Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 11. Jul 2023, 10:46

Keuroner Spezialfähigkeiten ist noch komplette Zukunftsmusik, da haben wir noch gar keinen großartigen Plan. Außer eine Idee, die mir schon was länger im Kopf rumspukt: Keuroner kriegen statt drei Spezialfähigkeiten einfach nur einen einzigen gigantischen Talentbaum für ihr Eingraben und können dort dann sehr viele verschiedene Effekte skillen.
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nef11
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von nef11 » 11. Jul 2023, 10:58

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 10:46 Außer eine Idee, die mir schon was länger im Kopf rumspukt: Keuroner kriegen statt drei Spezialfähigkeiten einfach nur einen einzigen gigantischen Talentbaum für ihr Eingraben und können dort dann sehr viele verschiedene Effekte skillen.
Ja bitte!! Keuroner sind ja ein bisschen eine Sonder-Rasse, da passt sowas total!

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 11. Jul 2023, 11:30

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 00:58 Phasenbeherrschung erhöht für einige Minuten die Phasenenergieregeneration um 300%. Hier gibt es ein Talent, um diesen Effekt sogar auf bis zu 500% zu steigern. Außerdem gibt es ein Talent, mit dem man eine Chance hat, seine Phasenenergie erstattet zu bekommen, wenn man Phasenenergie verbraucht, während Phasenbeherrschung aktiv ist. Die Chance ist jedoch niedriger, desto höher die verbrauchte Phasenenergie ist. Auch hier gibt es natürlich wieder Talente zur Reduzierung des Cooldowns und für Sicht des Lebens bei allen Wesen. Das letzte Talent erlaubt es einem, während der Dauer des Effekts alle Phasenwesen auf der Karte sehen zu können.
Gut aufpassen, dass das nicht mit Präzisionsspeer endlos geht - falls ihr das nicht eh schon auf dem Schirm hattet.

Insgesamt zwei sehr stimmige Fähigkeiten für Zauberer. Bei der PvP-Fähigkeit tu ich mich auch schwer, hier mal ein paar unstrukturierte Gedanken, wo eine PvP-Spezialfähigkeit (nicht nur auf Kampf bezogen) ansetzen könnte - kann man auch bei anderen Rassen als Anfang für Brainstorming nehmen
  • Wie kommen ich und mein Ziel aufs selbe Feld? -> Tarnung, Position auf Karte / Schriftrolle verschleiern (als NPC verkleiden?) // Herzauber oder Hinzauber // Bewegung des Ziels beeinflussen (Verlangsamung, Laufrichtung beeinflussen, Starren)
  • Wie gewinne ich den Kampf? -> Werte des Gegners senken oder eigene Werte erhöhen. Evtl. etwas mit Intelligenzwert?
  • Wie verhindere ich, dass mein Ziel abhaut? -> Nutzung von Zaubern beschränken (ähnlich Zauberfluch oder Fluchfeld, aber wahrscheinlich OP), Ziel kriegt Gefühl vermittelt, dass es den Kampf gewinnen wird, Ziel weiss gar nicht, dass wir auf demselben Feld sind
  • Wie klaue ich das oder die Items, die ich will? -> Teuerstes oder ausgewähltes Item klauen, Diebstahlzauber, der keine "zu billigen" Items trifft, Massendiebstahlzauber für z.B. 50 gzk auf einmal klauen
  • Wie stelle ich sicher, dass andere Spieler nicht die Gebiete abjagen, die ich selbst haben will? -> Automatischer Wegzauber für Spieler, die das Gebiet betreten, lang anhaltende Schleuderfalle aufstellen (auch unterirdisch?), Hindernis wie Felsen vom lebendigen Steingipfel, Bewegung auf Feldern verlangsamen (Eisfelder) // Könnte alles zu Elementareffekten zusammengefasst werden. Luft -> Wegschleudern, Erde -> Felshindernis, Wasser -> Vereisen, Feuer -> Verbrennen-Effekte wie in Elufia
  • Wie gewinne ich defensiv einen Kampf? -> diverse Gegenzauber-Effekte (nicht GGZ: Angriff). z.B. gegen Schadenzauber / Bienen, Verzögerung des gegnerischen Angriffs per Zeitverlangsamung (Gegner klickt und dann hat es zwei Sekunden, wo er nichts tun kann, aber der MZ Zeit hat, Zauber zu wirken. Danach passiert der Angriff auf jeden Fall)
  • Woher weiss ich, welche Person sich zu killen / beklauen lohnt? -> Globale Sichten wie Sicht der Diebesopfer auch für Handgold oder Items ohne Todesschutz
  • Wie merke ich, dass die Person, die ich killen will, unsicher ist? (ohne permanent auf die Schriftrolle zu gucken) -> Puppeneffekte mit Dunkelstern-Staub
nef11 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 08:00 Wieso sind die alle so maßlos overtuned? Im Verhältnis zu bisherigen Spielinhalten? Im Verhältnis von den einzelnen Rassen zueinander passt das ja, da die alle so overpowered sind. Aber im Verhältnis zu den Inhalten, der bereits im Spiel ist, wirkt das alles so übertrieben OP oder nicht?!?!
M/Z muss für gewebe nix mehr machen. M/A kann jederzeit wenn er innen Dungeon kommt und merkt da ist fetter Goldbonus einfach mal eben Nebelschaden anschmeißen.

Das ist der heftigste Power-Creep in 20 Jahren oder nicht?!?
Gaaaaaanz leichte Hyperbole. Der heftigste "Power-Creep" war die Einführung von Bonusgold, danach wahrscheinlich Ringe und dann Synergien. Die Spezis hier sind noch lange nicht auf diesem Level, auch wenn sie sehr nice sind.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Morzakh » 11. Jul 2023, 11:43

jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:30 [*]Wie verhindere ich, dass mein Ziel abhaut? -> Nutzung von Zaubern beschränken (ähnlich Zauberfluch oder Fluchfeld, aber wahrscheinlich OP),
Das klingt für mich tatsächlich sehr passend.

"Das Ziel kann für 2(?) Sekunden keine Verbrauchsgüter(!) verwenden."
Kaktuspfeilschleuder, Feld der Selbstheilung, das ist noch möglich. Heimzauber, Heilzauber, Desintegration.... nicht.

Wertet nebenbei noch potentiell die dauerhaften Heilitems auf.
Für den Item-Indikator!

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 11. Jul 2023, 12:01

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 09:57 @nef11: Naja, kommt doch stark auf den Cooldown an, oder nicht? ;)
Aber ja, die aktuellen Spezialfähigkeiten sind halt einfach Quatsch. Da werden nur sehr wenige regelmäßig genutzt, bei den meisten Rassen machen die einfach nichts. Genau das wollen wir ja ändern.
Wird das mit den neuen Spezialfähigkeiten aber nicht genau auf dasselbe hinauslaufen?
Beispielsweise, wenn innerhalb einer Rasse eine der Spezialfähigkeiten so stark ist, dass die anderen automatisch ausgestochen werden. Anderes Beispiel: Wenn jede Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit bekommt und davon auszugehen ist, dass nicht alle gleich stark sind, werden die schlechtesten davon wohl ebensowenig wie derzeitige unbeliebte Spezialfähigkeiten benutzt werden, denn diejenigen, die Wert darauf legen, werden eher die Rassen mit den stärkeren Spezialfähigkeiten bevorzugen.

Ich bin nach wie vor der Meinung, dass nicht jede Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit haben sollte, zumal es auch überhaupt nicht nötig ist. Es gibt bereits genügend PvP-Zauber gibt, mit denen man die ganzen Jahre bisher das Töten anderer Spieler erfolgreich ermöglichen/erleichtern konnte. Diese Zauber könnten durch zu starke Spezialfähigkeiten und aufgrund deren wesentlich leichteren Verfügbarkeit bedeutungslos werden.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schmiddi » 11. Jul 2023, 12:15

Simpletrix hat geschrieben: 11. Jul 2023, 12:01Beispiel: Wenn jede Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit bekommt und davon auszugehen ist, dass nicht alle gleich stark sind, werden die schlechtesten davon wohl ebensowenig wie derzeitige unbeliebte Spezialfähigkeiten benutzt werden, denn diejenigen, die Wert darauf legen, werden eher die Rassen mit den stärkeren Spezialfähigkeiten bevorzugen.
Es gibt Spieler, die bis heute Beute-Aura zurückhaben wollen. Irgendeinen Deppen wird es immer geben, der auch den größten Schmutz spielt. Und natürlich wird es bei der Menge an Spezialfähigkeiten welche geben, die am wenigsten verwendet werden. Wenn ich mich recht entsinne, hat man nach der Umgestaltung jedoch die Möglichkeit, mehrere Spezialfähigkeiten zur Auswahl zu haben. Dadurch werden auch Nischen-Sepzialfähigkeiten ihren Einsatz haben. Falls nicht, kann man immer noch nachjustieren.
jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:30
nef11 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 08:00 Wieso sind die alle so maßlos overtuned? Im Verhältnis zu bisherigen Spielinhalten? Im Verhältnis von den einzelnen Rassen zueinander passt das ja, da die alle so overpowered sind. Aber im Verhältnis zu den Inhalten, der bereits im Spiel ist, wirkt das alles so übertrieben OP oder nicht?!?!
M/Z muss für gewebe nix mehr machen. M/A kann jederzeit wenn er innen Dungeon kommt und merkt da ist fetter Goldbonus einfach mal eben Nebelschaden anschmeißen.

Das ist der heftigste Power-Creep in 20 Jahren oder nicht?!?
Gaaaaaanz leichte Hyperbole. Der heftigste "Power-Creep" war die Einführung von Bonusgold, danach wahrscheinlich Ringe und dann Synergien. Die Spezis hier sind noch lange nicht auf diesem Level, auch wenn sie sehr nice sind.
Ich würde noch Seelenmagie hinzufügen.
Zuletzt geändert von Schmiddi am 11. Jul 2023, 12:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 11. Jul 2023, 12:50

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 00:58
Fänds übrigens sehr cool, ein paar Leute in die Testwelt einzuladen, damit sie die Talente für uns testen können, sobald wir mit der Implementierung der Spezialfähigkeiten durch sind. Das alles zu testen wird nämlich vermutlich ziemlich viel Arbeit.
Gute Idee, wo kann man sich dafür anmelden? Oder läuft das auf dem Event Testserver?
Wäre ja auch praktisch mal pvp affine bzw. kreative Spieler einzuladen. Kann dem Balancing nicht schaden

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sakuya » 11. Jul 2023, 12:54

Morzakh hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:43
jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:30 [*]Wie verhindere ich, dass mein Ziel abhaut? -> Nutzung von Zaubern beschränken (ähnlich Zauberfluch oder Fluchfeld, aber wahrscheinlich OP),
Das klingt für mich tatsächlich sehr passend.

"Das Ziel kann für 2(?) Sekunden keine Verbrauchsgüter(!) verwenden."
Kaktuspfeilschleuder, Feld der Selbstheilung, das ist noch möglich. Heimzauber, Heilzauber, Desintegration.... nicht.

Wertet nebenbei noch potentiell die dauerhaften Heilitems auf.
Aura der ZeitverzögerungShow
Destabilisiert die Magie auf dem aktuellen Feld, so dass Zauber erst mit einer Verzögerung von <X> Sekunden eintreten. Die Aura hält <Y> Sekunden oder bis der Anwender das Feld verlässt, je nachdem was zuerst eintritt. Jede Person kann nur einen Zauber in Verzug halten, weitere Zauber können bis der jeweilige Effekt eingetreten ist nicht angewendet werden. Nur auf unsicheren Feldern anwendbar.

Upgrades könnten hierbei die Verzögerung und Dauer sein, veränderte Verzögerungen für bestimmte Zauber für den Anwender selbst und gewisse besondere Interaktionen mit speziellen Zaubern (bspw. mit aktivem verzögerten Rückruf aktiviert sich die Aura erst auf dem Zielfeld sobald der Rückruf stattfindet).

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 11. Jul 2023, 12:59

@mips: Lies noch mal genau. War nur eine Überlegung, ob man sowas eventuell machen möchte, sobald alle Spezialfähigkeiten fertig sind. Wenn es so weit ist und wir uns für einen öffentlichen Test entscheiden, werde ich natürlich nähere Infos dazu in diesen Thread hier schreiben. Aber nein, das wäre nicht der Event-Server.
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 11. Jul 2023, 13:32

Sakuya hat geschrieben: 11. Jul 2023, 12:54
Morzakh hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:43
jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 11:30 [*]Wie verhindere ich, dass mein Ziel abhaut? -> Nutzung von Zaubern beschränken (ähnlich Zauberfluch oder Fluchfeld, aber wahrscheinlich OP),
Das klingt für mich tatsächlich sehr passend.

"Das Ziel kann für 2(?) Sekunden keine Verbrauchsgüter(!) verwenden."
Kaktuspfeilschleuder, Feld der Selbstheilung, das ist noch möglich. Heimzauber, Heilzauber, Desintegration.... nicht.

Wertet nebenbei noch potentiell die dauerhaften Heilitems auf.
Aura der ZeitverzögerungShow
Destabilisiert die Magie auf dem aktuellen Feld, so dass Zauber erst mit einer Verzögerung von <X> Sekunden eintreten. Die Aura hält <Y> Sekunden oder bis der Anwender das Feld verlässt, je nachdem was zuerst eintritt. Jede Person kann nur einen Zauber in Verzug halten, weitere Zauber können bis der jeweilige Effekt eingetreten ist nicht angewendet werden. Nur auf unsicheren Feldern anwendbar.

Upgrades könnten hierbei die Verzögerung und Dauer sein, veränderte Verzögerungen für bestimmte Zauber für den Anwender selbst und gewisse besondere Interaktionen mit speziellen Zaubern (bspw. mit aktivem verzögerten Rückruf aktiviert sich die Aura erst auf dem Zielfeld sobald der Rückruf stattfindet).
Das Problem bei sowas, ist halt leider, dass man so Leute zu praktisch 100% killen kann. Zünd die Aura auf einem Feld, hol einen freundlichen DM dazu. Er zaubert wen her (mit Verzögerung) und gleichzeitig schicken 5 Leute Bienen. Kein Counterplay möglich, da der Angreifer volle 2 Sekunden hat um zu klicken. Morzakhs Version ist wahrscheinlich fairer, da hier immerhin gewisse Formen des Counterplays möglich sind, aber durch die Anwendung auf ein Ziel statt auf ein Feld ist dann auch wieder die Frage, warum man statt der Spezi nicht einfach auf Angreifen klickt :D

Generell ist Zauber einschränken extrem mächtig, wenn einen jemand killen will. Das sieht man z.B. auch daran, wie sehr die versunkene Stadt von Spielern gemieden wird. Da müssten schon SEHR spezielle Einschränkungen gelten, damit die Fähigkeit nicht mit Abstand die beste PvP-Spezi wäre.

Simpletrix hat geschrieben: 11. Jul 2023, 12:01 Wird das mit den neuen Spezialfähigkeiten aber nicht genau auf dasselbe hinauslaufen?
Beispielsweise, wenn innerhalb einer Rasse eine der Spezialfähigkeiten so stark ist, dass die anderen automatisch ausgestochen werden. Anderes Beispiel: Wenn jede Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit bekommt und davon auszugehen ist, dass nicht alle gleich stark sind, werden die schlechtesten davon wohl ebensowenig wie derzeitige unbeliebte Spezialfähigkeiten benutzt werden, denn diejenigen, die Wert darauf legen, werden eher die Rassen mit den stärkeren Spezialfähigkeiten bevorzugen.
Die Konkurrenz innerhalb der Rasse sehe ich nicht, da man ja alle Spezis freischalten kann. z.B. als MZ will ich sowohl Zugriff auf die Phasenenergie-Spezi als auch auf die Teleportation haben. Kann natürlich sein, dass ich eine der beiden häufiger anwenden werde als die andere, aber das sehe ich als nicht so problematisch an. Wäre ähnlich wie gepresste mit geklebten vergleichen und zu sagen, dass gepresste die geklebten ausstechen, weil man sie häufiger anwendet.

Die Konkurrenz bei PvP-Spezis zwischen den Rassen ist allerdings ein reales Problem, da hier 8 Spezis für denselben grundlegenden Zweck designed werden sollen. Daher sehe ich eigentlich auch nur die Möglichkeit, die Effekte so divers und situativ zu machen, dass es je nach Situation eine beste Spezi gibt, aber nicht eine allgemein beste Spezi. Arbeiter gehen da ja schon in eine gute Richtung, denn Waffen zerstören ist bei Kämpfen im ähnlichen XP-Bereich vernichtend (z.B. Events), aber bei grossen XP-Abständen irrelevant. Und hier gibt es noch andere Verwendungszwecke für Diebstahl und zum Teil sogar Schikane, wenn man es drauf anlegt (z.B. wenn jemand kurz nach dir ins Tiefenriff kommt, einfach den Tauchi zerstören).
Bei Natla hatte ich ja z.B. eine Fähigkeit vorgeschlagen, die eine gefilterte Sicht der Dinge darstellt. Ob das jetzt eine super Idee ist oder nicht ist natürlich debattierbar, aber es wäre unbestritten eine PvP-Fähigkeit, die weder besser noch schlechter als die der Arbeiter ist, denn sie findet in ganz anderen Situationen Anwendung.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von issy van Helghast » 11. Jul 2023, 16:06

Nyrea hat geschrieben: 11. Jul 2023, 10:46 Keuroner Spezialfähigkeiten ist noch komplette Zukunftsmusik, da haben wir noch gar keinen großartigen Plan. Außer eine Idee, die mir schon was länger im Kopf rumspukt: Keuroner kriegen statt drei Spezialfähigkeiten einfach nur einen einzigen gigantischen Talentbaum für ihr Eingraben und können dort dann sehr viele verschiedene Effekte skillen.

Klingt auch gut :-) Lt. deiner Liste stehen Keuroner ja auch ganz am Ende.
Ich denk, RP-technisch kann man mit dem vorhandenen Eingraben schon einiges Lustiges und Nützliches machen, um es für sich über einen Skillbaum anzupassen. Ich bin schon gespannt drauf :)
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Sakuya » 11. Jul 2023, 16:36

jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 13:32
Sakuya hat geschrieben: 11. Jul 2023, 12:54 ...
Das Problem bei sowas, ist halt leider, dass man so Leute zu praktisch 100% killen kann. Zünd die Aura auf einem Feld, hol einen freundlichen DM dazu. Er zaubert wen her (mit Verzögerung) und gleichzeitig schicken 5 Leute Bienen. Kein Counterplay möglich, da der Angreifer volle 2 Sekunden hat um zu klicken. Morzakhs Version ist wahrscheinlich fairer, da hier immerhin gewisse Formen des Counterplays möglich sind, aber durch die Anwendung auf ein Ziel statt auf ein Feld ist dann auch wieder die Frage, warum man statt der Spezi nicht einfach auf Angreifen klickt :D

Generell ist Zauber einschränken extrem mächtig, wenn einen jemand killen will. Das sieht man z.B. auch daran, wie sehr die versunkene Stadt von Spielern gemieden wird. Da müssten schon SEHR spezielle Einschränkungen gelten, damit die Fähigkeit nicht mit Abstand die beste PvP-Spezi wäre.

...
Ja, ich glaube auch dass es einfacher/besser ist hier in eine andere Richtung zu denken.

Hätte diesbezüglich auch nen Vorschlag, angelehnt an einen sehr klassischen, simplen DnD Zauber.
Reaktiver MagieschildShow
Gibt einen gleichnamigen Zustand. Wird ein Spieler mit diesem Zustand angegriffen, so bekommt dieser einen Verteidigungsbonus für den gesamten Kampf. Der Zustand verschwindet danach.
Upgrades hierbei sind Bonushöhe und Zustandsdauer. Spezielle Upgrades könnten zusätzliche Boni wie ein kleiner heal/additiver LP push sein, oder auch ein größerer Bonus wenn keine V-Waffe ausgerüstet ist.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 12. Jul 2023, 12:41

Der reaktive Magieschild ist effektiv ja ein Gegenzauber: Angriff, es klang bisher nicht so, als ob solche Effekte von Adminseite gewünscht sind. Das Konzept gefällt mir dennoch gut, da es eine Planung seitens des Angegriffenen erfordert. Ich find Gegenzauber prinzipiell okay, solange sie halt nicht wie bisher mehrere Stunden halten :D

Hätte aber noch eine alternative Idee anzubieten für die MZ PvP Spezi: Der MZ erschafft ein magisches Echo / ein Abbild seiner selbst, das ihm für eine Zeit folgt und verschiedene Aktionen des MZ nachahmen kann. Bspw. könnte das Echo auf minimaler Ausbaustufe 5 Diebstahlzauber "besitzen" und wenn der MZ einen Diebstahlzauber anwendet, tut das Echo es ihm bis zu 5x gleich, danach verschwindet es. Beim Ausbauen des Echos werden weitere Zauber in die Echo-Liste aufgenommen, z.B. Schockblitz, Rückangriff: Blitzschlag, effektiver Diebstahlzauber, starker Tarnzauber, Hautbrand / starker Hautbrand (hier müsste dann der Hautbrand vom Echo weitere 25% abziehen dürfen, sonst ist es sinnlos). Ebenfalls ausbaubar könnte sein, dass das Echo beim Angriff auf einen Spieler zuerst angreift. Dabei sollte das Echo 10-20% der Werte des MZ besitzen (das ist bei der FW Berechnung deutlich schwächer als seine eigenen Stats um 10-20% zu erhöhen) und kann beim Angriff natürlich auch Gegenzauber: Angriff auslösen. Als allerletzte Ausbaustufe könnte ich mir vorstellen, dass das Echo beim Einsatz eines Feuerballs (auch vom Stab der Feuerbälle) selbst auch einen Feuerball wirft. Die beiden Feuerbälle vereinen sich dann zu einem Inferno und ziehen x% der Lebenspunkte des Ziels ab.

Das bietet ein paar spannende Möglichkeiten für Solo-PK, die nicht ständig Leute an den Bienen bemühen wollen. Denn hier spart man sich die Hälfte der Klicks, wenn man mehr als einen offensiven Zauber benötigt, bzw. kann mit Dingen wie Hautbrand und Feuerbällen sogar recht kostengünstig eine größere Menge LP abziehen oder sogar Gegenzauber: Angriff countern. Die verdoppelten Diebstahlzauber sind manchmal nice to have, manchmal essentiell, um in einem kurzen Zeitfenster zu möglichst hoher Chance die begehrten Items zu ergattern.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 12. Jul 2023, 18:11

jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 13:32
Simpletrix hat geschrieben: ↑11. Jul 2023, 11:01
Wird das mit den neuen Spezialfähigkeiten aber nicht genau auf dasselbe hinauslaufen?
Beispielsweise, wenn innerhalb einer Rasse eine der Spezialfähigkeiten so stark ist, dass die anderen automatisch ausgestochen werden. Anderes Beispiel: Wenn jede Rasse eine PvP-Spezialfähigkeit bekommt und davon auszugehen ist, dass nicht alle gleich stark sind, werden die schlechtesten davon wohl ebensowenig wie derzeitige unbeliebte Spezialfähigkeiten benutzt werden, denn diejenigen, die Wert darauf legen, werden eher die Rassen mit den stärkeren Spezialfähigkeiten bevorzugen.
Die Konkurrenz innerhalb der Rasse sehe ich nicht, da man ja alle Spezis freischalten kann. z.B. als MZ will ich sowohl Zugriff auf die Phasenenergie-Spezi als auch auf die Teleportation haben. Kann natürlich sein, dass ich eine der beiden häufiger anwenden werde als die andere, aber das sehe ich als nicht so problematisch an. Wäre ähnlich wie gepresste mit geklebten vergleichen und zu sagen, dass gepresste die geklebten ausstechen, weil man sie häufiger anwendet.
Mein Gedanke ging z. B. Richtung Onlos. Da ist die Raserei des Waldes jetzt schon eine der stärksten Spezialfähigkeiten, durch Ausbau verstärkt wäre sie es natürlich umso mehr. Insofern müsste die andere Spezialfähigkeit ebenfalls sehr gut sein, sonst würde sie kaum bis gar nicht genutzt werden. Klar gibt es Spieler, die mehrere oder alle Spezialfähigkeiten ausbauen wollen, aber vermutlich dürfte das eher eine Minderheit sein und der Großteil würde aus Kostengründen eher nur 1 Spezialfähigkeit ausbauen - und sich dabei für die bestmögliche entscheiden.
jSnax7 hat geschrieben: 11. Jul 2023, 13:32 Die Konkurrenz bei PvP-Spezis zwischen den Rassen ist allerdings ein reales Problem, da hier 8 Spezis für denselben grundlegenden Zweck designed werden sollen. Daher sehe ich eigentlich auch nur die Möglichkeit, die Effekte so divers und situativ zu machen, dass es je nach Situation eine beste Spezi gibt, aber nicht eine allgemein beste Spezi.
Den Ansatz habe ich bei meinen bisherigen Vorschlägen auch verfolgt. Beispielsweise bei der Fallenentschärfung für Arbeiter (schade, dass sie nicht genommen wurde :() oder bei der Gedankenkontrolle für Dunkle Magier. Bei den weiteren Vorschlägen werde ich das soweit wie möglich weiter berücksichtigen.

Nyrea
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 12. Jul 2023, 19:04

Onlo ist die beliebteste Rasse überhaupt, die kriegen keine guten Spezialfähigkeiten.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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