Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 23. Apr 2023, 16:16

Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2023, 00:34 ...
Vielen Dank für das Update. Finde die Darstellung in Ordnung und klar genug. Ansonsten könnte man aber auch zusätzlich zum Tooltip verschiedene Farben zur Kennzeichnung von aktiven / passiven Fähigkeiten nutzen, z.B. rot hinterlegt für aktiv und blau hinterlegt für passiv.

Was innere Macht / die Drehscheibe angeht: die offensichtliche Lösung ist wohl, dass eigentlich alles beim Alten bleibt. Innere Macht reduziert den Cooldown aller Spezis, Drehscheibe hebt Cooldown von einer oder allen Spezis auf. Problematisch wirds natürlich, wenn z.B. eine Rasse eine Spezi mit viel höherem Cooldown hat als andere, dann wäre eine Flat-Reduction von z.B
45 Minuten wohl stimmiger. Alternativ könnte die Drehscheibe auch umgewandelt werden, sodass sie die Spezialfähigkeiten bei nächster Anwendung verstärkt.

Ausbauteit lang und reduzierbar durch Quests finde ich eine super Idee btw, dann habt ihr die hohen Goldkosten und Spieler sehen einen Effekt durch Aktivität :)

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 23. Apr 2023, 20:12

jSnax7 hat geschrieben: 23. Apr 2023, 15:18 Eine Anmerkung meinerseits wäre allerdings, dass es unschön ist, wenn Spezialfähigkeiten nur einen Effekt haben, wenn man sie mit einem mehrere 100k teurem Item kombiniert.
Der Gedanke dabei: Habe ich die Items nicht, kann ich immer noch mind. 1 (oder mehr) andere Spezialfähigkeiten benutzen, bis ich die Items habe - beim Arbeiter wird Gold suchen dadurch umso nützlicher! - und kann mich schließlich umso mehr freuen, wenn ich dieses Ziel erreicht habe.
Bei nur 1 Spezialfähigkeit hätte ich das auch nicht unbedingt gut gefunden, aber bei mehreren fand ich das deutlich unproblematischer.

Ergänzung: Habe noch den Funkenbrenner als low-budget-Option für das Maschinen-Tuning hinzugefügt.
jSnax7 hat geschrieben: 23. Apr 2023, 15:18 Und die Fähigkeit von Kämpfern ist spannend wenn nicht sogar op :D würde z.B. GGZ: Auflösung des Schutzes mit DS umgehen, das ist vermutlich nicht gewollt.
Bei der Tarnbombe scheint es völlig in Ordnung zu sein, die kann sogar noch weitaus mehr und ist deutlich besser als die Spezialfähigkeit (größeres Überraschungsmoment durch Herzauber, Tarnauflösung, leichtere Benutzbarkeit). Daran gemessen kam mir das dann gar nicht so stark vor, aber wenn doch, dann kann man gerne darauf verzichten. :)
Wichtiger war mir hier eigentlich vielmehr die flexible Nutzbarkeit, also dass die Spezialfähigkeit sowohl an NPCs als auch an Spielern anzuwenden und sie nicht wie reine PvP-Spezialfähigkeiten für Pazifisten komplett unbrauchbar ist.

LoN_w8
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 24. Apr 2023, 11:44

Der PvP-Effekt ist ja ein reines kann, kein muss und sollte damit eine aktive Fähigkeit sein, welche nicht zur Defensive genutzt wird. Dafür gibt es Angriffskraft, Lebensenergie und Verteidigungskraft. Vor allem die letzte Fähigkeit wird sehr stark außer acht gelassen. Vor allem in dem Eventzeitraum ist Verteidigungskraft enorm stark. Es hilft zwar nur bedingt, aber ist dennoch eine gute Grundlage, welche durch innere Macht nicht ersetzt werden sollte.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

cable
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von cable » 24. Apr 2023, 12:41

Je nach dem was aus der Drehscheibe wird, wäre ein zusätzliches eimalig anwendbares Item, das die Spezi unter PE-Verbrauch wieder einsetzbar macht, noch ganz cool. Zb aus Ausgrabung, das passt zu Würfen und eKdz.

Zur Drehscheibe gefällt mit der Vorschlag ganz gut, dass sie die nächste Anwendung verstärkt. Bei der Drehscheibe mit Kristall das ganze dann entsprechend stärker. Wenn sie einfach bleibt wie sie ist, passt es aber auch.

Cosinus
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Cosinus » 27. Apr 2023, 19:59

Cosinus hat geschrieben: 23. Apr 2023, 14:46 Was ich noch anmerken wollte: Alle PvP-Effekte auf Nyreas Liste sind aktive Effekte um einen Kill zu erleichtern bzw. zu ermöglichen.
Ich finde aber, ein richtiges PvP besteht auch darin, sich veteidigen zu können und nicht nur mit Heimzauber abzuhauen.
Daher sollte meiner Meinung nach jede Rasse auch noch einen Verteidigenden-PvP Effekt bekommen.
Dadurch wird ein Kampf aus meiner Sicht taktischer. Vorallem weil auch ein Angreifer auf Reaktion wiederum die Verteidungs-Effekte nutzen kann.
Beispiele:
- Schutzpanzer: Für X Sekunden: Einen Teil von Effektschaden absorbieren und man heilt um den gleichen Betrag (kein Kampfschaden)
- Ausweichen: Kann einen Angriff zu X Prozent ausweichen (Der Angreifer müsste dann nochmal angreifen)
- Zerstörung: Effekt, um die Angriffswaffe oder Verteidigungswaffe eines Angreifers zu zerstören
- Verfluchung: Macht das Feld kurrzeitig zu einem verfluchten Feld und gibt dem Angreifer sowie einem selbst 4 Sekunden Standzeit (kann auch fürs Angreifen genutzt werden)

Was sagt ihr dazu?
Wie seht ihr das?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 2. Mai 2023, 01:11

Ist dann nichts anderes als ein Gegenzauber: Angriff und der war aus gutem Grund sehr unbeliebt. Macht das PvP einfach total unberechenbar.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 2. Mai 2023, 01:37

Fertigstellung des ersten Talentbaumes

Heute haben wir den Talentbaum von Kämpfern vollständig fertiggestellt. Besonders schwierig ist es eigentlich, sich etwas sehr cooles für das letzte Talent einer Spezialfähigkeit auszudenken. Wir hatten für Kämpfer überlegt, ob wir ihnen eine Fähigkeit geben wollen, mit denen sie ganz schnell im Kreis rennen können und dabei auf jedem Feld, über das sie Laufen, automatisch alle NPCs töten. Leider ist sowas nicht sonderlich leicht umzusetzen. Vor allem nicht, wenn man das 3 mal für jede einzelne Rasse machen möchte. Letztendlich sind wir dann leider etwas kürzer getreten und haben uns dafür entschieden, dass ihr Halsschmuck, das durch Einzelschläge ausgelöst wird, häufiger anschlägt. Das freut sicher auch sehr viele und ist deutlich leichter umzusetzen. ;)
So sieht das ganze dann jetzt ausShow
Bild
Im Team ist dabei noch ein Problem aufgekommen: Das ganze ließ sich in der mobilen Version überhaupt nicht gut bedienen. Das Problem war, dass alle wichtigen Informationen zu den Talenten in einem Tooltip stecken, den man auf dem Handy nicht angezeigt bekommt. Es ist dann sehr viel Zeit darein geflossen, den Tooltip auch auf dem Handy darstellen zu können. Auf mobilen Endgeräten funktioniert das jetzt so, dass der erste Klick den Tooltip öffnet und im Tooltip findet sich dann ein weiterer Link, um einen Punkt in das Talent zu investieren.
Mobile AnsichtShow
Bild
Festlegung der Kosten

Jetzt wo der erste Talentbaum fertiggestellt ist und man grob abschätzen kann, wie viele Punkte man maximal vergeben können wird, bzw. wie viele Punkte man benötigt, um eine Spezialfähigkeit vollständig durchzuskillen, konnten wir den Preis für die Ausbaukosten für den Turm der inneren Macht (das Feld habe ich jetzt umbenannt. Akademie passt einfach nicht mehr.) festlegen.
Wie man auf dem Screenshot oben sieht, wird man um die 60 Talentpunkte brauchen, wenn man alles skillen möchte. Eine Spezialfähigkeit wird etwas über 20 Punkte benötigen. Das werden wir für die anderen Rassen auch beibehalten. Natürlich kann eine Rasse mal 1-2 Punkte mehr oder weniger nutzen. Unsere Überlegung war, dass jeder Spieler relativ leicht eine Spezialfähigkeit vollständig durchskillen können sollte und eine weitere ungefähr zur Hälfte skillen können sollte. Dementsprechend haben wir die Kosten für Stufe ~35 so festgelegt, dass sich die meisten Spieler diese Problemlos leisten können sollten. Stufe ~45 erlaubt es einem dann, zwei Spezialfähigkeiten komplett durchzuskillen. Das sollte für die Leute, die sehr viel Geld in das Gebäude investieren, erreichbar sein.
Basierend darauf, ergab sich dann folgende Formel für die Kosten: 20 * 1.35^(Stufe - 1)
Visuelle Darstellung der FormelShow
Bild
Wie man sieht, ist sogar Stufe 40 noch gut erreichbar. Stufe 45 wird dann allerdings extrem teuer.
Für den Ausbau haben wir uns für 10 Tage * Stufe entschieden. Die Zeit wird sich dann durch Quests drastisch verkürzen lassen.
Mehr gabs heute leider nicht, weil die Anpassung der mobilen Ansicht sehr viel Zeit gekostet hat.

Die nächsten Schritte

Als nächstes würden wir dann mit den Talenten für die zweite Rasse anfangen. Das wären die Arbeiter. Und ein Questsystem entwickeln, über das die Ausbauzeit reduziert werden kann. Da war die Überlegung, ob man die Stadtwache von Konlir wiederverwenden möchte. Die hat bisher kaum Verwendung.

Weiter gehts in Teil 4: viewtopic.php?f=1&p=1212335#p1212335
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 2. Mai 2023, 06:44

Auch wenn die Preise für einen sehr aktiven Spieler human erscheinen, denke ich, dass es Gelegenheitsspieler wieder einmal mehr abschreckt. Es ist wieder ein Großprojekt, da viele ~ 1 Mio (teils deutlich weniger) im Monat machen... Man kann nicht von den Spielern ausgehen, die ne Mio pro Woche (oder mehr) generieren. Die Skilltrees erinnern mich sehr stark an WoW Classic, aber ich lasse mich da gern überraschen.

Bin gespannt, was hinter den passiven Fähigkeiten alles stecken wird, ob diese interessant werden oder ob es wieder gefühlt nur 2-3 Rassen gibt, die für die harten Spieler viable sind.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Hektor » 2. Mai 2023, 07:09

Gut erreichbar mit ~10mio? Ufftata
Aber ohne alle skills genau zu kennen lässt sich das schwer beurteilen wie stark das alles genau ist. Trotzdem schrecken mich die Kosten so aus dem Blauen heraus erstmal ab
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 2. Mai 2023, 07:40

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:37 Fertigstellung des ersten Talentbaumes

Heute haben wir den Talentbaum von Kämpfern vollständig fertiggestellt. Besonders schwierig ist es eigentlich, sich etwas sehr cooles für das letzte Talent einer Spezialfähigkeit auszudenken. Wir hatten für Kämpfer überlegt, ob wir ihnen eine Fähigkeit geben wollen, mit denen sie ganz schnell im Kreis rennen können und dabei auf jedem Feld, über das sie Laufen, automatisch alle NPCs töten. Leider ist sowas nicht sonderlich leicht umzusetzen. Vor allem nicht, wenn man das 3 mal für jede einzelne Rasse machen möchte. Letztendlich sind wir dann leider etwas kürzer getreten und haben uns dafür entschieden, dass ihr Halsschmuck, das durch Einzelschläge ausgelöst wird, häufiger anschlägt. Das freut sicher auch sehr viele und ist deutlich leichter umzusetzen. ;)
So sieht das ganze dann jetzt ausShow
Bild
Im Team ist dabei noch ein Problem aufgekommen: Das ganze ließ sich in der mobilen Version überhaupt nicht gut bedienen. Das Problem war, dass alle wichtigen Informationen zu den Talenten in einem Tooltip stecken, den man auf dem Handy nicht angezeigt bekommt. Es ist dann sehr viel Zeit darein geflossen, den Tooltip auch auf dem Handy darstellen zu können. Auf mobilen Endgeräten funktioniert das jetzt so, dass der erste Klick den Tooltip öffnet und im Tooltip findet sich dann ein weiterer Link, um einen Punkt in das Talent zu investieren.
Mobile AnsichtShow
Bild
Festlegung der Kosten

Jetzt wo der erste Talentbaum fertiggestellt ist und man grob abschätzen kann, wie viele Punkte man maximal vergeben können wird, bzw. wie viele Punkte man benötigt, um eine Spezialfähigkeit vollständig durchzuskillen, konnten wir den Preis für die Ausbaukosten für den Turm der inneren Macht (das Feld habe ich jetzt umbenannt. Akademie passt einfach nicht mehr.) festlegen.
Wie man auf dem Screenshot oben sieht, wird man um die 60 Talentpunkte brauchen, wenn man alles skillen möchte. Eine Spezialfähigkeit wird etwas über 20 Punkte benötigen. Das werden wir für die anderen Rassen auch beibehalten. Natürlich kann eine Rasse mal 1-2 Punkte mehr oder weniger nutzen. Unsere Überlegung war, dass jeder Spieler relativ leicht eine Spezialfähigkeit vollständig durchskillen können sollte und eine weitere ungefähr zur Hälfte skillen können sollte. Dementsprechend haben wir die Kosten für Stufe ~35 so festgelegt, dass sich die meisten Spieler diese Problemlos leisten können sollten. Stufe ~45 erlaubt es einem dann, zwei Spezialfähigkeiten komplett durchzuskillen. Das sollte für die Leute, die sehr viel Geld in das Gebäude investieren, erreichbar sein.
Basierend darauf, ergab sich dann folgende Formel für die Kosten: 20 * 1.35^(Stufe - 1)
Visuelle Darstellung der FormelShow
Bild
Wie man sieht, ist sogar Stufe 40 noch gut erreichbar. Stufe 45 wird dann allerdings extrem teuer.
Für den Ausbau haben wir uns für 10 Tage * Stufe entschieden. Die Zeit wird sich dann durch Quests drastisch verkürzen lassen.
Mehr gabs heute leider nicht, weil die Anpassung der mobilen Ansicht sehr viel Zeit gekostet hat.

Die nächsten Schritte

Als nächstes würden wir dann mit den Talenten für die zweite Rasse anfangen. Das wären die Arbeiter. Und ein Questsystem entwickeln, über das die Ausbauzeit reduziert werden kann. Da war die Überlegung, ob man die Stadtwache von Konlir wiederverwenden möchte. Die hat bisher kaum Verwendung.
kann man die Kurve etwas abflachen, sodass man mit 60 Mio auf Stufe 60 kommt? Oder sind 3 gemaxte Skilltrees nicht gewünscht? :(

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 2. Mai 2023, 09:24

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:11 Ist dann nichts anderes als ein Gegenzauber: Angriff und der war aus gutem Grund sehr unbeliebt. Macht das PvP einfach total unberechenbar.
War sehr unbeliebt? War? Darf man hier also auf eine Änderung hoffen? Weil dass es den Gegenzauber noch im Spiel gibt und manche Leute ihn alle paar Tage zusammen mit der Stiftung abholen sorgt nicht gerade für weniger Unbeliebtheit des Zaubers :?
Dennoch denke ich, das Hauptproblem am Zauber ist weniger der Effekt selbst, sondern das fehlende Counterplay des PK. Hypothetisch kann man einen kleinen Spieler einen Angriff machen lassen, um den Gegenzauber aufzubrauchen. Aber zum einen findet man dafür niemanden, wenn man sich nicht in Grauzonen begibt und einen Nebenweltler engagiert, und zum anderen ist es so gut wie unmöglich, den Fake-Out-Angriff gefolgt von Schadenszaubern und dem echten Angriff durchzukriegen, ohne dass der andere Spieler reagiert. Heisst man hat durch das Auslösen des Gegenzaubers sehr klar mitgeteilt, dass demnächst ein echter Killversuch kommt und das heisst dann für die meisten Spieler, dass sie nun auch ohne Gegenzauber unkillbar sind oder direkt afk gehen. Beides ja eher nicht so Sinn der Sache, sowohl von PK als auch von nicht-PK Seite.
Das ganze als Spezialfähigkeit aufzuziehen, die man aktiv benutzen muss und nur wenige Minuten hält nimmt einiges an dieser Kritik raus. Der PK weiss nun, dass Rasse X stets Zugriff auf einen Gegenzauber hat, aber gleichzeitig muss er nicht bei jedem Kill die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass ein Gegenzauber im Inventar ist. Kommt der Kill überraschend, wird es keinen Gegenzauber geben. Hat das Ziel bemerkt, dass es verfolgt wird, kann es die Spezialfähigkeit präventiv anwenden und wird für Aufmerksamkeit belohnt. Und hier MZ zu wählen wäre stimmig, da sie auch aktuell durch ihre Immunität gegenüber Sicht der Dinge der Alptraum was Gegenzauber angeht sind. Bei allen Rassen wäre es dann doch exzessiv und eher eine Verschlimmbesserung.
Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:37 Im Team ist dabei noch ein Problem aufgekommen: Das ganze ließ sich in der mobilen Version überhaupt nicht gut bedienen.
Ich find's super, dass ihr präventiv an Mobile gedacht habt. Aber dass Spiel an sich ist schon in der mobilen Version nicht gut zu bedienen, um das dramatisch zu verbessern bräuchte es auch nur 1-2 low effort Änderungen im Bereich Chat und Schnellzauber, wenn man schon keine Ressourchen für ein komplettes Upgrade hat. Es ist schade, dass viel Arbeit reingesteckt wird, um ein Fringe-Feature auf mobile schön zu machen, während das Spiel selbst sich krebsig anfühlt auf dem Handy. Und jaaaa, ich hab im Kopf, dass ihr nicht die seid, die blockieren. Aber das nervt täglich soviele Spieler, es wäre toll, wenn man eine Möglichkeit hätte, hier zu lobbyieren. Glaubt ihr, ne Petition mit zig Unterschriften bringt was?

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:37 Basierend darauf, ergab sich dann folgende Formel für die Kosten: 20 * 1.35^(Stufe - 1)
Ich schreib mal für alle, die nicht selbst rechnen wollen, die Kosten pro Stufe auf:
SpoilerShow
Kosten für Stufe 1: 20 (Gesamt: 20)
Kosten für Stufe 2: 27 (Gesamt: 47)
Kosten für Stufe 3: 36 (Gesamt: 83)
Kosten für Stufe 4: 49 (Gesamt: 132)
Kosten für Stufe 5: 66 (Gesamt: 198)
Kosten für Stufe 6: 89 (Gesamt: 287)
Kosten für Stufe 7: 121 (Gesamt: 408)
Kosten für Stufe 8: 163 (Gesamt: 571)
Kosten für Stufe 9: 220 (Gesamt: 791)
Kosten für Stufe 10: 297 (Gesamt: 1.088)
Kosten für Stufe 11: 402 (Gesamt: 1.490)
Kosten für Stufe 12: 542 (Gesamt: 2.032)
Kosten für Stufe 13: 732 (Gesamt: 2.764)
Kosten für Stufe 14: 989 (Gesamt: 3.753)
Kosten für Stufe 15: 1.335 (Gesamt: 5.088)
Kosten für Stufe 16: 1.803 (Gesamt: 6.891)
Kosten für Stufe 17: 2.434 (Gesamt: 9.325)
Kosten für Stufe 18: 3.286 (Gesamt: 12.611)
Kosten für Stufe 19: 4.436 (Gesamt: 17.047)
Kosten für Stufe 20: 5.989 (Gesamt: 23.036)
Kosten für Stufe 21: 8.085 (Gesamt: 31.121)
Kosten für Stufe 22: 10.915 (Gesamt: 42.036)
Kosten für Stufe 23: 14.735 (Gesamt: 56.771)
Kosten für Stufe 24: 19.893 (Gesamt: 76.664)
Kosten für Stufe 25: 26.855 (Gesamt: 103.519)
Kosten für Stufe 26: 36.255 (Gesamt: 139.774)
Kosten für Stufe 27: 48.944 (Gesamt: 188.718)
Kosten für Stufe 28: 66.075 (Gesamt: 254.793)
Kosten für Stufe 29: 89.202 (Gesamt: 343.995)
Kosten für Stufe 30: 120.422 (Gesamt: 464.417)
Kosten für Stufe 31: 162.570 (Gesamt: 626.987)
Kosten für Stufe 32: 219.470 (Gesamt: 846.457)
Kosten für Stufe 33: 296.285 (Gesamt: 1.142.742)
Kosten für Stufe 34: 399.985 (Gesamt: 1.542.727)
Kosten für Stufe 35: 539.980 (Gesamt: 2.082.707)
Kosten für Stufe 36: 728.973 (Gesamt: 2.811.680)
Kosten für Stufe 37: 984.114 (Gesamt: 3.795.794)
Kosten für Stufe 38: 1.328.554 (Gesamt: 5.124.348)
Kosten für Stufe 39: 1.793.548 (Gesamt: 6.917.896)
Kosten für Stufe 40: 2.421.290 (Gesamt: 9.339.186)
Kosten für Stufe 41: 3.268.742 (Gesamt: 12.607.928)
Kosten für Stufe 42: 4.412.802 (Gesamt: 17.020.730)
Kosten für Stufe 43: 5.957.283 (Gesamt: 22.978.013)
Kosten für Stufe 44: 8.042.332 (Gesamt: 31.020.345)
Kosten für Stufe 45: 10.857.149 (Gesamt: 41.877.494)
Kosten für Stufe 46: 14.657.151 (Gesamt: 56.534.645)
Kosten für Stufe 47: 19.787.154 (Gesamt: 76.321.799)
Kosten für Stufe 48: 26.712.658 (Gesamt: 103.034.457)
Kosten für Stufe 49: 36.062.089 (Gesamt: 139.096.546)
Kosten für Stufe 50: 48.683.820 (Gesamt: 187.780.366)
Kosten für Stufe 51: 65.723.157 (Gesamt: 253.503.523)
Kosten für Stufe 52: 88.726.262 (Gesamt: 342.229.785)
Kosten für Stufe 53: 119.780.454 (Gesamt: 462.010.239)
Kosten für Stufe 54: 161.703.613 (Gesamt: 623.713.852)
Kosten für Stufe 55: 218.299.878 (Gesamt: 842.013.730)
Kosten für Stufe 56: 294.704.836 (Gesamt: 1.136.718.566)
Kosten für Stufe 57: 397.851.528 (Gesamt: 1.534.570.094)
Kosten für Stufe 58: 537.099.564 (Gesamt: 2.071.669.658)
Kosten für Stufe 59: 725.084.411 (Gesamt: 2.796.754.069)
Kosten für Stufe 60: 978.863.955 (Gesamt: 3.775.618.024)
Wie hoch da Leute ausbauen werden hängt selbstverständlich davon ab, wieviele Punkte nach Stufe 45 man braucht, um zumindest den ersten neuen Skill für die dritte Spezi freizuschalten. Aber ich würde mal sagen, selbst Stufe 48 werden bei diesen Kosten in den nächsten 10 Jahren nicht mehr als 1-2 Spieler pro Welt ausbauen. Falls das so gewünscht ist, fair enough. Falls ihr Leuten realistisch die Option geben wollt, auf Stufe 60 zu gehen, deckelt die Kosten pro Stufe bei ca. 10-20 Millionen. Wird dann immer noch kaum jemand erreichen, aber insgesamt ziehts wahrscheinlich mehr Gold raus als für die letzte Spezialisierung irgendwas im Rahmen von 3 Milliarden ausgeben zu müssen :D
Zuletzt geändert von jSnax7 am 2. Mai 2023, 11:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Madazenus » 2. Mai 2023, 10:27

Ich habe schon ganz hibbelig auf das nächste Update gewartet und muss sagen das sieht echt gut aus!
Ihr spannt einen aber auch ganz schön auf die Folter bis es neue infos gibt :D

Nyrea
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 2. Mai 2023, 10:34

@LoN: Keine Ahnung, was für passive Fähigkeiten du meinst. Es gibt keine passiven Fähigkeiten. Jede Rasse hat drei aktive Fähigkeiten und kann diese dann entsprechend verbessern. Jedes Talent verstärkt nur eine der Spezialfähigkeiten. Kein Talent ist aktiv, wenn keine Spezialfähigkeit aktiv ist. Gab hier im Thread schon Ideen, das zu ändern, aber bisher ist das nicht vorgesehen.

@Hektor: Naja, wenn du nur eine Spezialfähigkeit nutzen möchtest, ist das ganze sehr billig. Und dann sind die Spezialfähigkeiten sogar deutlich besser als vorher. Oder man kann mit dem Geld sogar zwei Spezialfähigkeiten zur Hälfte skillen und hat dann eine Auswahl.

@mips: Nein, dass man alles skillt ist definitiv nicht vorgesehen. Da muss man sich schon entscheiden. Das gute ist aber, dass die dritte Spezialfähigkeit eine PvP-Spezialfähigkeit ist. Die wird für viele Leute eh nicht interessant sein.

@jSnax: Deine Liste für die Kosten ist irgendwie falsch. Vermutlich hast du vor dem Multiplizieren mit 20 gerundet. Ansonsten gefällt mir die Idee, dass man die Kosten irgendwo deckelt. Das kann man vielleicht sogar schon vor Stufe 45 machen, um die Kosten ab Stufe 40 nicht so explodieren zu lassen. Und ja, wenn dadurch auch nur ein Spieler eine Stufe jenseits von 45 erwirbt, war es das wert. ;)
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 2. Mai 2023, 11:05

Habs editiert, danke für den Hinweis und freut mich, dass die Kostendeckelung wohlwollend aufgenommen wird :)

mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 2. Mai 2023, 11:45

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 10:34 @LoN: Keine Ahnung, was für passive Fähigkeiten du meinst. Es gibt keine passiven Fähigkeiten. Jede Rasse hat drei aktive Fähigkeiten und kann diese dann entsprechend verbessern. Jedes Talent verstärkt nur eine der Spezialfähigkeiten. Kein Talent ist aktiv, wenn keine Spezialfähigkeit aktiv ist. Gab hier im Thread schon Ideen, das zu ändern, aber bisher ist das nicht vorgesehen.

@Hektor: Naja, wenn du nur eine Spezialfähigkeit nutzen möchtest, ist das ganze sehr billig. Und dann sind die Spezialfähigkeiten sogar deutlich besser als vorher. Oder man kann mit dem Geld sogar zwei Spezialfähigkeiten zur Hälfte skillen und hat dann eine Auswahl.

@mips: Nein, dass man alles skillt ist definitiv nicht vorgesehen. Da muss man sich schon entscheiden. Das gute ist aber, dass die dritte Spezialfähigkeit eine PvP-Spezialfähigkeit ist. Die wird für viele Leute eh nicht interessant sein.

@jSnax: Deine Liste für die Kosten ist irgendwie falsch. Vermutlich hast du vor dem Multiplizieren mit 20 gerundet. Ansonsten gefällt mir die Idee, dass man die Kosten irgendwo deckelt. Das kann man vielleicht sogar schon vor Stufe 45 machen, um die Kosten ab Stufe 40 nicht so explodieren zu lassen. Und ja, wenn dadurch auch nur ein Spieler eine Stufe jenseits von 45 erwirbt, war es das wert. ;)
Für eine Deckelung bei Stufe 40 :> dann kann man doch auf 3 max gehen

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