Kämpfer und Arbeiter habe ich mal weggelassen, da ich annehme, dass dafür keine Vorschläge mehr benötigt werden.
- Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
- Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
- Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
- Wind: Phasensicht für ? Minuten
- Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
- Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
- Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
- Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
- Pflanzenschaffung: Tötet NPCs im 3x3-, bei Ausbau bis hin zum 5x5-Ausschnitt und vergräbt dafür (unbekannte/untote/feuerrote/andere?) Pflanzensamen. Betrifft nur NPCs, die mind. 1 XP beim Töten geben.
- Umgebungs-Wachstum: Es wird ein zufälliges Feld im 5x5-Ausschnitt mit mind. 1 Umgebung ausgewählt. Dort entstehen, abhängig von der Anzahl der Umgebungen, die entsprechenden Umgebungspflanzen, wobei gilt: Je mehr Umgebungstypen das Feld aufweist, desto mehr Pflanzen entstehen. Durch Ausbau könnte u. a. die Anzahl der betroffenen Felder erhöht werden.
- Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
- Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
- Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
- Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
- Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
- Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
- Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
- Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
- Auftragswiederholung: Nach Anwendung besteht für ? Minuten die Chance, dass der als nächstes abgeschlossene Auftrag wieder vergeben wird. Auf diese Weise kann man einen bevorzugten Auftrag etwas häufiger absolvieren.
- Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
- Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
- Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
- Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
- Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
- Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
- Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
- Kräftezehrende Magieverlängerung: Verlängert die Haltbarkeit eines bzw. aller (bei maximalem Ausbau) unverlängerten magischen Items im Inventar. Dabei erhält man eine Stärke-Reduzierung, die mit zunehmendem Ausbau milder ausfällt. Die Spezialfähigkeit ergänzt sich hervorragend mit der folgenden Spezialfähigkeit.
- Kraftentzug: Belegt einen anderen Spieler mit einem finsteren Zauber. Das Ziel erleidet eine schrittweise Stärke-Reduzierung von bis zu ? %, was sich durch Ausbau steigern lässt. Gleichzeitig erhöht sich bei jeder Reduzierung die Angriffsstärke des Dunklen Magiers auf bis zu maximal 10 %.
Diese Spezialfähigkeit harmoniert sehr gut mit der kräftezehrenden Magieverlängerung, da man mittels Kraftentzug die eigene Stärke-Reduzierung beseitigen und in eine Stärke-Erhöhung umwandeln kann.
- Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
- Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
- Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
- Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
- Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
- Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
- Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
- Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
- Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.