Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Nyrea
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 5. Dez 2023, 13:02

Takeya hat geschrieben: 5. Dez 2023, 12:45 [...]
Mir würden da pauschal ein paar npcs einfallen wo man dann mit einem Spam der Fähigkeit „aufwendige“ npcs versauen kann
Spammen kann man die Fähigkeit nicht, du musst zwischen den Anwendungen immer noch jagen gehen, um neue Schattenfragmente zu erhalten. Ist ansonsten aber eh kein Problem. Diese aufwendigen NPCs kann man viel kostengünstiger mit einem Kaktuspfeil versauen. ;)
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Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 14. Dez 2023, 10:45

Nyrea hat geschrieben: 3. Dez 2023, 20:24 Die Idee hinter der Geisterform ist derzeit, dass sie den erlittenen Schaden durch NPCs (also auch sowas wie der prozentuale Schaden des Tempelhüters zum Beispiel) verringert.
Das würde viel besser zu Kämpfern passen, war übrigens auch ursprünglich so vorgeschlagen.
Simpletrix hat geschrieben: 4. Nov 2022, 11:03
Mensch/KämpferShow
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie der Stärke, erhält man für 30 Minuten einen Stärke-Push von 10 % der eigenen Angriffsstärke. Der Effekt ist nicht stapelbar.
  • Durch Gruppenmitglieder erhält man einen größeren Schadensbonus, der mit zunehmender Anzahl an Gruppenmitgliedern auf dem Feld wächst.
  • Bögen, Armbrüste und andere Schusswaffen ohne PE-Verbrauch verursachen mehr Schaden und sorgen für kürzere Standzeiten beim Schützen (z. B. bei durchschlagender Armbrust).
  • Prozentuale LP-Abzüge durch NPCs (z. B. Explosionswellen, usw.) ziehen weniger LP ab. Konkrete LP-Abzüge bleiben gleich.
  • Tötet man ein Gruppen-NPC, erhält man 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt für jedes Gruppenmitglied auf dem Feld.
  • Die Kette der unsäglichen Kraft steigert den Angriff um 1 % mehr als bei anderen Rassen.
  • Man kann 2 tägliche Quests austauschen, jedoch nicht diejenige, die man nach dem ersten Austausch erhalten hat.
Begründung: Kämpfer können aufgrund ihres gestählten Körpers solche LP-Abzüge besser wegstecken. Außerdem ist das Thema "Vorteile bei Einzelschlägen" ohnehin Kämpfern zuzuordnen (siehe Maximalschaden usw.) und in welchem Zusammenhang treten solche LP-Abzüge für gewöhnlich auf? Nach Einzelschlägen. :)

Für Serum-Geister würde ich passender finden:
Werden Serum-Geister durch solche LP-Abzüge verletzt, kann das giftige Dämpfe freisetzen, die das NPC (eventuell sogar auch immune NPCs?) verletzen. Durch Ausbau können weitere NPCs in der Umgebung verletzt, Schutz aufgelöst, Nebelschwaden erzeugt oder andere Vorteile bewirkt werden.
Oder man nimmt einfach einen anderen Zusammenhang als Einzelschläge, bei der man die Spezialfähigkeit einsetzen kann, weil das wie gesagt eher etwas für Kämpfer ist.

Nebenbei: Mit Geisterform und Schattenform ist man nicht gerade besonders kreativ unterwegs. Ich bin mir sicher, dass sich da auch noch ein paar bessere Bezeichnungen finden lassen. :wink:

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von sdb » 14. Dez 2023, 14:07

Gut passen würde auch, wenn Serum Schaden von absoluten Abzügen reduziert und Kämpfer den Schaden von prozentuellen Abzügen reduziert.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von bwoebi » 14. Dez 2023, 15:24

@sdb: Das ist aber leider unmöglich zu implementieren ohne jeden einzelnen Abzug im Code gesondert anzufassen. Auf die vorgeschlagene Weise kann man nur die Differenz zwischen NPC-Code Aufruf davor und danach im Betracht ziehen.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 14. Dez 2023, 16:36

Statt dem, was als Geisterform bekannt ist, würde ich noch am ehesten sowas wie das hier wählen:
Simpletrix hat geschrieben: 26. Jul 2023, 18:36
  • Serum-Inferno: Das gesamte Serum des Todes im Körper wird verbrannt, wobei viel Energie freigesetzt wird. Man beginnt mit mehreren positiven Effekten, die sich allerdings mit der Zeit schrittweise abschwächen. Mit Ende der positiven Effekte ist das gesamte Serum aufgezehrt und man wird wieder zu einem Arbeiter. Zusätzlich erhält man einige negative Effekte. Im Gegensatz zu den positiven Effekten sind diese jedoch nicht zeitbezogen, sondern halten für ? Felder an, sodass afk/off gehen nicht funktionieren, um diese zu umgehen.
    Durch Ausbau könnten sich Art/Anzahl/Dauer/Stärke sowohl der Positiven als auch der negativen Effekte beeinflussen lassen.
Das wäre von dem Kämpfer zuzurechnenden Thema "Vorteil bei Einzelschlägen" losgelöst. Die negativen Effekte kann man streichen und auch die Umwandlung am Ende muss nicht zwingend sein, wenn man das nicht möchte, wobei das meiner Meinung nach gut zu der Rasse passen würde. Und bei den Effekten kann man die volle Bandbreite aus guten bzw. guten bösen Effekten ausschöpfen. :)
Simpletrix hat geschrieben: 14. Dez 2023, 10:45 Nebenbei: Mit Geisterform und Schattenform ist man nicht gerade besonders kreativ unterwegs. Ich bin mir sicher, dass sich da auch noch ein paar bessere Bezeichnungen finden lassen. :wink:
Ideen/InspirationenShow
Serum-Geist
Giftschleier, Geistersphäre, Nebelschild, Serum-Inferno, Serum-Schock, Geisternebel, Nebelgewand

Dunkler Magier
Schwarze Vision, Schwarzflügelbrille, Finstersicht, Dunkelaugenschwinge, Dunkelblick, Finsterauge, Nachtflug

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Schmiddi » 14. Dez 2023, 17:34

Freue mich weiterhin sehr auf das Update. Die DM-Fähigkeiten klingen sehr spannend. Bin mal gespannt, wie viel Gold man als DM reinstecken muss, bis es wirklich sehr stark ist.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von sdb » 14. Dez 2023, 18:09

bwoebi hat geschrieben: 14. Dez 2023, 15:24 @sdb: Das ist aber leider unmöglich zu implementieren ohne jeden einzelnen Abzug im Code gesondert anzufassen. Auf die vorgeschlagene Weise kann man nur die Differenz zwischen NPC-Code Aufruf davor und danach im Betracht ziehen.
ok danke, klingt logisch

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 31. Dez 2023, 20:09

Sockel der inneren Macht: 30.000 Auftragspunkte
Wäre das vorstellbar? Habe keine Ahnung, in welcher Preisklasse sich starkes Amulett und Talisman befinden sollen und habe daher zum Spaß mal die Kosten des Sockels der Vergiftung angesetzt.

Interessant zu wissen wäre neben der Preisklasse auch, wie stark der Halsschmuck der inneren Macht letztendlich sein soll und wie das genau funktionieren soll, dass er mit dem restlichen Halsschmuck mithalten kann - falls er das überhaupt soll.

Ich muss da immer an sowas denken... [ganz grob vereinfacht]
  • Bestehender Halsschmuck bringt zu einer gewissen Chance 1 Zk/Wissen/XP
  • Halsschmuck der inneren Macht reduziert den Cooldown einer Spezialfähigkeit, die in etwa gleichwertig ist, um 1 Minute
... wodurch der Halsschmuck der inneren Macht im Vergleich wesentlich schlechter wäre.

Also entweder müssen die Spezialfähigkeiten dermaßen gut oder die Verkürzung des Cooldowns so stark sein, dass sich der Halsschmuck lohnt.
Wie gesagt, es wäre toll zu wissen, wie das am Ende aufgehen soll. :)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 2. Jan 2024, 18:15

Neben den gewünschten Infos zum Halsschmuck der inneren Macht wäre es auch sehr interessant zu wissen, wie die Drehscheiben funktionieren werden.
Ideen für DrehscheibenShow
  • Falls man weiterhin nur 1 Spezialfähigkeit verfügbar hat: Mobiler Wechsel der ausgewählten Spezialfähigkeit
  • Mobile Umverteilung der Punkte; Beispiel: Spezi 1 (20/50) Spezi 2 (20/50) Spezi 3 (10/50) :arrow: Spezi 1 (50/50) Spezi 2 (0/50) Spezi 3 (0/50)
  • Falls man alle 3 Spezialfähigkeiten verfügbar hat:
    Normale Drehscheiben heben den Cooldown einer Spezialfähigkeit auf.
    Mit einem Kristall der inneren Macht aufgerüstete Drehscheiben heben den Cooldown aller Spezialfähigkeiten auf.
  • Wenn die neuen Spezialfähigkeiten kürzere Cooldownzeiten haben, werden auch die Cooldownzeiten der Drehscheiben angepasst und entsprechend verkürzt.
  • Halsschmuck der inneren Macht verkürzt ab dem starken Amulett zusätzlich zur Cooldownzeit der Spezialfähigkeit selbst auch die Cooldownzeit aufgerüsteter Drehscheiben, sodass diese häufiger eingesetzt werden können.
  • Weitere Aufrüstung: Die Drehscheibe sammelt alle ? Minuten zusätzlich 1 Minute Zeit an (Vorschlag: bis zu 60 min), mit der man individuell Spezialfähigkeiten versorgen kann.
    Beispiel: Man könnte bei voller Speicherung Spezi 1 (40min Cooldown) und Spezi 2 (20min Cooldown) oder 3x Spezi 2 direkt hintereinander einsetzen.
  • Weitere Aufrüstung: Einmalige Nutzung einer Spezialfähigkeit mit voller Kraft, verbraucht durch Gas/Öl bereitgestellte Energiepunkte.
  • Für die Herstellung des Talismans der inneren Macht wird ein unter anderem ein Kristall der inneren Macht bzw. eine damit aufgerüstete Drehscheibe benötigt.
Zusätzlich die Vorschläge für Spezialfähigkeiten der verbleibenden Rassen, mit kleinen Ergänzungen:
Simpletrix hat geschrieben: 26. Jul 2023, 18:36 Aktualisierte Version meiner Vorschläge für Spezialfähigkeiten der verbleibenden Rassen:
NatlaShow
  • Inspirationszuschlag: Von anderen Gruppenmitgliedern ausgelöste Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen werden für ? Minuten um ? % verstärkt. Umgekehrt werden Gold-/Wissens-/Zeit-Inspirationen, die man selbst ausgelöst hat, für alle anderen Gruppenmitglieder um ? % verstärkt.
  • Gruppenfürsorge: Stäbe der mächtigen Gruppenheilung können für ? Minuten auch ohne Gruppenmitglieder auf dem eigenen Feld angewendet werden und heilen alle Gruppenmitglieder und den Anwender selbst. Durch Ausbau können zusätzliche Vorteile wie Entgiftung, innere Heilkraft, usw. hinzukommen.
  • Kaufrausch: Für ? Minuten verkürzt sich die Cooldownzeit bei Einkäufen im Zentrallager um ? Sekunden/Einkauf.
  • Goldfluch: Beim Töten der nächsten ? NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen erhält das Ziel nur 50 % der Goldmünzen, während von den anderen 50 % der Großteil auf zufälligen Feldern an der Oberfläche verteilt wird und ein kleiner Teil an den Natla geht. Dauer sowie Profit des Natla lassen sich durch Ausbau erhöhen.
  • Beute-Sphäre: Beutezauber für ? Minuten. In dieser Zeit werden je nach Ausbau auch Items im 3x3- bis 5x5-Ausschnitt eingesaugt.
  • Goldsegen: Für ? Minuten besteht die Chance, beim Töten/Verjagen von NPCs mit einem Golddrop von mind. ? Goldmünzen positive Effekte zu erhalten. Möglich wären beispielsweise innere Heilkraft, kinetische Heilung, Nebelschwaden, Wiederherstellung gesenkter Werte, Sicht von umherliegenden und/oder vergrabenen Items oder anderes.
  • Flugblatt-Werbung: Beim Aufstellen eines Marktstandes werden einige kurzzeitig haltbare Flugblätter an der Oberfläche verteilt. Diese können nicht durch Beutezauber aufgenommen werden. Hebt man ein Flugblatt auf, wird man automatisch zu dem Marktstand des Spielers teleportiert, wobei sich das Flugblatt auflöst.
  • Marktkontrolle: Stellt einen Marktstand auf. Zusätzlich werden alle anderen existierenden Marktstände für kurze Zeit in eigene Marktstände umgewandelt.
  • Marktsubvention: Stellt einen Marktstand auf. Wird dort ein Item verkauft, wird ein kleiner Teil der verbrauchten Goldmünzen ersetzt. Dadurch kann man auch höhere Ankaufspreise als üblich angeben und somit mehr Spieler dazu bewegen, ihre Items am eigenen Marktstand zu verkaufen.
TarunerShow
  • Entfesselter Sand: Für ? Minuten können Ringe des Sandsturms ohne Cooldownzeit benutzt werden. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Magnetischer Sand: Für ? Minuten erhält man Polarisierung in eine zufällige Richtung.
  • Glühender Sand: Glühend heißer Wüstensand wird auf das Ziel geworfen. Es erleidet dadurch Verbrennungen, die durch Ausbau stärker als herkömmliche Verbrennungen wirken und unlöschbar gemacht werden können. Gleichzeitig werden Bewegungen für die nächsten ? Felder um ? Sekunden verlangsamt. Allerdings wird dabei der Zustand "schnelle Bewegung" nicht beendet oder überschrieben, da es sonst zu einfach wäre, den Effekt vom Ring des Genies zu zerstören.
  • Klebriger Treibsand: Wenn das Ziel einen Zauber anwendet, besteht die Chance, dass es stattdessen für wenige Sekunden (Vorschlag: 5 bis 10 Sekunden) gelähmt wird. Mit etwas Glück verhindert der Effekt somit beispielsweise die Flucht per Heimzauber oder Seelenkugel für einen Sekundenbruchteil, der dann für einen Angriff genutzt werden kann. Der Effekt löst sich nur bei Bewegung auf unsicheren Felden auf, sodass man ihn nicht einfach auf einem sicheren Feld aussitzen kann.
  • Wirbelnder Sand (Upgrade): Neben zu Heilung und Kontrolle der Zeit werden die LP des Taruners bei Bewegung für die nächsten ? Felder um 1 % bis zu maximal 30 % der ursprünglichen LP erhöht. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Sandige Beschwörung: Bei Anwendung erscheint der Sandige Wirbelwind auf dem Feld.
  • Sandiges Surfen: Tötet man NPCs und verliert dabei LP, besteht für ? Minuten die Chance, einen kurzzeitigen Sandwellen-Effekt zu erhalten. Die Chance auf den Effekt sowie dessen Dauer ist abhängig von der Menge der LP (konkrete Zahl oder prozentualer Wert?), die man verloren hat. Zusätzlich werden für ? Minuten alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst.
  • Rotsand-Obelisk: Nur auf unsicheren Feldern, die keine Teleportationspunkte sind und auf denen sich keine weiteren Spieler befinden, anwendbar. Eine große Statue aus rotem Sand wird erschaffen, die das betreffende Feld verflucht, sodass keinerlei Items angewendet werden können. Der Obelisk ist auf dem Kartenausschnitt sichtbar. Mit dieser Spezialfähigkeit kann man beispielsweise bestehende Engpässe noch gefährlicher gestalten. Man kann aber auch Pseudo-Engpässe schaffen, da andere Spieler wohl eher einen Bogen um das Feld mit dem Obelisken machen - und man ihnen auf benachbarten Feldern auflauern kann. Interessant kann es auch dann werden, wenn mehrere Taruner diese Spezialfähigkeit benutzen.
  • Bodenpflug: Für ? Minuten werden alle Zeitkontroll-Effekte wie eine Sandwelle behandelt, d. h. andere Taruner können davon profitieren und Spieler anderer Rassen werden ausgebremst. Zusätzlich können beim Ablaufen von Feldern während eines Sandwellen-Effekts im Boden vergrabene, andere oder auch komplett neue Items gefunden werden. Während desselben Sandwellen-Effekts funktioniert dieser Effekt nur 1x auf demselben Feld, sodass hin- und herlaufen nichts bringt.
KeuronerShow
  • Käferflug: Ermöglicht kurzzeitiges Fliegen nach Teleportationen (nur nach bestimmten oder allen Teleportationsitems?).
  • Schwarm-Dienst: Je nach Ausbau erhält man während der Effektdauer mehr und/oder neue Schwarm-Aufträge, höhere und/oder neue Belohnungen, gleichzeitig aber auch härtere und/oder neue Strafen bei Ungehorsam. Letztere können durch Ausbau milder ausfallen.
  • Tunnelbau: Nur auf unsicheren Feldern möglich. Während der Effektdauer kann man sich, nachdem man sich per Spezialfähigkeit eingegraben hat, auf die letzten ? Felder durchgraben, auf denen man sich in den letzten ? Minuten eingegraben hatte. Dabei entsteht auf dem Zielfeld kein Feldtext, jedoch erhält man eine kurzzeitige (Vorschlag: 5 Minuten) Stärke-Reduzierung um ? %.
    Der Tunnelbau ist einerseits hilfreich zum Abkürzen oder für Aufträge, aber andererseits vor allem auch ideal zum unbemerkten Auflauern bzw. pseudo-Hinzaubern für Überraschungsangriffe. Der gewaltige Vorteil des Überraschungsmoments sollte die Stärke-Reduzierung trotzdem bei Weitem überwiegen.
  • Schwarm-Navigation: Der Effekt hält insgesamt für ? Minuten an. Zunächst erhält man Informationen zum Aufenthaltsort der Schwarmkönigin, vergleichbar mit Salthos-Aufträgen. Je nach Ausbau könnte beispielsweise die Richtung oder Anzahl der Felder oder das Gebiet angegeben werden. Ist die Schwarmkönigin zum Zeitpunkt der Anwendung nicht vorhanden oder befindet sich auf einer Insel, spawnt bzw. erscheint sie auf einem zufälligen Feld auf dem Festland.
    Hat man die Schwarmkönigin übernommen, erhält man für die restliche Dauer des Effekts zusätzliche Vorteile, ebenfalls durch Ausbau beeinflussbar. Gibt man die Schwarmkönigin während des Effekts erfolgreich in Kerdis ab, fällt zudem die Belohnung leicht höher aus.
  • Drohnenruf: Es wird eine besonders leistungsfähige Schwarmdrohne beschworen. Schwarmdrohnen können wie die Schwarmkönigin übernommen werden, sind aber nicht zur Abgabe sondern zum normalen Spielen mit Vorteilen gedacht. Dabei nimmt die Lebenskraft der Drohne je nach Aktion stetig ab, bis sie stirbt und man wieder regulär weiterspielt. Wie schon erwähnt, ist die durch Drohnenruf beschworene Schwarmdrohne langlebiger als herkömmlich gespawnte Schwarmdrohnen.
    Als Schwarmdrohne hat man nur 1 Spezialfähigkeit: Drohnenflug. Dabei kann man mit nur 2 Sekunden Standzeit pro Feld fliegen. Mit der durch Drohnenruf beschworenen Schwarmdrohne ist sogar 3-Felder-Flug möglich.
Falls nicht als Spezialfähigkeit, könnte man die eine oder andere Idee vielleicht auch anders umsetzen. :)

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von seroka » 6. Jan 2024, 20:51

Also ich finde das klingt alles echt spannend, super Arbeit!
Bin auf die Implementierung gespannt wäre cool wenn es ein neues (temporäres) Gebiet gibt, in dem man alle Rasse mal x Tage testen kann, wäre schon fast schade wenn man immer einen sponsi zum wechseln der Rassen zwecks test kaufen muss (ja ich bin da egoistisch und ihr wollt genau das Gegenteil).

PS: weiter so!!!!

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 25. Feb 2024, 19:31

Gibt es etwas, womit man behilflich sein kann, sodass sich die Chancen auf einen Einbau in nicht mehr allzu ferner Zukunft erhöhen?
Wenn ja, wo/wie/was kann man anbieten?

Wenn möglich, bitte auch an offene Fragen (z. B. wie sehen die Pläne für Drehscheiben und Halsschmuck der inneren Macht aus?) denken. :)

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