Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 12. Jul 2023, 21:03

Hier nochmal meine Vorschläge, um ein paar Spezialfähigkeiten erweitert. :)
Kämpfer und Arbeiter habe ich mal weggelassen, da ich annehme, dass dafür keine Vorschläge mehr benötigt werden.
SpoilerShow
ZaubererShow
  • Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
    • Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
    • Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
    • Wind: Phasensicht für ? Minuten
    • Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
    • Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
    • Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
OnloShow
  • Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
  • Pflanzenschaffung: Tötet NPCs im 3x3-, bei Ausbau bis hin zum 5x5-Ausschnitt und vergräbt dafür (unbekannte/untote/feuerrote/andere?) Pflanzensamen. Betrifft nur NPCs, die mind. 1 XP beim Töten geben.
  • Umgebungs-Wachstum: Es wird ein zufälliges Feld im 5x5-Ausschnitt mit mind. 1 Umgebung ausgewählt. Dort entstehen, abhängig von der Anzahl der Umgebungen, die entsprechenden Umgebungspflanzen, wobei gilt: Je mehr Umgebungstypen das Feld aufweist, desto mehr Pflanzen entstehen. Durch Ausbau könnte u. a. die Anzahl der betroffenen Felder erhöht werden.
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
  • Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
  • Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
  • Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Auftragswiederholung: Nach Anwendung besteht für ? Minuten die Chance, dass der als nächstes abgeschlossene Auftrag wieder vergeben wird. Auf diese Weise kann man einen bevorzugten Auftrag etwas häufiger absolvieren.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
  • Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
  • Kraftentzug: Belegt einen anderen Spieler mit einem finsteren Zauber. Das Ziel erleidet eine schrittweise Stärke-Reduzierung von bis zu ? %, was sich durch Ausbau steigern lässt. Gleichzeitig erhöht sich bei jeder Reduzierung die Angriffsstärke des Dunklen Magiers auf bis zu maximal 10 %.
    Diese Spezialfähigkeit harmoniert sehr gut mit der kräftezehrenden Magieverlängerung, da man mittels Kraftentzug die eigene Stärke-Reduzierung beseitigen und in eine Stärke-Erhöhung umwandeln kann.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
  • Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
  • Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
  • Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
  • Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
  • Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
    Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.
Gegebenenfalls kommt noch etwas hinzu, falls noch nicht zu spät dafür.

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 13. Jul 2023, 18:33

Du hast da ein paar richtig coole Ideen dabei, Simple. Ein paar Kommentare aus meiner Sicht:
Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
Klingt sehr spassig und stark für den Anwender. Könnte ggfs. mit Ring der Muse zu krass werden, aber denke es gibt da ein Balancing, dass diese Fähigkeit erlauben würde. Was mir hier vor allem gefällt, ist dass nicht stur auf die Handels-Nische bei Natla gehauen wird, sondern auch das Gruppenverhalten, indiziert unter anderem durch den Lernzeit-Bonus auf Gruppenheilung, eine Rolle spielt.

Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
Das dagegen.. uff. Glaube ein Natla / DM mit Drehscheibe und Kristall kann damit extrem viel Frust auslösen, ohne besonders viel dafür tun zu müssen. Mir gefällt das Konzept sehr, aber sehe nicht, wie man das auf eine Art gestalten kann, die nicht den Spielspass in Summe verringert.
Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
Hat sehr begrenzten Anwendungsraum. Denke zu 99% würden das Leute bei einem NPC benutzen, dass sie eh gerade mit einem Gift-Amu bearbeiten, und den AoE-Effekt ingorieren. Vielleicht noch einen möglichen Anwendungszweck auf der Nebelinsel oder im Seetangwald für kleinere Spieler, aber die müssen die Dauer und der Effekt schon echt krass sein, dass sich das lohnt. Selbst mit Drehscheibe.
Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
Ich vermute, hier ist der Gedanke, dass mehr als 375% möglich sind? Ansonsten sehe ich den Sinn nicht. Und im Fall von >375% könnte das schon recht krass sein mit diversen Anhängern, Talisman der Wunder und den Gold-Halsschmuckstücken. Ich vermute, dafür hast du den Ausgleich mit der Stärke-Reduzierung drin, aber ab nem gewissen Punkt juckt das auch keinen mehr.
Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
Für mehr Vulkangestein durch Elufia? x) Der Sinn darüber hinaus ist ja eher begrenzt.
Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
Cooler Gedanke mit einem Problem: Die zwei Klicks für die Spezi könnte man in vielen Fällen auch für den eigentlichen Angriff oder einen Schadenszauber nutzen. Eigentlich kriegt man nur in zwei Fällen einen Vorteil raus, und das ist, wenn man jemandem aufs Feld rennt und noch die 5 Sekunden Standzeit überbrücken muss oder wenn man etwas längeres vorhat (z.B. mehrere Diebstahlzauber anwenden). In beiden Fällen hat das Gegenüber eine recht grosse Zeit zum Reagieren und kann halt auch locker 2-3mal eine GZK, Seelenkugel oder Heimzauber anwenden. Daher müsste die Chance hier recht hoch gewählt werden, damit die Fähigkeit sich nicht maximal sinnlos anfühlt. Und dann ist sie evtl. wieder zu stark :D
Schwieriges Balancing jedenfalls imo.

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 14. Jul 2023, 11:35

Freut mich, dass der eine oder andere Effekt gefällt. Liegt vielleicht auch daran, dass ich mich bei einigen Effekten einfach mal an ein paar deiner Leitfragen orientiert habe, die ich ziemlich praktisch fand. :wink:
Beispielsweise beim Tunnelbau, glühendem Sand oder dem klebrigen Treibsand. Giftblüten hatte ich vorher schon, aber passt auch ins Schema rein.
SpoilerShow
jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:30 Wie kommen ich und mein Ziel aufs selbe Feld? -> Tarnung, Position auf Karte / Schriftrolle verschleiern (als NPC verkleiden?) // Herzauber oder Hinzauber // Bewegung des Ziels beeinflussen (Verlangsamung, Laufrichtung beeinflussen, Starren)
Wie gewinne ich den Kampf? -> Werte des Gegners senken oder eigene Werte erhöhen. Evtl. etwas mit Intelligenzwert?
Wie verhindere ich, dass mein Ziel abhaut? -> Nutzung von Zaubern beschränken (ähnlich Zauberfluch oder Fluchfeld, aber wahrscheinlich OP), Ziel kriegt Gefühl vermittelt, dass es den Kampf gewinnen wird, Ziel weiss gar nicht, dass wir auf demselben Feld sind
Ansonsten sehe ich hier und da die Dinge etwas anders:
SpoilerShow
  • Gedankenkontrolle - Finde ich völlig unproblematisch, eher sogar mit Sorge, es könnte zu schwach sein. Es gibt so viele Möglichkeiten, wie man (schnell und/oder substanziell) an XP kommen kann, dass der (je nach Balancing womöglich nur kleine?) Verlust kaum ins Gewicht fallen würde. Jagen auf der Kreideinsel wäre im Vergleich dazu wesentlich "schlimmer". Der eine oder andere würde sich sogar darüber freuen, weil dann die nächste Akademien erst später fällig wären. :D
  • Giftige Nebelschwaden - Ja, den Effekt setzt man in der Regel gegen ein bestimmtes NPC ein und der AoE-Teil ist nice to have, aber zum einen ist der Effekt dann immer noch nützlich und zum anderen gibt es auch Situationen, die du teils beschrieben hast, in denen es sehr praktisch ist, wenn auch die Umgebung betroffen ist, sodass man eine Menge Zeit/Pfeile/PE spart. Das ist schon recht stark, bzw. meiner Meinung nach stark genug für Serum-Geister, da man dank schnellem Rassenwechsel zum Arbeiter quasi über 6 Spezialfähigkeiten verfügt und deswegen keine davon extrem stark sein müsste.
  • Kräftezehrende Magieverlängerung - Ja, > 375 % sind vorausgesetzt, sonst wäre auch der negative Aspekt fehl am Platz.
    Hier kommt es eben aufs Balancing an, bei > 375 % ist ja nicht jeder Wert automatisch zu stark. Vielleicht irgendwas zwischen 390 und 450 % als Maximalwert?
  • Entfesselter Sand: Der Effekt wäre - vor allem bei nicht so sehr ausgebautem Portal - einfach genial zum schnelleren Erledigen von Aufträgen, kam mir insofern schon fast zu stark vor. Von begrenztem Sinn kann ich da wirklich nicht sprechen.
Wenn es noch etwas dauert, kommt vielleicht noch der eine oder andere weitere Vorschlag hinzu. :mrgreen:

Nyrea
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 23. Jul 2023, 01:18

Sehr guter Fortschritt heute. :)

Fertigstellung des Talentbaums für Zauberer

Die Zauberer haben nun ihr PvP-Talent erhalten. Die Idee mit der Aura hier im Forum hat uns gefallen, daher haben wir uns für eine Aura entschieden. Die PvP-Spezialfähigkeit der Zauberer nennt sich "magischer Einfluss". Standardmäßig verlangsamt die Aura alle Ziele auf dem Nachbarfeld um zwei Sekunden pro Feld. Dazu kann man dann noch skillen, dass man getarnt ist, während die Aura aktiv ist und dass man die Lebenspunkte aller Wesen sehen kann. Man kann die Aura auf 2 Felder Radius vergrößern und dafür sorgen, dass alle anderen Spieler in der Aura jede Sekunde 10% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren, bis auf maximal 50% runter.

Der Talentbaum der Onlos

Hier gab es dann die ersten Schwierigkeiten. Unser Bilder-Vorrat ist aufgebraucht. Jede Rasse braucht ja um die 18 Bilder und so groß war unser Vorrat leider nicht. Wir haben uns dagegen entschieden, Bilder anderer Rassen wiederzuverwenden. Bob hat sich also dran gemacht, neue Bilder zu basteln und hat dabei auf Stable Diffusion gesetzt. Die ersten Bilder waren sehr merkwürdig, aber nach etwas rumprobieren sind die Bilder dann echt gut geworden. Ehrlich gesagt deutlich besser als die Bilder, die ich für die anderen Rasse gebastelt habe.

Das sah dann am Anfang zum Beispiel so aus:
Bild

Sehr befremdlich. Aber die Ergebnisse wurden schnell deutlich besser. Was am Ende dabei rausgekommen ist, könnt ihr dann weiter unten im Onlo-Talentbaum bestaunen. Wir überlegen derzeit, ob wir die Bilder aller Talentbäume damit noch mal neu machen.

Waldkenntnis

Die erste Spezialfähigkeit der Onlos setzt auf Waldfelder und ihre Waldwege. Sie schaltet zahlreiche neue Abkürzungen für Onlos frei und Abkürzungen nutzen verleiht dem Onlo Buffs. Am Ende kann man sogar skillen, dass Abkürzungen einen zu einem Waldfeld mit einem NPC führen. Die Idee wäre, das am Ende so zu balancen, dass man das fast als Seelenkugel-Ersatz nutzen kann.

Raserei des Waldes

Die altbekannte Spezialfähigkeit der Onlos, jedoch leicht abgeschwächt, weil sie einfach zu stark war und Onlos auch die mit Abstand beliebteste Rasse sind. Mit dieser Spezialfähigkeit kann der Onlo für einige Zeit die Zeit kontrollieren und sich erheblich schneller fortbewegen. Hier gibt es als Talent, dass die Kontrolle der Zeit sich verlängert, wenn man über ein Waldfeld läuft. Außerdem kann man skillen, dass man alle Pflanzen auf der Karte sieht, während die Raserei aktiv ist. Am Ende kann man auch skillen, dass das Anwenden der Spezialfähigkeit jegliche Starre auf einem auflöst.

Pflanzenfalle

Die PvP-Spezialfähigkeit der Onlos ist noch nicht ganz fertig, aber das Konzept steht bereits: Mit dieser Fähigkeit kann der Onlo eine Pflanze, die auf dem Boden gewachsen ist, präparieren. Betritt dann ein anderer Spieler das Feld, explodiert die Pflanze nach einigen Sekunden und verwundet und starrt den Spieler. Versucht der Spieler die Pflanze zu ernten, bevor sie explodiert, fällt der Effekt sogar noch stärker aus.

Effekte für die Spezialfähigkeiten

Bob und Alex waren sehr fleißig, weshalb nun alle Talente bis zum Onlo implementiert sind und funktionieren. Nach ein paar Startschwierigkeiten lief das dann relativ zügig durch. Startschwierigkeiten gab es, weil das Spezialfähigkeiten-System mittlerweile deutlich komplexer als vorher ist. Früher war es im Grunde einfach nur eine einzige Datei, in der eben der Code stand, der ausgeführt werden soll, wenn die Spezialfähigkeit angewendet wird. Mittlerweile besteht jede Spezialfähigkeit aus sehr vielen kleinen Dateien, die dann den Effekt zusammensetzen. Zur Bestimmung der genauen Effekte, die ausgelöst werden müssen, wenn die Spezialfähigkeit angewendet wird, gibt es dann ein etwas aufwendiges Mapping in der Datenbank. Gab während der Implementierung dann auch noch mal einen regen Austausch im Team über die Effekte. Zum Beispiel, dass die Chance, verbrauchte Phasenenergie erstattet zu werden bei aktivierter Phasenbeherrschung nur für Zauber gelten sollte und nicht zum Beispiel für sowas wie die Handwerkshalle, da das am Ende deutlich zu stark sein könnte. Oder wie genau die erhöhte Phasenenergieregeneration technisch funktionieren soll. Die ursprüngliche Idee war technisch nämlich nicht wirklich möglich. Im Endeffekt erhält man jetzt jede Minute des Effekts einfach Phasenenergie in Höhe von drei Minuten seiner normalen Regeneration, um eine um 300% erhöhte Phasenenergieregeneration zu simulieren.

Derzeitiger Stand
Kompletter Talentbaum der ZaubererShow
Bild
Derzeitiger Talentbaum der OnlosShow
Bild
Nächste Schritte

Als nächstes stellen wir natürlich noch den Talentbaum der Onlos fertig. Das beinhaltet sowohl die Fertigstellung der PvP-Spezialfähigkeit, als auch die Implementierung der Effekte für die verschiedenen Talente. Danach geht es dann mit den Serum-Geistern weiter.
Und auch, wenn die dunklen Magier eigentlich erst nach den Serum-Geistern an der Reihe sind, hier schon mal unsere aktuellen Überlegungen für die DMs, weil hier offenbar einige Spieler sehr besorgt sind, was die Magier angeht:
Wir sind uns noch nicht ganz sicher, ob das ganze technisch umsetzbar ist, aber wir fänden es sehr spannend mal mit einer Art "Kill-Assist" für DMs rumzuexperimentieren. Sprich: DMs können Spieler für jemanden anderen töten.
Eine mögliche Lösung wäre zum Beispiel, dass der DM die Kontrolle über einen anderen Spieler übernehmen kann (natürlich nur mit dessen Einverständnis) und diesen dann fernsteuern kann und quasi mit dem Account des anderen Spielers dann Jagd auf andere Spieler machen kann.
Oder, dass der DM einen Klon von einem anderen Spieler erstellen kann, den er fernsteuern kann, solange die Quelle des Klons sich nicht bewegt.

Das wäre im Grunde sowas wie der Erfahrungskristall, nur eben, dass man auch größere Spieler töten kann. So könnte dann zum Beispiel ein DM mit 50k XP einen Spieler mit 3 Mio XP übernehmen, um einen Spieler mit 1 Mio XP zu jagen.
Wie gesagt, wir wissen noch gar nicht, ob das überhaupt technisch lösbar ist, aber wir finden die Idee auf jeden Fall interessant und werden in der Richtung rumexperimentieren.

Weiter gehts in Teil 7: viewtopic.php?f=1&p=1214361#p1214361
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 23. Jul 2023, 13:25

Vielen Dank für das ausführliche Update!

Zauberer:
Ich find die Idee cool, Aura-Effekte sind in Freewar noch sehr unterrepräsentiert und haben eigentlich viel Potential für neues Gameplay - und nicht nur in Bezug auf PvP. Leicht kritisch sehe ich hier die Verlangsamung, denn im Endeffekt agiert das dann als Tarnzauber mit Vorwarnung für das Ziel, da wohl kaum ein Effekt so einfach zu bemerken ist in Freewar wie erhöhte Laufzeit :? Ich sehe allerdings trotzdem Anwendungszwecke, insbesondere in Kombination mit Hinzaubern oder um jemanden zu beklauen, der mit KDZ irgendwohin unterwegs ist. Und die PvE Fähigkeiten der MZ sind richtig stark, da macht eine nicht universal starke PvP-Spezi durchaus Sinn.

Onlos:
Waldkenntnis klingt spannend, wie läuft das denn mit den Abkürzungen? Ist das ähnlich die die Portale vom Wettereffekt oder sind es hardcodierte Verbindungen zwischen gewissen Feldern?
Raserei des Waldes ist im Prinzip gleich aber anders geblieben, find ich gut soweit. Die Verlängerung auf Waldfeldern macht es etwas taktischer, die Pflanzensicht ist ein netter Bonus. Wie kurz ist denn die Grunddauer geworden?
Zur Pflanzenfalle hatten wir ja im GC schon kurz geredet, find's insgesamt eine innovative Idee. Auf dem Papier hat's auch keinen Unterschied zu Bienen, aber ich fand schon immer, dass es einfacher ist, Leute auf Feldern zu killen, auf denen 1-2 NPC stehen. Da setzt dann die Gier ein und man haut erstmal das NPC bevor man bemerkt, dass da jemand getarnt rumstand. Vermute bei der Pflanze läuft es ähnlich und der PK hat einen Vorteil. Dank Vertinskanne und Pflanzensamen (danke für den Reminder, Alex) auch on demand als Falle nutzbar. Hut ab, sehr gute PvP-Spezi.

Stable Diffusion:
Sehe persönlich AI-Art als sehr kritisch an, spare mir aber den Exkurs dazu :D In diesem Fall find ich's okay, letzten Endes nimmt es euch nur Arbeit ab, die ihr sonst selbst gemacht hättet und die Bilder sind ganz cool rausgekommen. Gibt's Ideen, diverse NPC / Items ohne Bild nun mit einem auszustatten?

Dunkle Magier:
Hui. Interessante Idee, die aber gefährlich in der Umsetzung ist und vor allem eine Menge Fragen aufwirft sowie potentiell euren Code challenged. Ich feuer mal einfach unstrukturiert ein paar der Fragen raus, die sich mir bei dieser Spezi stellen:
SpoilerShow
  • War das ein Typo, als ihr sagtet, der DM kann als 3Mio XPler Jagd auf jemanden mit 1Mio XP machen? Das ist ja selbst nach Verräter-Kampfregeln aktuell nicht möglich.
  • Werden die Item-Drops anhand der Grösse des Klons bestimmt oder anhand der Grösse des DM?
  • Wer trägt das Risiko? Verliert der DM Items oder der geklonte Spieler?
  • Auf welche Items hat der Klon Zugriff? Die des DM oder die des geklonten Spielers?
  • Kann der Klon nur für PvP benutzt werden oder auch für PvE?
  • Warum sollte ein Spieler, der selbst kein PvP betreibt, dem DM diesen Blanko-Check ausstellen? Man darf eine Weile nicht spielen, damit der DM den eigenen Account steuert, aber wenns zu einem Kill kommt hat man selbst ggfs. die Folgen zu tragen
  • Wie läuft das mit dem Rückangriffssysstem? Insbesondere zu klären wäre, ob der DM als Klon Rückangriffszauber anwenden kann
  • Wie sieht die Darstellung auf dem Feld aus für alle anderen Spieler?
  • Können Spieler mit deaktiviertem PvP ein Ziel für diese Spezi sein?
  • Entsteht bei einem Kampf eine Rückangriffsmöglichkeit gegenüber dem DM oder dem geklonten Spieler?
  • Was ist, wenn der geklonte Spieler aktuell selbst veränderte Erfahrungspunkte hat?
  • Gibt es Begrenzungen wie beim Erfahrungskristall mit 10k XP?
  • Was ist, wenn der geklonte Spieler mehr Akalimit als Erfahrung hat?
Was ich sagen will, hier gibt's echt viele Variablen zu klären und ich stelle es mir schwer vor, am Ende einen Konsens zu erlangen, der sich für den DM, den geklonten Spieler und den gekillten Spieler fair anfühlt. Ich hätte einen Vorschlag, der einen guten Teil dieser Variablen eliminiert, indem es den geklonten Spieler aus jeder Verantwortung befreit und gleichzeitig meiner Einschätzung nach relativ einfach zu programmieren sein sollte:
SpoilerShow
DM können mit ihrer Spezialfähigkeit einen anderen Spieler (das Original) auswählen und werden für für x Minuten (jederzeit deaktivierbar über das Spezialfähigkeiten Menü) zu einem dunklen Avatar dieses Spielers. Sie erhalten die Erfahrungspunkte, Angriffsstärke, Lebenspunkte, Intelligenz und Verteidigungsstärke dieses Spielers. Speed bleibt wie beim Erfahrungskristall beim Wert des DM. Der dunkle Avatar wird auf dem Feld angezeigt mit dem Spielernamen, Clan und Rasse des DM, aber den XP des Originals. Dunkle Avatare können keine NPC angreifen, die Links für "Angreifen", "Schnellschlag", "Schnellschlag" und "Verjagen" sind nicht verfügbar.
Die Spezialfähigkeit kann nur angewendet werden, wenn der DM über keine Lebenspunkte- oder Stärkeveränderung verfügt. Man ist nach Anwendung der Spezialfähigkeit nicht KU, hat allerdings eine schwache Kampfunfähigkeit gegenüber dem Original des dunklen Avatars. Sollte das Original weniger XP als Akademie-Limit haben, besteht dennoch eine Kampfunfähigkeit (bzw. die Spezialfähigkeit kann gar nicht erst angewendet werden). Mögliche Ausbaustufen der Spezialfähigkeit wären z.B., dass abhängig von der Charakterfähigkeit Lebensenergie und Angriffsenergie (bei maximierter Fähigkeit Stärketraining) beim Anwenden der Spezi ein LP und Stärkepush vergeben werden. Auch Tarnung und eine (kurze!) Zeitkontrolle wären denkbar sowie eine Verlängerung der Dauer oder eine Erhöhung der Drops, sollte als dunkler Avatar ein Spieler gekillt werden.
Greift der DM als dunkler Avatar einen Spieler an, so erhält dieser Spieler einen Zauber der gefrorenen Rache. Die Werte im Zauber richten sich nach den XP des Avatars: Sind sie höher als die des DM, so nimmt der Zauber der gefrorenen Rache die Werte des DM, während er die Spezialfähigkeit angewendet hat. Sind sie niedriger als die des DM, so werden die Werte des dunklen Avatars genommen. Item-Drops richten sich nach den XP des DM, aber Zauber wie das Ritual der selbsterfüllenden Prophezeiung können angewendet werden.
Potentiell müssen gewisse Zauber von der Anwendung als Avatar ausgenommen werden. Schliesslich kann sich hier ein 100 XP DM auf fünfstellige Intelligenzwerte pushen und damit Barrieren umgehen, die für Low-XPler geschaffen wurden. Mir fällt aber aus dem Stegreif kein Zauber ein, der unbedingt verboten werden müsste. Vielleicht die Tarnbombe?

Ich sehe hier den Vorteil, dass die technische Umsetzung deutlich einfacher ist, als wenn ein "link" zu dem geklonten Spieler existiert. Es werden nur einmal die Werte abgefragt, alles was der DM ab dann macht ist unabhängig vom Original. Und dann könnten auch einige bestehende Codestellen vom Erfahrungskristall übernommen werden wie z.B. die Sperre beim dunklen Turm oder die XP-Anzeige in Gruppen, auf dem Feld, der Liste der Beobachtung etc. Ebenfalls wird es einfacher für den DM, da er nicht lange einen Spieler bequatschen muss, als Klon zu dienen, wenn dieser grade eigentlich viel lieber NPC wegballern möchte. Und für den High-XPler ist es effektiv nicht anders als aktuell für Low-XPler, wo sich jeder auf ihr XP-Level reduzieren kann. Der High-XPler hat sogar noch den Vorteil, dass der DM sich nicht auf exakt ihre XP setzen lassen kann mit seinem eigenen, wahrscheinlich perfekten Aka, sondern stattdessen die potentiell deutlich schlechteren Werte .eines Spielers weitaus weniger XP nehmen muss
Bin immer noch sehr begeistert von der Kreativität, mit der ihr an die Spezis rangeht, und denke, dass viele DM in einer solchen Spezialfähigkeit einen würdigen Nachfolger zur dunklen Lebensübertragung sehen würden.

Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 23. Jul 2023, 21:17

Nyrea hat geschrieben: 23. Jul 2023, 01:18 Das wäre im Grunde sowas wie der Erfahrungskristall, nur eben, dass man auch größere Spieler töten kann. So könnte dann zum Beispiel ein DM mit 50k XP einen Spieler mit 3 Mio XP übernehmen, um einen Spieler mit 1 Mio XP zu jagen.
  • XP-Regeln für Angriffe werden einfach mal so außer Kraft gesetzt.
  • Investitionen in Akademien werden wertlos. Was nützt einem volles Limit, wenn man von einem größeren Spieler mühelos erledigt werden kann?
  • PvP-Zauber werden entwertet. Wenn man als größerer Spieler (fast) jeden ohne Hilfsmittel schafft, braucht man diese schließlich nicht mehr.
  • Woher soll man als Dritter wissen, ob ein Spieler übernommen wurde? Wenn man das nicht weiß, ist man praktisch chancenlos oder muss massiv paranoid sein und in jedem Spieler mit mehr XP als man selbst eine Bedrohung sehen.
  • Abgesehen von dem PvP-bezogenen Wahnsinn könnte der DM mit dem übernommenen Spieler allerlei sonstigen Unsinn treiben (Beleidigungen, Betrug oder Diebstahl gegen Dritte, die denken, sie hätten es mit dem "echten" Spieler zu tun, Goldtransfer oder andere illegale Sachen, die womöglich schwieriger nachzuvollziehen wären, usw.)
Wenn man länger überlegt, finden sich bestimmt noch mehr Gründe, warum das alles andere als eine gute Idee ist.

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 23. Jul 2023, 21:48

Das ist ne Wall of Text, die um 1 Uhr nachts fertiggestellt wurde. Ich denke, die meisten Leute sind sich einig, dass Angriffe von 3 Mio auf 1 Mio nicht möglich sein sollten, aber vielleicht mal abwarten, ob das nur ein Vertipper war und andersrum gemeint war? :)

nef11
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von nef11 » 23. Jul 2023, 21:52

Was mir generell noch nicht klar ist: hat man die Möglichkeit umzuskillen, oder muss man sich einmal "für immer" entscheiden?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 23. Jul 2023, 22:20

jSnax7 hat geschrieben: 23. Jul 2023, 21:48 Das ist ne Wall of Text, die um 1 Uhr nachts fertiggestellt wurde. Ich denke, die meisten Leute sind sich einig, dass Angriffe von 3 Mio auf 1 Mio nicht möglich sein sollten, aber vielleicht mal abwarten, ob das nur ein Vertipper war und andersrum gemeint war? :)
Nein, das war kein Vertipper. Geht doch problemlos, mit einem Erfahrungskristall.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 23. Jul 2023, 22:23

Würde schätzen, maximal 5% der Leute haben den Satz gelesen und gedacht "ja natürlich meint sie mit Erfahrungskristall, was soll da sonst gemeint sein" :P

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von rhia » 23. Jul 2023, 23:09

Die Spezis für die MZ sind sinnlos...

Wald: die zauber bekommt man hinterher geworfen

Wasser: runenstein? hust

Wind: wer bitte braucht das?

Schnee: Zauber sind auch super billig geworden und außerdem gibt es zu viele Konkurrenten

Nebel: einfach random oder gezielt? Mit oder ohne Standzeit danach?

Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs ... jo, der alte Hut eben

Wenn ich dagegen die Natla sehe, werde ich mal wieder blaß vor Neid... die MZ wurden ständig generft... während Taruner, Natla im Vergleich OP sind... So find ich es dooooooooooof *dagegen-Schild hochhält*

Sind noch Veränderungen denkbar?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 24. Jul 2023, 00:05

@nef11: Man wird natürlich auch umskillen können. Kostet dann aber natürlich entsprechend etwas.

@jSnax: Da kann ich nichts dafür. ;)
Die Angriffsgrenze wollte ich für DMs jetzt natürlich nicht aushebeln.

@rhia: Falscher Thread? Kann deinen Beitrag gerade überhaupt nicht zuordnen.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 24. Jul 2023, 00:10

Simpletrix hat geschrieben: 12. Jul 2023, 21:03 Hier nochmal meine Vorschläge, um ein paar Spezialfähigkeiten erweitert. :)
Kämpfer und Arbeiter habe ich mal weggelassen, da ich annehme, dass dafür keine Vorschläge mehr benötigt werden.
SpoilerShow
ZaubererShow
  • Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
    • Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
    • Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
    • Wind: Phasensicht für ? Minuten
    • Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
    • Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
    • Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
OnloShow
  • Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
  • Pflanzenschaffung: Tötet NPCs im 3x3-, bei Ausbau bis hin zum 5x5-Ausschnitt und vergräbt dafür (unbekannte/untote/feuerrote/andere?) Pflanzensamen. Betrifft nur NPCs, die mind. 1 XP beim Töten geben.
  • Umgebungs-Wachstum: Es wird ein zufälliges Feld im 5x5-Ausschnitt mit mind. 1 Umgebung ausgewählt. Dort entstehen, abhängig von der Anzahl der Umgebungen, die entsprechenden Umgebungspflanzen, wobei gilt: Je mehr Umgebungstypen das Feld aufweist, desto mehr Pflanzen entstehen. Durch Ausbau könnte u. a. die Anzahl der betroffenen Felder erhöht werden.
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
  • Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
  • Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
  • Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Auftragswiederholung: Nach Anwendung besteht für ? Minuten die Chance, dass der als nächstes abgeschlossene Auftrag wieder vergeben wird. Auf diese Weise kann man einen bevorzugten Auftrag etwas häufiger absolvieren.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
  • Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
  • Kraftentzug: Belegt einen anderen Spieler mit einem finsteren Zauber. Das Ziel erleidet eine schrittweise Stärke-Reduzierung von bis zu ? %, was sich durch Ausbau steigern lässt. Gleichzeitig erhöht sich bei jeder Reduzierung die Angriffsstärke des Dunklen Magiers auf bis zu maximal 10 %.
    Diese Spezialfähigkeit harmoniert sehr gut mit der kräftezehrenden Magieverlängerung, da man mittels Kraftentzug die eigene Stärke-Reduzierung beseitigen und in eine Stärke-Erhöhung umwandeln kann.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
  • Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
  • Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
  • Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
  • Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
  • Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
    Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.
Gegebenenfalls kommt noch etwas hinzu, falls noch nicht zu spät dafür.
Das ist der Beitrag, auf den Rhia sich bezieht. Einfach n bisschen durcheinander gekommen, welche Posts von Admins sind und welche nicht schätze ich.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von rhia » 24. Jul 2023, 13:35

jSnax7 hat geschrieben: 24. Jul 2023, 00:10
Simpletrix hat geschrieben: 12. Jul 2023, 21:03 Hier nochmal meine Vorschläge, um ein paar Spezialfähigkeiten erweitert. :)
Kämpfer und Arbeiter habe ich mal weggelassen, da ich annehme, dass dafür keine Vorschläge mehr benötigt werden.
SpoilerShow
ZaubererShow
  • Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
    • Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
    • Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
    • Wind: Phasensicht für ? Minuten
    • Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
    • Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
    • Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
OnloShow
  • Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
  • Pflanzenschaffung: Tötet NPCs im 3x3-, bei Ausbau bis hin zum 5x5-Ausschnitt und vergräbt dafür (unbekannte/untote/feuerrote/andere?) Pflanzensamen. Betrifft nur NPCs, die mind. 1 XP beim Töten geben.
  • Umgebungs-Wachstum: Es wird ein zufälliges Feld im 5x5-Ausschnitt mit mind. 1 Umgebung ausgewählt. Dort entstehen, abhängig von der Anzahl der Umgebungen, die entsprechenden Umgebungspflanzen, wobei gilt: Je mehr Umgebungstypen das Feld aufweist, desto mehr Pflanzen entstehen. Durch Ausbau könnte u. a. die Anzahl der betroffenen Felder erhöht werden.
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
  • Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
  • Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
  • Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Auftragswiederholung: Nach Anwendung besteht für ? Minuten die Chance, dass der als nächstes abgeschlossene Auftrag wieder vergeben wird. Auf diese Weise kann man einen bevorzugten Auftrag etwas häufiger absolvieren.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
  • Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
  • Kraftentzug: Belegt einen anderen Spieler mit einem finsteren Zauber. Das Ziel erleidet eine schrittweise Stärke-Reduzierung von bis zu ? %, was sich durch Ausbau steigern lässt. Gleichzeitig erhöht sich bei jeder Reduzierung die Angriffsstärke des Dunklen Magiers auf bis zu maximal 10 %.
    Diese Spezialfähigkeit harmoniert sehr gut mit der kräftezehrenden Magieverlängerung, da man mittels Kraftentzug die eigene Stärke-Reduzierung beseitigen und in eine Stärke-Erhöhung umwandeln kann.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
  • Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
  • Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
  • Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
  • Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
  • Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
    Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.
Gegebenenfalls kommt noch etwas hinzu, falls noch nicht zu spät dafür.
Das ist der Beitrag, auf den Rhia sich bezieht. Einfach n bisschen durcheinander gekommen, welche Posts von Admins sind und welche nicht schätze ich.
Korrekt... Pflanzensicht, Schneeausgrabung... beide Tränke bekommt man mittlerweile für einen Apfel und ein Ei in der Maha... warum: Weil es kein Mensch(-Zauberer) braucht. Dagegen sind die Gold-Sammel-Fähigkeiten der Natla oder die KDZ-Spezialfähigkeiten der Taruner echt wesentlich stärker und vorteilhafter... Ich spiele jetzt 16 Jahre MZ (mit kurzer Natla-Unterbrechung). Und überlege echt, ob ich meine geliebte Rasse wechsle, weil die anderen einfach soooo OP sind...

Also... ist da noch was zu machen? Vorschläge gewünscht?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sir Alex » 24. Jul 2023, 13:43

Das sind nicht umgesetzte Ideen eines anderen Spielers. Das aktuell umgesetzte für Zauberer kannst du hier nachlesen:
SpoilerShow
Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 00:58 Der Talentbaum der Zauberer

Die Zauberer sind derzeit eine der unbeliebtesten Rassen überhaupt. Daher kann man ihnen ruhig sehr starke Spezialfähigkeiten geben. Ich persönlich finde es übrigens erheblich einfacher, mir Talente für Zauberer auszudenken, als zum Beispiel für Arbeiter. Zauberer arbeiten mit Magie und mit Magie ist schließlich alles möglich. Da ist man dann nicht so fixiert darauf, dass es thematisch zu der Rasse passt, weil man es einfach mit Magie und Zauberei erklären kann. So sind die ersten beiden Spezialfähigkeiten für den Zauberer ruckzuck fertiggestellt. Nur bei der PvP-Spezialfähigkeit bin ich mir noch unsicher. Wenn da jemand gute Vorschläge hat, immer her damit.

Sicht des Lebens war zu langweilig als Spezialfähigkeit für die Zauberer und wie schon erwähnt, sollten gerade Zauberer sehr starke Spezialfähigkeiten haben. Wir haben uns also dazu entschlossen, die Sicht des Lebens einfach als kleines Talent in beide PvE-Spezialfähigkeiten der Zauberer zu stecken. Vielleicht kommt sogar ein entsprechendes Talent für die PvP-Spezialfähigkeit, wenn es passt. ;)

Gabe der Teleportation

Wendet man die Gabe der Teleportation an, öffnet sich im Mainframe die Gesamtkarte des Festlands der Welt. Dort kann man dann entweder eine Position eingeben oder direkt auf eines der Felder auf der Karte klicken, um sich dorthin zu teleportieren.
Hier gibt es dann Talente, die vor allem nach der Teleportation noch weitere Buffs für den Zauberer bereithalten. So gibt es ein Talent, um nach der Teleportation für kurze Zeit zu fliegen, die Zeit zu kontrollieren, den Schutz von NPCs aufzulösen oder eben die Lebenspunkte aller Wesen sehen zu können.

Phasenbeherrschung

Phasenbeherrschung erhöht für einige Minuten die Phasenenergieregeneration um 300%. Hier gibt es ein Talent, um diesen Effekt sogar auf bis zu 500% zu steigern. Außerdem gibt es ein Talent, mit dem man eine Chance hat, seine Phasenenergie erstattet zu bekommen, wenn man Phasenenergie verbraucht, während Phasenbeherrschung aktiv ist. Die Chance ist jedoch niedriger, desto höher die verbrauchte Phasenenergie ist. Auch hier gibt es natürlich wieder Talente zur Reduzierung des Cooldowns und für Sicht des Lebens bei allen Wesen. Das letzte Talent erlaubt es einem, während der Dauer des Effekts alle Phasenwesen auf der Karte sehen zu können.
Nyrea hat geschrieben: 23. Jul 2023, 01:18 Fertigstellung des Talentbaums für Zauberer

Die Zauberer haben nun ihr PvP-Talent erhalten. Die Idee mit der Aura hier im Forum hat uns gefallen, daher haben wir uns für eine Aura entschieden. Die PvP-Spezialfähigkeit der Zauberer nennt sich "magischer Einfluss". Standardmäßig verlangsamt die Aura alle Ziele auf dem Nachbarfeld um zwei Sekunden pro Feld. Dazu kann man dann noch skillen, dass man getarnt ist, während die Aura aktiv ist und dass man die Lebenspunkte aller Wesen sehen kann. Man kann die Aura auf 2 Felder Radius vergrößern und dafür sorgen, dass alle anderen Spieler in der Aura jede Sekunde 10% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren, bis auf maximal 50% runter.

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