Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Kordias
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kordias » 9. Jul 2023, 18:29

weitere Questideen:
- Töte %d NPC mit aufsteigenden Angriffsstärken (die Wette, idealerweise nur NPC, die XP geben wegen Schmerzsteinen)
- Töte %d NPC ohne angelegte Waffen
- Lande auf der unbekannten Wiese (ob durch Quest allein oder auch rote zk/Fliegen ist euch überlassen)
- Schlage %d Segmente des Schotterwurmes ab
- Erhalte etwas Abkühlung nachdem du Feuer gefangen hast
- Angel %d Fische in Terasi
- Kaufe %d Items im ZL
- Verkaufe %d Ölfässer an der Schmiede
- Finde das sagenumwobene Pargafun (Legenden zufolge ist das nur ein Künstlername und es heißt eigentlich Parfugurn)
- Löse %d Mal die Stab der Wunder Quest
- Mache einen heißen Ritt auf die Spitze des Vulkans
- Leiste eine Anzahlung von %d Goldmünzen
- Lasse %d Postögel in die Welt los (das wird geiler Spam :D)
- Öffne einen Zauberkeks und lies dein Schicksal
- Finde Gold auf dem Grund des Flusses
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mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 9. Jul 2023, 19:06

Nyrea hat geschrieben: 8. Jul 2023, 20:34 Nach etwas längerer Pause (ganz ehrlich, wer hat bei 35°C draußen schon Lust, großartig nachzudenken?) ging es heute mal wieder weiter, mit dem Projekt "Spezialfähigkeiten". Alex hat uns heute tatenkräftig unterstützt.

Der zweite Talentbaum

Alex und ich haben uns an den zweiten Talentbaum gemacht. Das wäre der Talentbaum der Arbeiter.
Jetzt wo die Basis für die Talentbäume steht und man sich "nur noch" Talente überlegen, Bilder basteln und Beschreibungen tippen muss, geht das ganze erwartungsgemäß deutlich schneller vorwärts, als noch beim Talentbaum der Kämpfer, bei dem noch viele Kinderkrankheiten gefixt werden mussten. Für den Talentbaum der Arbeiter haben wir uns an den Ideen von jSnax orientiert.

Da jSnax bereits zwei gute Ideen für Arbeiter hatte und das Ziel ist, dass keine Rasse ihre derzeitige Spezialfähigkeit verliert (außer dunkle Magier), haben wir das "Gold Suchen" der Arbeiter als Talent in eine der neuen Spezialfähigkeiten gesteckt.

Arbeitsdrang

Arbeitsdrang gibt einem für einige Minuten den gleichnamigen Zustand. Ist der Zustand aktiv, verringert Standzeit durch Arbeiten, wie zum Beispiel Ingerium Hacken oder Gold sieben, stattdessen die Dauer des Effekts und man erhält keinerlei Standzeit.
Hier gibt es dann wieder die üblichen Talente, zur Erhöhung der Dauer sowie zur Senkung der Abklingzeit und dazu kann man skillen, dass der Effekt auch für Schusswaffen gilt. Unten im Talentbaum befindet sich dann das "Gold Suchen" Talent, durch das man sofort einige Goldmünzen findet, wenn man die Spezialfähigkeit auf einem unsicheren Feld anwendet. Auf sicheren Feldern wird dies nicht mehr möglich sein. Sorry, Nebenweltler. ;)

Titanwaffen

Titanwaffen sorgt dafür, dass die Waffen des Arbeiters für einige Minuten keine Haltbarkeit verlieren. Genauere Überlegungen gibt es noch nicht.

Hammerschlag

Wir hatten beim PvP-Talent sehr lange überlegt. Ursprünglich war der Plan, dass wir den Funkenbrenner nutzen und irgendwie auf Spieler anwendbar machen. Das Ziel direkt auf 1 LP setzen klang uns aber zu stark. Wären im Grunde unbegrenzte antike Sumpfgasbomben. Den Effekt abschwächen klang langweilig. 75% LP Abzug wäre auch einfach nur ein zweiter glühender Feuerkolben. Es gab auch die Idee, dass man das Ziel markiert, wodurch es nach x Minuten explodiert und auf 1 LP gesetzt wird. Das Ziel kennt diese Zeit nicht, der Anwender jedoch schon. Aber das hätte eh nur dazu geführt, dass die Spieler dann die paar Minuten lieber sicher warten oder einen Schutz anwenden. Oder eben gewarnt sind und einfach auf ihre LP achten und sich sofort heilen. Kills wären damit vermutlich nicht möglich gewesen.

Nach etwas Brainstorming gab es dann eine neue Idee:
Die PvP-Spezialfähigkeit der Arbeiter lässt die Angriffs- und Verteidigungswaffe des Ziels zerbrechen. Lässt sich nur auf unsicheren Feldern anwenden.
Oben im Talentbaum kann man direkt skillen, dass das Ziel dabei außerdem 10% seiner maximalen Lebenspunkte verliert, was durch ein weiteres Talent noch zusätzlich verstärkt werden kann.

Questsystem

Während Alex und ich fleißig Talente für den Arbeiter erstellt haben, hat Bob an dem Questsystem gewerkelt. Dort gibt es jetzt schon ~25 verschiedene Aufgaben, die man von der Stadtwache in Konlir erhalten kann, um die Ausbauzeit seines Turms der inneren Macht zu reduzieren.
Das ganze funktioniert so, dass es eine Liste von 7 Aufgaben gibt. Jeden Tag fällt die älteste Aufgabe raus und eine neue kommt hinzu. Wenn man möchte, reicht es also, einmal pro Woche nach den Aufgaben zu schauen. Bei vielen Aufgaben kann man auch etwas mehr machen, als die benötigte Anzahl und erhält dadurch dann einen zusätzlichen Bonus.

Derzeitiger Stand
Talentbaum der ArbeiterShow
Bild
QuestsystemShow
Bild
Nächste Schritte

Als nächstes wird der Talentbaum der Arbeiter vervollständigt. Wie man sieht, fehlt die dritte Spezialfähigkeit noch komplett. Außerdem sind die Effekte der Talente noch nicht implementiert und es hat noch kein Balancing der Punkte stattgefunden. Und das Questsystem braucht noch Feinschliff, Balancing und natürlich noch möglichst viele verschiedene Aufgaben, damits nicht so schnell langweilig wird.
Arbeiter/Serum sind aktuell wirklich schwer zu balancen. Bin gespannt, ob die Spezis dann im PVP wirklich Anwendung finden. Falls ihr das Point&Click System noch überarbeitet, sehe ich Spezis wie Hammerschlag definitiv als stark und auch strategisch interessant an. Bis dahin bleibt es ein zusätzlicher Klick, der auch vom Runenstein oder Bienen kommen könnte.

Arbeitsdrang klingt nice x)

Nyrea
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 9. Jul 2023, 20:01

Bei LP-Abzug kannst du dich kurz heilen. Waffen reparieren geht nicht ganz so schnell.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 9. Jul 2023, 22:04

Nyrea hat geschrieben: 9. Jul 2023, 20:01 Bei LP-Abzug kannst du dich kurz heilen. Waffen reparieren geht nicht ganz so schnell.
Heal ist nur 1 Klick, Spezi sind 2 und man sollte (bei mehreren auf dem Feld) auch richtig auswählen

Agent Smith
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Agent Smith » 10. Jul 2023, 16:46

Ich muss nochmal betonen: ich finde diesen Entwickler-Blog echt super, das sollte in Zukunft bei manchen Änderungen wiederholt werden, wenn möglich :)
Thema aggressive NPC:
bwoebi hat geschrieben: 5. Jul 2021, 00:06 [...]Wer mit Elixier der Bewegung unterwegs ist, kann bereits nach 1,X Sekunden wieder angegriffen werden.[...]

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 10. Jul 2023, 17:21

mips hat geschrieben: 9. Jul 2023, 22:04
Nyrea hat geschrieben: 9. Jul 2023, 20:01 Bei LP-Abzug kannst du dich kurz heilen. Waffen reparieren geht nicht ganz so schnell.
Heal ist nur 1 Klick, Spezi sind 2 und man sollte (bei mehreren auf dem Feld) auch richtig auswählen
Mal ganz unabhängig davon, wie sich die Spezi im Kampf schlägt, bietet sie auch interessante Möglichkeiten für Diebe und hat allein damit schon eine Daseinsberechtigung.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 10. Jul 2023, 18:32

jSnax7 hat geschrieben: 10. Jul 2023, 17:21
mips hat geschrieben: 9. Jul 2023, 22:04
Nyrea hat geschrieben: 9. Jul 2023, 20:01 Bei LP-Abzug kannst du dich kurz heilen. Waffen reparieren geht nicht ganz so schnell.
Heal ist nur 1 Klick, Spezi sind 2 und man sollte (bei mehreren auf dem Feld) auch richtig auswählen
Mal ganz unabhängig davon, wie sich die Spezi im Kampf schlägt, bietet sie auch interessante Möglichkeiten für Diebe und hat allein damit schon eine Daseinsberechtigung.
Guter Hinweis, normalerweise geht das ja sonst nur in der Diebi! :)
Wertet das ganze zumindestens in einer Niche mit auf, gibt es da bei euch noch potenzielle Opfer? Bei uns wäre das jetzt nur spannend, wenn es wieder höherwertige Waffen gäbe (ohne Seelenbindung)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 10. Jul 2023, 18:49

Bei uns sind definitiv Symbole der Hoffnung geklaut worden und manche sind mit angelegtem Symbol zum Berg gerannt. Auch Scherben waren gute Zielobjekte und liessen sich beim Aufwerten nicht klauen, sofern sie als Waffe angelegt waren. Und tatsächlich bin ich kurz nach meinem Post jemandem über den Weg gelaufen, der eine Axt der Auftragsmörder ohne Schutz benutzt :D
Generell ist das eine Facette der Spezi, die definitiv nicht jeden Tag etwas bringen wird (ähnlich wie DM Spezi jetzt). Aber wenn man sie dann mal braucht, ist sie enorm wertvoll. Und wenn das hier fertig gebaut ist hat es ja genug Alternativen und kein Arbeiter ist gezwungen, die PvP Spezi zu skillen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 10. Jul 2023, 19:09

Das gute ist ja, dass der Arbeiter derzeit gar keine PvP-Spezialfähigkeit hat, wie so viele Rassen. Entweder haben die Rassen eine PvE oder eine PvP Spezialfähigkeit. Nach dem Update hat jede Rasse zwei PvE und eine PvP Spezialfähigkeit. Da ists dann deutlich gerechter und in jedem Fall besser als jetzt.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 10. Jul 2023, 19:09

jSnax7 hat geschrieben: 10. Jul 2023, 18:49 Bei uns sind definitiv Symbole der Hoffnung geklaut worden und manche sind mit angelegtem Symbol zum Berg gerannt. Auch Scherben waren gute Zielobjekte und liessen sich beim Aufwerten nicht klauen, sofern sie als Waffe angelegt waren. Und tatsächlich bin ich kurz nach meinem Post jemandem über den Weg gelaufen, der eine Axt der Auftragsmörder ohne Schutz benutzt :D
Generell ist das eine Facette der Spezi, die definitiv nicht jeden Tag etwas bringen wird (ähnlich wie DM Spezi jetzt). Aber wenn man sie dann mal braucht, ist sie enorm wertvoll. Und wenn das hier fertig gebaut ist hat es ja genug Alternativen und kein Arbeiter ist gezwungen, die PvP Spezi zu skillen.
Find ich cool, merke ich mir vor :D kann ich mein Radar ja entsprechend erweitern. Zuletzt hab ich mit Ritual vor allem die TS Sparfüchse abgeklappert

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 11. Jul 2023, 00:58

Geht direkt weiter. :)

Fertigstellung des Talentbaums für Arbeiter

Titanwaffen ist jetzt ebenfalls fertiggestellt. Aktiviert man Titanwaffen, so verlieren die Waffen für einige Minuten keine Haltbarkeit mehr beim Töten von NPCs. Dazu gibt es neben den Talenten, die den Cooldown der Spezialfähigkeit reduzieren und die Dauer des Effekts erhöhen, noch ein Talent, das sogar dafür sorgt, dass die Waffen sich langsam reparieren, wenn man damit NPCs tötet. Außerdem gibt es noch Talente, die die Phasenenergiekosten in der Handwerkshalle während dem Effekt reduzieren oder verhindern, dass die Waffen zerbrochen werden können (zum Beispiel durch den Behüter oder Hammerschlag, vielleicht kommt ja bald noch mehr). Und eines sorgt dafür, dass man beim Aktivieren des Effekts für kurze Zeit Nebelschwaden erhält.

Gab außerdem noch einen kleinen Bug, der dafür gesorgt hat, dass man manche Talente des Arbeiters nicht skillen konnte. Das lag an der internen Sortierung der Talente. Man braucht immer x Punkte in der vorherigen Reihe, um die nächste Reihe skillen zu können. Die Sortierung dafür wurde einfach aus der Datenbank genommen und hat nur gepasst, wenn man die Talente in der richtigen Reihenfolge angelegt hat, was beim Kämpfer zufällig der Fall war, beim Arbeiter aber nicht. Jetzt werden die Talente explizit sortiert und die Sortierung sollte in jedem Fall passen.

Der Talentbaum der Zauberer

Die Zauberer sind derzeit eine der unbeliebtesten Rassen überhaupt. Daher kann man ihnen ruhig sehr starke Spezialfähigkeiten geben. Ich persönlich finde es übrigens erheblich einfacher, mir Talente für Zauberer auszudenken, als zum Beispiel für Arbeiter. Zauberer arbeiten mit Magie und mit Magie ist schließlich alles möglich. Da ist man dann nicht so fixiert darauf, dass es thematisch zu der Rasse passt, weil man es einfach mit Magie und Zauberei erklären kann. So sind die ersten beiden Spezialfähigkeiten für den Zauberer ruckzuck fertiggestellt. Nur bei der PvP-Spezialfähigkeit bin ich mir noch unsicher. Wenn da jemand gute Vorschläge hat, immer her damit.

Sicht des Lebens war zu langweilig als Spezialfähigkeit für die Zauberer und wie schon erwähnt, sollten gerade Zauberer sehr starke Spezialfähigkeiten haben. Wir haben uns also dazu entschlossen, die Sicht des Lebens einfach als kleines Talent in beide PvE-Spezialfähigkeiten der Zauberer zu stecken. Vielleicht kommt sogar ein entsprechendes Talent für die PvP-Spezialfähigkeit, wenn es passt. ;)

Gabe der Teleportation

Wendet man die Gabe der Teleportation an, öffnet sich im Mainframe die Gesamtkarte des Festlands der Welt. Dort kann man dann entweder eine Position eingeben oder direkt auf eines der Felder auf der Karte klicken, um sich dorthin zu teleportieren.
Hier gibt es dann Talente, die vor allem nach der Teleportation noch weitere Buffs für den Zauberer bereithalten. So gibt es ein Talent, um nach der Teleportation für kurze Zeit zu fliegen, die Zeit zu kontrollieren, den Schutz von NPCs aufzulösen oder eben die Lebenspunkte aller Wesen sehen zu können.

Phasenbeherrschung

Phasenbeherrschung erhöht für einige Minuten die Phasenenergieregeneration um 300%. Hier gibt es ein Talent, um diesen Effekt sogar auf bis zu 500% zu steigern. Außerdem gibt es ein Talent, mit dem man eine Chance hat, seine Phasenenergie erstattet zu bekommen, wenn man Phasenenergie verbraucht, während Phasenbeherrschung aktiv ist. Die Chance ist jedoch niedriger, desto höher die verbrauchte Phasenenergie ist. Auch hier gibt es natürlich wieder Talente zur Reduzierung des Cooldowns und für Sicht des Lebens bei allen Wesen. Das letzte Talent erlaubt es einem, während der Dauer des Effekts alle Phasenwesen auf der Karte sehen zu können.

Questsystem

Während ich an den Talenten gebastelt habe, hat Bob weitere Aufgaben für das Questsystem gebastelt. Dort gibt es jetzt schon 45 verschiedene Aufgaben. An dieser Stelle noch mal vielen Dank an alle hier, für die vielen tollen Ideen. Vielleicht fallen uns ja sogar noch mehr ein.

Danach hat Bob damit angefangen, die Effekte für die Talente, die noch keinen haben, zu basteln. Fänds übrigens sehr cool, ein paar Leute in die Testwelt einzuladen, damit sie die Talente für uns testen können, sobald wir mit der Implementierung der Spezialfähigkeiten durch sind. Das alles zu testen wird nämlich vermutlich ziemlich viel Arbeit.

Derzeitiger Stand
Kompletter Talentbaum der ArbeiterShow
Bild
Derzeitiger Talentbaum der ZaubererShow
Bild
Nächste Schritte

Die nächsten Schritte wären jetzt, dem Zauberer noch eine PvP-Spezialfähigkeit zu verpassen. Danach gehts dann mit der vierten Rasse weiter. Falls es jemanden interessiert, die Reihenfolge der Rassen (nach Einbau) ist:
Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlo, Serum, Magier, Taruner, Natla, Keuroner.
Außerdem müssen natürlich noch die fehlenden Effekte hinter den Talenten ergänzt werden und mehr Aufgaben in das Questsystem aufgenommen werden, wenn dort noch gute Ideen kommen.

Weiter gehts in Teil 6: viewtopic.php?f=1&p=1212683#p1212683
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Talos
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Talos » 11. Jul 2023, 06:54

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 00:58 Nur bei der PvP-Spezialfähigkeit bin ich mir noch unsicher. Wenn da jemand gute Vorschläge hat, immer her damit.
Wenn die PVP-Spezis wirklich stark sein dürfen:
- 3 Minuten "Tarnung" ohne KU
- Dem Angegriffenen werden 2% Stärke geklaut und sich selbst übertragen
- Im Umkreis von 2 Feldern wird jeder für 1 Minute um 2 Sekunde verlangsamt
- Ziel markieren und 5 Minuten die Position geflüstert bekommen
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von nef11 » 11. Jul 2023, 08:00

Falls noch eine PvE-Fähigkeit für Keuroner fehlt: ich fänds total passend, wenn die ohne Standzeit was ausbuddeln können. Das passt imo besser zu denen als irgendwas mit NPCs.

Und dann habe ich noch eine generelle Frage zu diesen ganzen neuen Spezialfähigkeiten:

Wieso sind die alle so maßlos overtuned? Im Verhältnis zu bisherigen Spielinhalten? Im Verhältnis von den einzelnen Rassen zueinander passt das ja, da die alle so overpowered sind. Aber im Verhältnis zu den Inhalten, der bereits im Spiel ist, wirkt das alles so übertrieben OP oder nicht?!?!
M/Z muss für gewebe nix mehr machen. M/A kann jederzeit wenn er innen Dungeon kommt und merkt da ist fetter Goldbonus einfach mal eben Nebelschaden anschmeißen.

Das ist der heftigste Power-Creep in 20 Jahren oder nicht?!?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 11. Jul 2023, 09:57

@nef11: Naja, kommt doch stark auf den Cooldown an, oder nicht? ;)
Aber ja, die aktuellen Spezialfähigkeiten sind halt einfach Quatsch. Da werden nur sehr wenige regelmäßig genutzt, bei den meisten Rassen machen die einfach nichts. Genau das wollen wir ja ändern.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von issy van Helghast » 11. Jul 2023, 10:43

Ich nutz das Einbuddeln bei den Keuronern auch nur für ne kostenlose Tarnung, um Kurnotan für das AH zu killn. Fänd's da witzig, wenn ich wenigstens mit ner gewissen Chance 1 oder mehr der auf dem Feld vergrabenen Items beim Ein/Ausgraben mit freilege (muss ja nicht direkt ins Inventar sein). Wäre das ne Idee evtl.? Könnte ja skillbar sein o.ä.
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände.

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