Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Nyrea
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Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 18. Apr 2023, 22:17

Wir haben damit angefangen, an einem größeren Update für Freewar zu basteln und wollen an dieser Stelle einfach mal der Community einige Einblicke in die Entwicklung von Freewar gewähren. Außerdem haben sich einige Spieler häufiger darüber beschwert, dass die Community überhaupt nicht bei Updates mit einbezogen werden würde. Der Thread hier ist somit eure Plattform, euch noch während der Entwicklung aktiv mit einzubringen. Dann zeigt mal, was ihr könnt. ;)
Das ganze sieht so aus, dass wir hier in diesem Thread ab und an den aktuellen Status des Updates vorstellen und erklären werden. Bitte beachtet, dass es natürlich keine Garantie dafür gibt, dass das Update genau so oder überhaupt eingebaut wird.
Sollte das ganze hier nicht konstruktiv aufgenommen werden, werd ich das Experiment auch einstellen.

Noch mal: Es gibt keine Garantie dafür, dass das, was hier vorgestellt wird, auch tatsächlich eingebaut wird!

Die Anfänge

Am Anfang stand natürlich wie immer eine Idee. Diesmal war die Idee, die Spezialfähigkeiten etwas zu modernisieren. Viele Rassen haben bereits seit Einbau der Spezialfähigkeiten die gleiche Spezialfähigkeit. Das war übrigens Mitte 2004. Manche Rassen haben kleine Verbesserungen erhalten, wie zum Beispiel die Arbeiter. Andere Rassen haben eine komplett neue Spezialfähigkeit erhalten, wie zum Beispiel die Natla. Aber auch das kam nicht bei allen gut an.

Nach etwas Brainstorming hatten Bob und ich eine grobe Idee ausgearbeitet:
Die Akademie der inneren Macht sollte ein ausbaubares Gebäude sein, wie zum Beispiel die Handelslizenz in Hewien auch. Jede Stufe gewährt dem Spieler dabei "Spezialfähigkeitspunkte" (ich hoffe, der Name ist noch nicht final). Diese Punkte kann er dann in einem Talentbaum vergeben, um seine Spezialfähigkeit zu verbessern. Außerdem sollte jede Rasse mindestens drei verschiedene Spezialfähigkeiten besitzen, wobei eine davon für PvP-Spieler sein soll.
Diese grobe Idee haben wir am Donnerstag im Team vorgestellt. Die Idee kam im Team generell gut an. Sotrax hatte Bedenken, dass man ein solches Update nicht so einfach rückgängig machen kann, wenn es einmal eingebaut ist, weil die Spieler dann eventuell bereits sehr viel Geld in das neue ausbaubare Gebäude investiert haben. Man einigte sich also darauf, erstmal nur die ersten 20 Stufen des Gebäudes freizuschalten, um eine gewisse Testphase in Welt 1 zu erlauben, ohne dass die Spieler direkt ein Vermögen investieren. Am Sonntag haben wir dann grünes Licht von Sotrax bekommen und mit der Entwicklung begonnen.

Die Basis des neuen Systems
Vorlage aus CFShow
Bild
Ein solches Talentsystem existiert bereits in Chaos Freewar, allerdings für Charakterfähigkeiten, statt für Spezialfähigkeiten. Leider lässt sich die Implementierung des Systems nicht sauber in die Nummernwelten übertragen und würde dort auch nicht mehr dem Code-Standard entsprechen. Die Talente in CF sind zum Beispiel in einem Array gespeichert, was Abfragen der Talente relativ aufwendig macht, weil man sich durch das Array navigieren muss, um die Stufe eines bestimmten Talents zu finden. Des Weiteren ist der Anspruch immer, dass man eine Zeile in der Datenbank hinzufügen kann, um einem Spieler etwas zugeben. In CF ist das dadurch gegeben, dass die Basis immer noch Charakterfähigkeiten sind, die über eine Tabelle in der Datenbank verwaltet werden. Bei Spezialfähigkeiten sähe das anders aus.
Während Bob sich also daran macht, ein neues Talentsystem für die Nummernwelten zu programmieren, wobei er sich an dem Design der Talente aus CF orientiert, lasse ich meiner Kreativität freien Lauf und schreibe schon mal einige Ideen für Spezialfähigkeiten und Talente für jede Rasse nieder. Außerdem muss ich mir Gedanken darüber machen, wie das Talentsystem konkret funktionieren und aussehen soll, damit die Anforderungen für Bob klar sind.
Mein NotizzettelShow
kämpfer:
muskelgedächtnis - verringert die zeit zwischen zwei schlägen gegen npcs
muskelkraft - erhöhung des maximalschadens
hieb (pvp) - schleudert das ziel weg und verwundet es

arbeiter:
gold suchen - findet gold
funkensturm (pvp) - temporäre buffs für den funkenbrenner und man kann ihn auf spieler anwenden

zauberer:
lebenssicht - zeigt die lp aller wesen an
gabe der teleportation - öffnet eine karte der oberfläche der welt und man kann sich auf jedes feld teleportieren
sog des todes (pvp) - starrt das ziel und zieht ihm lebenspunkte ab

onlo:
buffs für jedes betretene wald-feld
raserei des waldes - kdz
giftige kaktuspfeile (pvp) - temporäre buffs für die kaktuspfeilschleuder

serum:
fliegen
seelensprung - teleportiert einen alle paar sek zu einem npc
finstere lähmung (pvp) - starrt das ziel

magier:
hinzauber zu einem npc in der nähe - muss man nur verhindern dass man das menü immer wieder öffnen kann um die umgebung zu scannen
dunkle magie - verschiedene effekte wie seelensicht kdz heilung über fragmente
lebensübertragung (pvp) - zieht dem ziel lebenspunkte ab

taruner:
wirbelnder sand - heilung + kdz
gewaltige sandwelle (pvp) - kurze kdz mit lp abzug an allen spielern wenn man ihr feld betritt

natla:
marktstand - stellt einen marktstand auf der automatisch items ankauft
beuteaura - beutezauber mit radius
schatten der nacht (pvp) - tarnung ohne chattext

keuroner:
eine beti die man nur in kerdis anwenden kann?
vergraben (pvp) - tarnung mit bonus bei angriffen


alle spezis:
cooldown runter
effekt stärker

pve:
muskelgedächtnis:
eine chance dass man gar keine standzeit bekommt
effekt wirkt ab und an auch auf gruppenmitglieder
eine chance härter zuzuschlagen

gold suchen:
findet selten andere items (taschenuhren, wissenskapseln, ...?)

lebenssicht:
zeigt verwundete npcs als icon auf der map an?

gabe der teleportation:
seelensicht nach teleportation
kdz nach teleportation
auferstehung auf dem zielfeld

raserei des waldes:
heilung auf wald feldern
verbesserte jagd

seelensprung:
bevorzugt möglichst lukrative npcs
bevorzugt npcs die man töten kann
erhöhte chance seelenkapseln zu finden

dunkle magie:
kommt auf die effekte an

beuteaura:
radius vergrößert
Als die Struktur des neuen Systems feststeht, beginne ich damit, die ersten Spezialfähigkeiten entsprechend anzulegen, während Bob das System fertigstellt und die gröbsten Bugs entfernt.

Nach rund 8-9 Stunden Arbeit, sieht das Ergebnis dann so aus:
Fortschritt nach Tag 1Show
Bild
Die nächsten Schritte wären, den Talentbaum für Kämpfer zumindest visuell fertig zu stellen, damit die Basis des Systems vollständig ist. Außerdem werden die Spezialfähigkeiten im Team vorgestellt und dort diskutiert, auch, um die noch offenen Lücken zu füllen.

Teil 2: viewtopic.php?f=1&p=1210584#p1210584
Teil 3: viewtopic.php?f=1&p=1210933#p1210920
Teil 4: viewtopic.php?f=1&p=1212335#p1212335
Teil 5: viewtopic.php?f=1&p=1212413#p1212413
Teil 6: viewtopic.php?f=1&p=1212683#p1212683
Teil 7: viewtopic.php?f=1&p=1214361#p1214361
Teil 8: viewtopic.php?f=1&p=1214384#p1214384
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schlawacko » 18. Apr 2023, 22:29

Auch wenn ich mit meinem Beitrag jetzt keinen Input für den Thread bringe, will ich trotzdem mal die Idee des Projektes (hoffentlich der Projekte) loben. Habe ich persönlich auch in der Vergangenheit vermisst und kritisiert, dass bei der Ideensammlung/ausarbeitung die Community nicht mit einbezogen wird, jetzt haben wir mittlerweile sogar das.
Weiter so! ;)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Flummi » 18. Apr 2023, 22:52

Das klingt alles ziemlich schmackhaft und könnte auch endlich die erbosten Natla etwas beruhigen. :D
Mit dem Talentbaum an sich hab ich mich bei CF zwar noch nicht umfassend beschäftigt, aber was ich so gesehen habe, hatte Hand und Fuß.

Ansonsten hoffe ich dass euer Blog gut ankommt und ihr das weiterführt, finde ich richtig gut. :)
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 18. Apr 2023, 23:04

Ideensammlung (Teil 3), Paket 11, Neue Features für alle Rassen
Vielleicht lässt sich davon etwas zu einer Spezialfähigkeit verarbeiten. :)

cable
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von cable » 18. Apr 2023, 23:33

Schön, dass das Thema angegangen wird, klingt als gäbe es da echt potenzial!

Ganz passend dazu hab ich mal das hier vorgeschlagen: viewtopic.php?f=7&t=62708

Vllt ist da ja noch was passendes dabei. Zb die (Wald-)Pflanzensicht beim Onlo finde ich sehr passend.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von pinker Plüschhase W1 » 19. Apr 2023, 02:16

:gold: :roll:

Können wir uns darauf einigen, dass ihr machen könnt was ihr wollt, mir aber meine DM Spezi lasst??

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Talos » 19. Apr 2023, 08:57

Eine ziemlich coole Sache!

Ideen für M/A:

- Zeitbegrenzter Buff für Ausgrabungswissen
- PVP-Schmiede: Waffenkopien sind etwas stärker oder haben einen Zusatzeffekt (Die Kopie ist nach dem Schmieden noch heiß und verursacht für 5 Minuten eine Art Hautbrand)
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von sdb » 19. Apr 2023, 09:25

Super System mit der Vorstellung. Könnte man mit diesem System dann auch passive Spezialfähigkeiten einführen, oder ist alles nur aktiv zum Anwenden gedacht? Könnte man auch die bestehenden Rassenboni darin einbinden? Also dass man zum Beispiel die Rassenresistenz gegen bestimmte Zauber erhöhen kann. Oder - was sicher manche aufregt - überhaupt erst freischalten muss (wenn es nur gering Gold kostet wird das ja auch ok sein)?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Falkenauge » 19. Apr 2023, 10:16

Erst einmal finde ich es wirklich klasse, dass man versucht die User hier mit einzubinden. Ich hoffe auch inständig, dass das nicht in einem Flamethread endet und das Projekt dann eingestampft wird. Es wäre echt cool, wenns als Blaupause für spätere Themen dienen könnte.

2 Punkte, die mir spontan einfallen:
1. Soll die Akademie auch weiterhin als Akademie gelten und somit das Limit erhöhen? Wäre dann durchaus interessant im PvP zwischen der bestmöglichen Skillung zwischen Stärke und LP-Akas oder dem Freischalten zusätzlicher Vorteile mittels innerer Macht zu wählen.

2. Bei der Freischaltung oder dem Aufleveln von "Perks" bin ich ein starker Befürworter von einer Kombination aus Gold, Items und aktivem Spiel.
Um das ganze etwas zu veranschaulichen:
Man nimmt bei der Akademie die Quest zum Aufleveln der Fähigkeit "Muskelgedächtnis" an. Um das neue Level zu erhalten, muss man 500 Gold, eine Aura der unzähmbaren Wut und 10x Sicht der Stärke abgeben, sowie 5 Uniques und 5 Resistenz-NPCs töten.

Das finde ich persönlich deutlich interessanter als zu sparen bis man das nötige Gold beisammen hat und damit dann zur Akademie zu laufen.

der kleine
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von der kleine » 19. Apr 2023, 11:01

Falkenauge hat geschrieben: 19. Apr 2023, 10:16

2. Bei der Freischaltung oder dem Aufleveln von "Perks" bin ich ein starker Befürworter von einer Kombination aus Gold, Items und aktivem Spiel.
Um das ganze etwas zu veranschaulichen:
Man nimmt bei der Akademie die Quest zum Aufleveln der Fähigkeit "Muskelgedächtnis" an. Um das neue Level zu erhalten, muss man 500 Gold, eine Aura der unzähmbaren Wut und 10x Sicht der Stärke abgeben, sowie 5 Uniques und 5 Resistenz-NPCs töten.
Vom Schwierigkeitsgrad her eine Mischung aus Torponpanzer und lebendiger Klinge. Je nachdem welcher Effekt der jeweilige Skill dann hat mal schwerer und mal leichter.

Ich finde prinzipiell solche mehrstufigen Quest sollten mehr eingebaut werden, da sie den Spielspaß hoch halten und man Stück für Stück seinem Ziel näher kommt.

frustschieber
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von frustschieber » 19. Apr 2023, 11:38

Die Idee und wie es hier offen angegangen werden soll, gefällt mir.

Ich persönliche finde das Freischlalten durch aktives Spielen viel motivierender, als dumm Gold dafür zu bezahlen.
Es sollte aber auch nicht aussarten, wie die Stufe 5 bei manchen Errungenschaften.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Morzakh » 19. Apr 2023, 11:54

Daumen auch von mir hoch für den Versuch dieses Threads.

Erste Gedanken zu deinem Notizzettel:

Kämpfer: Klingt zwar toll, ich empfinde es aber als seltsam, dass gerade der Kämpfer als bester Jäger (Gruppen/Unique) ausgebaut wird, irritierte mich schon damals. Eine Verbesserung hat der aber sicher nötig, nur das Flair geht mir hier ab.

Magier: Klingt für mich recht schwach für eine sowieso bereits mittelmäßige Rasse. Wobei die Herzauber durch eure PvP-Updates möglicherweise aufgewertet werden, das kann ich nicht einschätzen.

Natla: Braucht sicherlich auch eine Verbesserung, aber eine Tarnung ohne Text halte ich für völlig absurd und nicht machbar.

Keuroner: Die Betörung klingt maximal nutzlos. Fliegen wäre hier passend, steht aber bereits beim Serumgeist drin. Sonst eine Art Spieler-Seelentrank (Vergräbt sich und kommt für Zeit X alle paar Sekunden bei einem anderen unsicheren Spieler heraus)?
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Rober » 19. Apr 2023, 12:36

Morzakh hat geschrieben: 19. Apr 2023, 11:54 Daumen auch von mir hoch für den Versuch dieses Threads.

Erste Gedanken zu deinem Notizzettel:

Kämpfer: Klingt zwar toll, ich empfinde es aber als seltsam, dass gerade der Kämpfer als bester Jäger (Gruppen/Unique) ausgebaut wird, irritierte mich schon damals. Eine Verbesserung hat der aber sicher nötig, nur das Flair geht mir hier ab.
Du meinst, durch die zusätzliche Spezialfähigkeit würden Kämpfer in dem Sinne zu stark? Ich find eigentlich das Gegenteil - wenn man sich entsprechen spezialisieren möchte, bietet sich ein Kämpfer dann als Rasse an.
Nevermind, du hast ja "damals" geschrieben - also meinst eher, dass Kämpfer für PvP aber nicht PvE gut sein sollten. Sehe ich nicht wirklich so, die knüppeln halt auf alles drauf was ihnen in den Weg kommt :D

Bloß Schrecke und Tiger sind bei reduzierter Zeit zwischen Schlägen problematisch. An der Stelle könnte man aber (unabhängig der Spezis nun) mal einbauen, dass zweimal hintereinander schlagen entspechende NPC heilt. Ist beim Tiger ja eh schon jahrelang witzlos :D

Zum Blog und der Idee selbst: Beides gefällt mir sehr :D
Zuletzt geändert von Rober am 19. Apr 2023, 12:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Morzakh » 19. Apr 2023, 12:37

Nein, zu stark absolut nicht. Nur unpassend.

Als spannender empfinde ich die Fähigkeit beim Äonenjäger oder eben allem, was einfach nur lästig lange dauert weil Maximalschadensdeckelung (Dokun, Diener, Nebelgeister, Larpan...).

Man müsste dann mal schauen was die Dame baut und abgleichen, ob schnellere Schläge oder mehr Maximalschaden sinniger werden. Konkurriert ja schon stark miteinander.
Zuletzt geändert von Morzakh am 19. Apr 2023, 12:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Rober » 19. Apr 2023, 12:39

Morzakh hat geschrieben: 19. Apr 2023, 12:37 Nein, zu stark absolut nicht. Nur unpassend.

Als spannender empfinde ich die Fähigkeit beim Äonenjäger oder eben allem, was einfach nur lästig lange dauert weil Maximalschadensdeckelung.
Jo, nevermind, hatte es grad editiert. Aber wieso denn unpassend?
Jo an den Äonenjäger hatte ich auch schon als nettes Anwendungsgebiet gedacht :D [Würde ich bei der vorgeschlagenen Änderung von Beuteltiger/Baru-Schrecke (Heilen wenn zweimal gleiche Person hintereinander schläft) btw ausklammern^^]
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