Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Hektor
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Hektor » 2. Mai 2023, 13:04

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 10:34

@Hektor: Naja, wenn du nur eine Spezialfähigkeit nutzen möchtest, ist das ganze sehr billig. Und dann sind die Spezialfähigkeiten sogar deutlich besser als vorher. Oder man kann mit dem Geld sogar zwei Spezialfähigkeiten zur Hälfte skillen und hat dann eine Auswahl.
Aye, danke für die Klarstellung. Wenn du mir sagst dass Otto-normalspieler mit wenig Geld ne bessere Spezi als jetzt hat dann ist das Ziel wohl erreicht.
Und 2 oder gar 3 sind dann wohl die Luxus-Varianten.
Wobei ich es trotzdem schöner/besser fände, wenn es wenigstens halbwegs realistisch wäre, alle Fähigkeiten zu haben. Aber 3.775.618.024gm (laut jsnax) sehe ich weit außerhalb des machbaren ;)
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Schmiddi
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schmiddi » 2. Mai 2023, 14:57

Habt ihr eine Lösung / Idee für die Drehscheibe und den Kristall der inneren Macht?

Das Kostenverhältnis sieht auf den ersten Blick ganz gut aus. Den Standard kann sich jeder Spieler leisten. Für alles luxuriöse wird sehr viel Gold rausgezogen, was vernünftig scheint.

Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Ich habe ja mehrere Fähigkeiten zur Auswahl. Wie wechsle ich zwischen den Fähigkeiten? Umskillen?

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:11 Ist dann nichts anderes als ein Gegenzauber: Angriff und der war aus gutem Grund sehr unbeliebt. Macht das PvP einfach total unberechenbar.
Nach meiner Auffassung ist der Gegenzauber nicht wirklich unbeliebt. Er fühlt sich komisch an, weil er an sich viel zu stark ist. Aber das Bedürfnis nach aktiver Verteidigung ist in meinen Augen definitiv gegeben. Die Frage ist für mich nur, wie eine solche Form der Verteidigung aussieht. Und hier habe ich keinerlei Ideen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 2. Mai 2023, 15:26

@Schmiddi: Beim Anwenden der Spezialfähigkeit musst du dich entscheiden, welche du gerade anwenden möchtest. Da hast du dann einfach eine Auswahl, wenn du mehrere Spezialfähigkeiten gelernt hast.
In Teil 2 sieht man einen Screenshot davon: viewtopic.php?f=1&p=1210584#p1210584
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schmiddi » 2. Mai 2023, 16:37

Sehr cool, danke :)

Jetzt bin ich mal noch gespannt, was ihr mit dem Kristall der inneren Macht vorhabt. HABE LETZTE WOCHE EINEN GEDROPT UND MICH SEHR GEFREUT, HABT ERBARMEN.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von cable » 2. Mai 2023, 17:24

Wie wärs in dem Zusammenhang mit einem Siegelring der Inneren Macht? Gibt passiv zb 5 (oder Innere Macht/10) Talentpunkte dazu, die man nach Anlegen zusätzlich verteilen darf. lädt auf durch verwenden von Spezialfähigkeiten und bei aktiver Anwendung gibts eine besonders verstärkte spezi.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 2. Mai 2023, 17:25

SpoilerShow
Simpletrix hat geschrieben: 23. Apr 2023, 15:07 Ich hoffe mal, dass der Zug für die Gestaltung der Spezialfähigkeiten noch nicht abgefahren ist, hier jedenfalls ein paar weitere Ideen:
KämpferShow
  • Wuchtiger Schlag: Sowohl gegen Spieler als auch NPCs einsetzbar. Verletzt das Ziel und löst eventuell vorhandenen Schutz auf. Wurde ein Schutz aufgelöst, fällt der angerichtete Schaden höher aus.
ArbeiterShow
  • Waffenpolitur: Verbessert den Zustand der angelegten Waffen um ? % und/oder sorgt dafür, dass sie sich für ? Minuten nicht durch Kämpfe abnutzen.
  • Maschinen-Tuning: Sorgt für ? zusätzliche Anwendungen eines alten Teleportationsapparates und/oder der Flugmaschine. Bei Letzterer könnte auch die Betriebsbereitschaft leicht erhöht werden.
    Eine weitere Option wäre der Funkenbrenner. Diesen könnte man mit der Spezialfähigkeit schneller anwenden und je nach Ausbau werden bis zu allen NPCs auf dem Feld geröstet. Gegebenenfalls auch ohne zusätzliches Clanmitglied auf dem Feld anwendbar.
  • Fallenentschärfung: Wirkt für ? Minuten. Würde in dieser Zeit eine Falle von einem Spieler oder einem NPC zuschnappen, besteht eine (je nach Art und/oder Herkunft unterschiedliche oder gleiche?) Chance, dass diese stattdessen vom Arbeiter entschärft und eingesammelt wird. Danach kann man sie nach Belieben selbst aufstellen. Auf diese Weise erhaltene Fallen sind allerdings magisch und lösen sich nach ? Minuten auf, wenn sie nicht aufgestellt werden.
ZaubererShow
  • Umgebungsbeeinflussung: Der Effekt hängt von der Umgebung des Feldes ab, auf dem die Spezialfähigkeit eingesetzt wurde.
    • Wald: Pflanzensicht für ? Minuten
    • Wasser: Friert das Feld sowie alle angrenzenden Felder mit der Umgebung Wasser ein und alle Felder mit der Umgebung Wasser, die an diese angrenzen, usw. Wirkt zu Beginn nur bei einer begrenzten Anzahl an Feldern, maximal könnte es für den ganzen Terasi-Fluss reichen. Zusätzlich erhält man auf gefrorenen Feldern für ? Sekunden sehr schnelle Bewegung (3s/Feld), wenn man festfrieren würde.
    • Wind: Phasensicht für ? Minuten
    • Schnee: Vergrabene Items auf Feldern mit der Umgebung Schnee werden angezeigt.
    • Nebel: Ermöglicht Teleport auf ein anderes Feld mit der Umgebung Nebel.
    • Keine Umgebung: LP-Sicht von Spielern und NPCs
OnloShow
  • Giftblüten: Verschafft dem Onlo für ? Minuten einen Kampfbonus gegen vergiftete Spieler.
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
Serum-GeistShow
  • Geistersprung: Ermöglicht einmaligen Geisterflug vom Feld der Anwendung aus, sorgt jedoch anschließend für empfindliche LP- und Stärke-Reduzierung sowie langsame Bewegung, die für die nächsten ? Felder (also nicht durch Logout/afk sein beseitigbar) anhalten und sich automatisch wiederherstellen, wenn durch andere Items aufgehoben, sodass z. B. Zauberbrötchen nutzlos sind. Die Nachteile werden durch den Ausbau abgeschwächt.
  • Auftragsmanipulation: Der aktuelle Auftrag wird als erfüllt betrachtet und kann abgeschlossen werden. Man erhält jedoch keine Belohnung dafür. Durch Ausbau kann man wieder zumindest auf ? % der Belohnung kommen.
  • Giftige Nebelschwaden: ? NPCs im 3x3 Radius werden für ? Sekunden vergiftet. Durch Ausbau lässt sich die Anzahl der NPCs erhöhen, der Radius am Ende auf 5x5 ausdehnen sowie die Dauer und Stärke der Vergiftung erhöhen.
  • Gold finden: Stiehlt Goldmünzen aus dem Inventar eines Spielers mit mehr XP als man selbst hat.
    • Sicheres Feld: 1 bis 50 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (üblich): 1 bis 500 Goldmünzen
    • Unsicheres Feld (sehr selten): 1.000 bis 5.000 Goldmünzen, Natla sind hiervon jedoch ausgenommen, da sie besonders gut auf ihre Geldbörse achten.
Dunkler MagierShow
  • Gedankenkontrolle: Nur auf Spieler mit mehr XP als man selbst anwendbar. Tötet der betroffene Spieler in den nächsten ? Minuten NPCs, werden ihm die XP zu einer Chance von ? % abgezogen statt addiert und der Dunkle Magier erhält sie stattdessen. Durch Ausbau lassen sich Effektdauer und -effizienz verbessern.
  • Schreckliches Trugbild: Erleichtert für ? Minuten das Verjagen von NPCs und erhöht die Dropchance von Drops, die man nur durch Verjagen/Vertreiben erhalten kann. Zusätzlich erhöhte Chance auf Furcht-Inspirationen.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
Gegebenenfalls kommt noch etwas hinzu, falls noch nicht zu spät dafür.

Sonstige Wünsche und Fragen
  • Ich finde weiterhin, dass keine Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit haben muss. Wenn es sich anbietet, kann man gerne sowas machen, aber ansonsten können manche Rassen auch gerne nur PvE-Spezialfähigkeiten haben. In jedem Fall besser als unpassend wirkende PvP-Spezialfähigkeiten, die mehr oder weniger alle dasselbe bewirken und schlimmstenfalls unfair sind.
  • Rassen wie Onlos oder Taruner können auch mit 2 Spezialfähigkeiten auskommen, es müssen meiner Meinung nach nicht zwingend 3 (oder mehr) sein, von denen letzendlich sowieso nur 1 wirklich genutzt würde.
  • Für innere Macht und Drehscheibe würde ich dieselbe Vorgehensweise wie bei der Doppelklinge und dem Symbol der Hoffnung wählen: Das eine kostet nichts außer (Lern-)Zeit, das andere lässt sich nach der Aufrüstung durch den Kristall der inneren Macht durch bes. Gase und Öle weiter aufwerten.
  • Werden mit dem Ausbau alle Spezialfähigkeiten gleichermaßen verbessert oder nur eine bestimmte Spezialfähigkeit?
  • Wirkt sich der Ausbau auf die Spezialfähigkeiten aller Rassen aus oder muss man bei einem Rassenwechsel wieder bei 0 beginnen und jede Rasse einzeln ausbauen?
  • Habe für Arbeiter und Natla noch jeweils eine Idee hinzugefügt.
  • Wie stark hat man sich die Spezialfähigkeiten ohne bzw. nur kleiner Investition vorzustellen? Immer noch so gut wie bisher oder wie nicht vorhanden?
  • An einigen Stellen war von Stufen die Rede, aber wenn ich das richtig verstanden habe, hatte das alles nichts mit der Charakterfähigkeit zu tun - wenn doch, bitte mich korrigieren. Bleibt es dabei, dass durch die Charakterfähigkeit die Cooldownzeit reduziert wird oder erhält sie einen zusätzlichen bzw. komplett anderen Nutzen?
Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 01:37 Da war die Überlegung, ob man die Stadtwache von Konlir wiederverwenden möchte. Die hat bisher kaum Verwendung.
Sehr gerne, der Wunsch danach bestand schon länger. Übrigens in einer alleinstehenden Idee mit ausschließlicher Ja/Nein-Umfrage vorgestellt. :lol:

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von SuendikatW9 » 2. Mai 2023, 19:22

Die MZ Spezi hat man zwar überarbeitet auf meinen Post hin, aber was ist mit der Onlo Spezi? Warum die Spezi ebenso nur auf PvP auslegen? Es geht hier um eine ganze Rasse, welche auch von nicht-Pvplern gespielt wird. Zudem muss ich sagen, das die Onlo-Rasse von vielen aus gutem Grund derzeit gespielt wird, eben wegen der aktuellen Spezi. Diese nun auf PvP auszulegen, halte ich nicht unbedingt für gut. Ebenso denke ich, das nicht jede Rassen-Spezi komplett in eine Neue geändert werden muss und sollte.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schmiddi » 2. Mai 2023, 20:39

Im Einganspost ist die Onlo-Spezi "Raserei des Waldes" aufgeführt. Wurde irgendwo im Thread erwähnt, dass sie gestrichen werden soll?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 2. Mai 2023, 21:38

Nein, keine Spezialfähigkeit wird gestrichen. Jede Rasse behält ihre derzeitige Spezialfähigkeit und erhält zusätzlich zwei neue. Gibt sogar Leute, die haben um die Beute-Aura der Natla getrauert. ;)
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 3. Mai 2023, 08:53

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 21:38 Nein, keine Spezialfähigkeit wird gestrichen. Jede Rasse behält ihre derzeitige Spezialfähigkeit und erhält zusätzlich zwei neue. Gibt sogar Leute, die haben um die Beute-Aura der Natla getrauert. ;)
Bereits gestrichene charas können ruhig begraben bleiben ;)
Sollen sie doch die große Phasenpuste nehmen

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 3. Mai 2023, 10:22

SuendikatW9 hat geschrieben: 2. Mai 2023, 19:22 Die MZ Spezi hat man zwar überarbeitet auf meinen Post hin, aber was ist mit der Onlo Spezi? Warum die Spezi ebenso nur auf PvP auslegen? Es geht hier um eine ganze Rasse, welche auch von nicht-Pvplern gespielt wird. Zudem muss ich sagen, das die Onlo-Rasse von vielen aus gutem Grund derzeit gespielt wird, eben wegen der aktuellen Spezi. Diese nun auf PvP auszulegen, halte ich nicht unbedingt für gut. Ebenso denke ich, das nicht jede Rassen-Spezi komplett in eine Neue geändert werden muss und sollte.
Falls sich das auf meine Vorschläge bezieht, wo für Onlos nur die PvP-relevanten Giftblüten stehen, ist das einfach nur ein Missverständnis.
Diese sind als Option neben und nicht anstatt der Raserei des Waldes gedacht. Dasselbe trifft auch auf die meisten anderen meiner Vorschläge zu.

Die Umgebungsbeeinflussung der Zauberer hatte ich tatsächlich in etwa nach deinen Wünschen gestaltet und wäre eher ein Ersatz für die bisherige Lebenssicht, weil diese schließlich darin auch mit enthalten ist.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von SuendikatW9 » 3. Mai 2023, 10:58

Simpletrix hat geschrieben: 3. Mai 2023, 10:22
SuendikatW9 hat geschrieben: 2. Mai 2023, 19:22 Die MZ Spezi hat man zwar überarbeitet auf meinen Post hin, aber was ist mit der Onlo Spezi? Warum die Spezi ebenso nur auf PvP auslegen? Es geht hier um eine ganze Rasse, welche auch von nicht-Pvplern gespielt wird. Zudem muss ich sagen, das die Onlo-Rasse von vielen aus gutem Grund derzeit gespielt wird, eben wegen der aktuellen Spezi. Diese nun auf PvP auszulegen, halte ich nicht unbedingt für gut. Ebenso denke ich, das nicht jede Rassen-Spezi komplett in eine Neue geändert werden muss und sollte.
Falls sich das auf meine Vorschläge bezieht, wo für Onlos nur die PvP-relevanten Giftblüten stehen, ist das einfach nur ein Missverständnis.
Diese sind als Option neben und nicht anstatt der Raserei des Waldes gedacht. Dasselbe trifft auch auf die meisten anderen meiner Vorschläge zu.

Die Umgebungsbeeinflussung der Zauberer hatte ich tatsächlich in etwa nach deinen Wünschen gestaltet und wäre eher ein Ersatz für die bisherige Lebenssicht, weil diese schließlich darin auch mit enthalten ist.

Alles gut, my bad. Ich hab das voll falsch gelesen/verstanden. :? :shock: Entschuldige :3
Durch mein falsch lesen/verstehen, hatte ich tatsächlich gedacht, das die Spezis "ersetzt" werden würden durch die Vorschläge. Aber wenn die Spezis bleiben und die Vorschläge als Zusatz fungieren, will ich nix gesagt haben.

Danke für das Überarbeiten der MZ Zusatzspezis. Gefallen mir persönlich zumindest wesentlich besser. :D

Notiz für mich: Einfach keine Beiträge nachts um 3 mehr lesen *gg
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 3. Mai 2023, 12:58

Nyrea hat geschrieben: 2. Mai 2023, 21:38 Nein, keine Spezialfähigkeit wird gestrichen. Jede Rasse behält ihre derzeitige Spezialfähigkeit und erhält zusätzlich zwei neue. Gibt sogar Leute, die haben um die Beute-Aura der Natla getrauert. ;)
Ist die Reihenfolge, in der man Fähigkeiten lernt, frei wählbar - sofern man dem Pfad im Skilltree folgt - oder vom System vorgegeben?

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 3. Mai 2023, 13:01

Du suchst dir eine der aktiven Fähigkeiten aus und fängst in der Kategorie dann oben an. Der erste Punkt muss in die Spezialfähigkeit. Das schaltet die zweite Reihe in dieser Kategorie frei. Dort musst du mindestens x Punkte vergeben, bevor die dritte Reihe freigeschaltet wird. Die Pfeile bedeuten im Grunde, dass du dieses Talent lernen musst, um das Talent am Ende des Pfeils zu lernen.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 3. Mai 2023, 13:33

Nyrea hat geschrieben: 3. Mai 2023, 13:01 Du suchst dir eine der aktiven Fähigkeiten aus
Das reicht schon, danke :D

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