangriffsmöglichkeit besitzt, auf das eigene Feld, sofern sich dieser ebenfalls auf einem unsicheren Feld befindet. Das Ziel erhält dabei eine Standzeit von 5 Sekunden sowie ein Teleporations-Teilverbot vergleichbar mit der Pyramide der Seelen. Es können also nur noch bestimmte Teleportations-Items benutzt werden. Durch Ausbau lässt sich die Liste eingeschränkter Teleportations-Items erweitern sowie zusätzliche Vorteile, z. B. Kampfboni gegen Spieler mit höheren XP hinzufügen. Ziel ist, dass Dunkle Magier eine gut geeignete Rasse für Revenge-Kills, d. h. zum Vollstrecken von Rückangriffen gegen Spieler jeglicher Größe werden. Eine interessante Alterantive zum herkömmlichen PK und gleichzeitig mehr Risiko beim Töten von Dämonen in der Unterwelt sind meiner Meinung nach beides wünschenswerte Ergebnisse.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
  • Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
  • Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
  • Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
  • Sandiges Surfen: Tötet man NPCs und verliert dabei LP, besteht für ? Minuten die Chance, einen kurzzeitigen Sandwellen-Effekt zu erhalten. Die Chance auf den Effekt sowie dessen Dauer ist abhängig von der Menge der LP (konkrete Zahl oder prozentualer Wert?), die man verloren hat. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Rotsand-Obelisk: Nur auf unsicheren Feldern, die keine Teleportationspunkte sind und auf denen sich keine weiteren Spieler befinden, anwendbar. Eine große Statue aus rotem Sand wird erschaffen, die das betreffende Feld verflucht, sodass keinerlei Items angewendet werden können. Der Obelisk ist auf dem Kartenausschnitt sichtbar. Mit dieser Spezialfähigkeit kann man beispielsweise bestehende Engpässe noch gefährlicher gestalten. Man kann aber auch Pseudo-Engpässe schaffen, da andere Spieler wohl eher einen Bogen um das Feld mit dem Obelisken machen - und man ihnen auf benachbarten Feldern auflauern kann. Interessant kann es auch dann werden, wenn mehrere Taruner diese Spezialfähigkeit benutzen.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
  • Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
  • Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
    Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.
  • Schwarm-Navigation: Der Effekt hält insgesamt für ? Minuten an. Zunächst erhält man Informationen zum Aufenthaltsort der Schwarmkönigin, vergleichbar mit Salthos-Aufträgen. Je nach Ausbau könnte beispielsweise die Richtung oder Anzahl der Felder oder das Gebiet angegeben werden. Ist die Schwarmkönigin zum Zeitpunkt der Anwendung nicht vorhanden oder befindet sich auf einer Insel, spawnt bzw. erscheint sie auf einem zufälligen Feld auf dem Festland.
    Hat man die Schwarmkönigin übernommen, erhält man für die restliche Dauer des Effekts zusätzliche Vorteile, ebenfalls durch Ausbau beeinflussbar. Gibt man die Schwarmkönigin während des Effekts erfolgreich in Kerdis ab, fällt zudem die Belohnung leicht höher aus.
Falls nicht als Spezialfähigkeit, könnte man die eine oder andere Idee vielleicht auch anders umsetzen. :)

spurius
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von spurius » 24. Okt 2023, 12:39

Gibt's News ? Woran stockt das Projekt?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 3. Dez 2023, 20:24

Mal wieder etwas Fortschritt bei den Spiezalfähigkeiten. :)

Fertigstellung des Talentbaums für Onlos

Pflanzenfalle

Die Pflanzenfalle hat nun einen vollständigen Talentbaum. An dem Konzept hat sich wenig geändert, allerdings gibt es jetzt auch ein Talent, mit dem man eine der unauffälligsten Pflanzen auf dem Feld wachsen lassen kann und diese direkt als Falle präpariert. Das bietet den Vorteil, dass man sich nicht erst ein Feld suchen muss, auf dem schon eine Pflanze steht oder erst eine Pfanze mit Pflanzensamen wachsen lassen muss. So sollte die PvP-Spezialfähigkeit der Onlos deutlich flexibler einzusetzen sein. Außerdem kamen die Standardtalente, wie Abklingzeit ist reduziert, Schaden ist erhöht, ... dazu.

Waldkenntnis

Wir haben uns außerdem konkret festgelegt, wie Waldkenntnis zu funktionieren hat. Da gab es tatsächlich noch einige offene Fragen, wie zum Beispiel, was überhaupt die Basis-Funktion der Spezialfähigkeit sein soll.
Konkret funktioniert Waldkenntnis dann jetzt so, dass es immer neue Abkürzungen für den Onlo zur Verfügung stellt. Diese Abkürzungen werden beim Anwenden zufällig generiert. Die Talente sorgen dafür, dass sich die Anzahl der Abkürzungen erhöht lässt, man Buffs bekommt, wenn man eine Abkürzung nutzt, eine hohe Chance hat, auf einem Feld mit einem NPC zu laden und am Ende die Abkürzungen sogar auf der Karte sehen kann.

Bob hat vieles davon schon umgesetzt, aber beim Testen gerade hat sich rausgestellt, dass das ganze noch nicht wirklich funktioniert. Da wäre also noch offen, die ganzen Bugs zu fixen.

Der Talentbaum der Serum-Geister

Der Talentbaum der Serum-Geister hat heute auch schon Gestalt angenommen.

Seelensprung

Die erste PvE-Spezialfähigkeit der Serums sorgt dafür, dass man für einige Zeit eine Chance hat, nach dem Töten eines NPCs zu einem anderen NPC in der Nähe teleportiert zu werden. Hier gibt es dann, neben den Standardtalenten, Talente, um die Reichweite zu erhöhen, die Chance, bei Unique- oder Gruppen-NPCs zu landen, zu senken und am Ende kann man den Effekt sogar ein- und ausschalten. Das sollte praktisch sein, wenn man durch den Effekt in einem Gebiet mit vielen NPCs landet. So kann man ihn kurz deaktivieren, um nicht direkt beim ersten NPC weg teleportiert zu werden, und ihn dann anschließend wieder aktivieren.

Geisterform

Trotz der Tatsache, dass die neuen Talentbäume eher komplex sind, hat sich unser neuer Entwickler Kordias der Herausforderung gestellt und eine der Spezialfähigkeiten für die Serum-Geister übernommen.
Die Idee hinter der Geisterform ist derzeit, dass sie den erlittenen Schaden durch NPCs (also auch sowas wie der prozentuale Schaden des Tempelhüters zum Beispiel) verringert. Des Weiteren soll sie noch mehr Buffs für die Serum-Geister geben. Nebelschwaden standen zum Beispiel zur Diskussion. Die genauen Talente sind allerdings noch nicht festgelegt und müssen noch ausdiskutiert werden, was wohl beim nächsten mal passieren wird. Ansonsten nehmen wir natürlich auch gerne wieder eure Ideen entgegen.

Finstere Lähmung

Die PvP-Spezialfähigkeit der Serum-Geister ist die gute, alte finstere Lähmung. Allerdings ist diese jetzt deutlich weniger nervig und dafür sehr viel gefährlicher geworden. Durch Talente lässt sich der LP-Abzug der Spezialfähigkeit derzeit auf bis zu 35% der maximalen Lebenspunkte des Ziels steigern. Die Starre hält nur noch 10 Sekunden; es gibt allerdings ein Talent, das dafür sorgt, dass das Ziel für fünf Sekunden keinerlei Teleportationszauber, mit Ausnahme des Heimzaubers, anwenden kann. Eine Flucht über Seelenkugeln, Spektralwürfel, Zauberkugeln oder ähnlichem ist also nicht möglich.

Derzeitger Stand

Wieder mit den schicken AI generierten Bildern. ;)
Kompletter Talentbaum der OnlosShow
Bild
Derzeitiger Talentbaum der Serum-GeisterShow
Bild
Nächste Schritte

Wie oben schon erwähnt, funktionieren die Talente der Onlos noch nicht sauber. Außerdem ist beim Serum-Geist, bis auf die finstere Lähmung, noch kein Effekt implementiert. Und bei der Geisterform müssen wir Kordias fleißig mit Ideen für Talente unterstützen, damit er den Talentbaum entsprechend fertigstellen kann.

Weiter gehts in Teil 8: viewtopic.php?f=1&p=1214384#p1214384
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Artemisjünger » 4. Dez 2023, 16:21

Wie funktioniert das eigentlich wenn man verschiedene Talentbäume nutzen will, wählt man bei Aktivierung der Spezialfähigkeit jeweils aus, welche man gerade will, oder aktivieren sich bis zu alle 3, oder kann man nur in einen einzigen Talentbaum investieren?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 4. Dez 2023, 16:30

Artemisjünger hat geschrieben: 4. Dez 2023, 16:21 Wie funktioniert das eigentlich wenn man verschiedene Talentbäume nutzen will, wählt man bei Aktivierung der Spezialfähigkeit jeweils aus, welche man gerade will, oder aktivieren sich bis zu alle 3, oder kann man nur in einen einzigen Talentbaum investieren?
Meinst du im Itemframe? Wenn ja, findest du hier einen Screenshot: viewtopic.php?f=1&t=64190&start=30#p1210584
Du klickst auf Spezialfähigkeit und kannst dann auswählen, welche deiner drei Spezialfähigkeiten du nutzen möchtest.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Artemisjünger » 5. Dez 2023, 00:21

Ah danke, das war genau was ich meinte!

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 5. Dez 2023, 01:46

Haben uns heute, entgegen unseres ursprünglichen Plans, mit der Spezialfähigkeit der dunklen Magier beschäftigt, statt die Talente des Serum-Geistes fertig zu stellen. Lag einfach daran, dass jSnax heute Zeit hatte und Kordias nicht. :)

Der Talentbaum der dunklen Magier

Gut, jetzt wirds spannend. Es gab im Vorfeld viele Bedenken, dass die dunklen Magier durch die Überarbeitung der Spezialfähigkeiten hinterher deutlich schlechter gestellt sind, als ohnehin schon. Schließlich sind die dunklen Magier eine eher unbeliebte Rasse und viele wählen diese Rasse ausschließlich für die Spezialfähigkeit, die es ihnen erlaubt, ahnungslose Ziele zu töten, selbst wenn diese nicht am PvP teilnehmen möchte. Unsere Absicht, das zu ändern, hat bei vielen dunklen Magiern für Unmut gesorgt, weshalb wir schon vor einiger Zeit angekündigt haben, dass wir uns für die Spezialfähigkeit der dunklen Magier etwas ganz besonderes ausdenken werden. Und ich hoffe wirklich, dass uns das gelungen ist.

Schattenmagie

Dunkle Magier haben nur eine einzige Spezialfähigkeit: Schattenmagie.
Durch das Erlernen ihrer Spezialfähigkeit, erhalten dunkle Magier die Fähigkeit, beim Töten von NPCs Schattenfragmente anzusammeln. Diese Schattenfragmente erlauben es ihnen dann, verschiedene Effekte ihrer Schattenmagie zu entfalten.
Die einzelnen Effekte haben dabei verschiedene Schattenfragmentkosten. Eine Abklingzeit gibt es nicht, man ist einzig und allein durch die Anzahl an Schattenfragmenten limitiert. Jemand, der sehr schnell jagt, kann also auch sehr oft seine Spezialfähigkeit anwenden. Der dunkle Magier kann nach Erlernen der Spezialfähigkeit sofort alle drei Schatteneffekte nutzen, allerdings sind diese am Anfang sehr schwach und die Talente sind dafür erheblich relevanter, als bei anderen Rassen.

In der Mitte des Talentbaums befinden sich zwei generelle Talente. Das eine erhöht die maximale Anzahl an Schattenfragmenten, die man gleichzeitig besitzen kann. Das andere erhöht die Chance, beim Töten eines NPCs ein Schattenfragment zu erhalten.

Schattenmagie: Schattensog

Schattensog kann genutzt werden, um alle NPCs im Umkreis auf das eigene Feld zu ziehen. Das ganze hat standardmäßig nur eine geringe Chance pro NPC. Die Chance kann dann durch Talente erheblich verbessert werden. Des Weiteren kann die Reichweite, sowie die Chance, dass angesaugte NPCs Schattenfragmente verlieren, erhöht werden. Am Schluss kann man außerdem skillen, dass NPCs einen Teil ihrer Angriffsstärke verlieren, wenn sie durch Schattensog auf das eigene Feld gezogen werden. Das erlaubt es einem sogar, NPCs zu töten, die man normalerweise nicht einfach so töten kann.

Schattenmagie: Schattenform

Verwandelt der dunkle Magier sich in seine Schattenform, so erhöht sich sein Sichtradius auf der Karte um ein Feld. Sprich: Der Kartenausschnitt wird dann 7x7, statt 5x5 Felder groß. Hier kann man die Dauer erhöhen, die Kosten senken und es gibt ein Talent, das einem erlaubt, in der Schattenform 3, statt 2 Felder weit zu fliegen. Man kann dann also soweit fliegen, wie man gucken kann, wenn man in seiner Schattenform außerdem den Zustand "Fliegen" inne hat. Am Ende kann man noch skillen, dass man während der Schattenform auch eine Seelensicht aktiviert und alle NPCs in dem großen Kartenausschnitt sehen kann.

Schattenmagie: Schattenavatar

Für die PvP-Spezialfähigkeit hatten wir schon angekündigt, dass wir damit experimentieren wollen, ob ein dunkler Magier einen anderen Spieler übernehmen kann, um mit diesem dann andere Spieler zu töten. Und wir haben tatsächlich eine technische Lösung gefunden, die das im großen und ganzen erlaubt. Das System funktioniert ähnlich wie bei der Schwarmkönigin. Es wird ein Klon des Ziels erzeugt, den der dunkle Magier dann genau wie zum Beispiel die Schwarmkönigin steuern kann, um damit andere Spieler anzugreifen. Standardmäßig hat der Schattenavatar dabei nur einen Bruchteil der Stärke des Ziels. Durch Talente lässt sich das dann erheblich steigern. Außerdem lässt sich die Dauer des Zustands erhöhen. Und man kann die wichtigsten Zauber als Talent lernen. Schattensprung ersetzt zum Beispiel die gepresste Zauberkugel, Schattenvision ersetzt die große Schriftrolle der Lebenden. Lernt man die entsprechenden Talente, kann man diese Fähigkeiten dann als Schattenavatar beliebig oft nutzen.

Wir überlegen hier noch, ob wir außerdem eine Fähigkeit einbauen, die es dem Schattenavatar erlaubt, seine XP beliebig nach unten hin anzupassen, ähnlich dem Erfahrungskristall. Das würde dunklen Magiern mit Erfahrungskristall und ihrer Spezialfähigkeit dann erlauben, wirklich jeden anderen Spieler angreifen zu können. Sowohl nach unten hin, als auch nach oben hin.

Derzeitiger Stand

Bob hat nebenbei noch die Talente der Onlos getestet und gefixt, sodass diese jetzt auch funktionieren. Das ist also abgehakt.
Kompletter Talentbaum der dunklen MagierShow
Bild
Ansicht im ItemframeShow
Bild
Nächste Schritte

Natürlich fehlt dem Serum-Geist jetzt immer noch eine Spezialfähigkeit. Das steht noch an. Außerdem sind für die dunklen Magier noch keine Effekte implementiert, das muss auch noch erledigt werden.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

LoN_w8
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 5. Dez 2023, 07:22

Wie schaut es beim Schattenavatar aus, wenn dieser stirbt? Verliert er dann irgendwas, also ist der DM an den Avatar gekoppelt oder ist er ein reines NPC? Weil mit einem Bruchteil der Stärke wäre es komisch, wenn ich dann mein halbes Inventar verlieren würde, andererseits hätte ich 0 Risiko, wenn ich dann damit andere Spieler angreifen würde.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 5. Dez 2023, 10:18

Nyrea hat geschrieben: 5. Dez 2023, 01:46 Der Talentbaum der dunklen Magier
Gut, jetzt wirds spannend. Es gab im Vorfeld viele Bedenken, dass die dunklen Magier durch die Überarbeitung der Spezialfähigkeiten hinterher deutlich schlechter gestellt sind, als ohnehin schon. Schließlich sind die dunklen Magier eine eher unbeliebte Rasse und viele wählen diese Rasse ausschließlich für die Spezialfähigkeit, die es ihnen erlaubt, ahnungslose Ziele zu töten, selbst wenn diese nicht am PvP teilnehmen möchte. Unsere Absicht, das zu ändern, hat bei vielen dunklen Magiern für Unmut gesorgt, weshalb wir schon vor einiger Zeit angekündigt haben, dass wir uns für die Spezialfähigkeit der dunklen Magier etwas ganz besonderes ausdenken werden. Und ich hoffe wirklich, dass uns das gelungen ist.
Ich würde das eher so sehen:
DM waren zwar nicht bisher wirklich nicht die stärkste Rasse, aber dass das geändert würde, war doch klar. Ebenso, dass den Nutzern der Lebensübertragung nicht gefällt, dass diese in ihrer bisherigen Form entfällt. Wobei gerne außer Acht gelassen wird, dass man dadurch wie mit keiner anderen Spezialfähigkeit absahnen konnte und daher alle Forderungen nach einem ebenso starken oder noch stärkeren Ersatz vor allem im Hinblick auf Rassen mit schlechteren Spezialfähigkeiten fragwürdig sind. Unklar war bisher jedenfalls, was stattdessen kommt. Insofern war seit der Ankündigung vielmehr zu befürchten, dass bei den neuen Spezialfähgiekeiten für DM etwas völlig übertrieben Starkes kommen wird, was ironischerweise einen noch viel größeren negativen Einfluss auf das Spiel haben könnte als es die Lebensübertragung hatte. Und ich fürchte wirklich, dass genau das der Fall sein wird.

Immerhin sieht es jetzt so aus, dass DM keinerlei Verstärkung mehr bedürfen und ich alle meine Vorschläge dazu einfrieren oder komplett streichen kann. Dann gibt es im neuen Jahr wenigstens mehr Zeit für andere Ideen. :lol:

Takeya
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Takeya » 5. Dez 2023, 12:45

Ich habe da eine Frage zum schattensog
Zieht dieser „alle“ npcs an oder gibt es welche die ausgeschlossen sind und nicht angesaugt werden können?
Mir würden da pauschal ein paar npcs einfallen wo man dann mit einem Spam der Fähigkeit „aufwendige“ npcs versauen kann

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 5. Dez 2023, 13:00

Das ist noch nicht final definiert. Aktueller Draft ist: nur oberirdisch, keine Uniques / Gruppis, evtl. keine Invasions-NPC (wegen Engine-Limits), aber das ist ein sehr frühes Entwicklungsstadium.

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