Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

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Simpletrix
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 19. Apr 2023, 14:11

Ein paar Kommentare dazu:
Nyrea hat geschrieben: 18. Apr 2023, 22:17
Mein NotizzettelShow
kämpfer:
muskelgedächtnis - verringert die zeit zwischen zwei schlägen gegen npcs
Hatte ich irgendwann überlegt und wurde niedergeknüppelt von wegen Mechaniken aushebeln (Baruschrecke, usw.).
muskelkraft - erhöhung des maximalschadens
hieb (pvp) - schleudert das ziel weg und verwundet es
Ist das wirklich PvP-relevant? Für mich war das bisher eher eine gratis Entstarrung.
arbeiter:
gold suchen - findet gold
funkensturm (pvp) - temporäre buffs für den funkenbrenner und man kann ihn auf spieler anwenden
Ist für mich zu sehr Feuerkolben 2.0. Lieber etwas anderes mit Bezug zu Maschinen, Fallen oder Waffen.

zauberer:
lebenssicht - zeigt die lp aller wesen an
gabe der teleportation - öffnet eine karte der oberfläche der welt und man kann sich auf jedes feld teleportieren
Zu stark - wenn dann eher als höchste Stufe denkbar, nachdem man zunächst mit einer kleineren Umgebungskarte beginnt und diese mit jedem Ausbau etwas größer wird
sog des todes (pvp) - starrt das ziel und zieht ihm lebenspunkte ab
Auf keinen Fall, weil das exakt die Serum-Spezialfähigkeit ist und obendrein null Bezug zu M/Z hat. LP-Sicht der Spieler ist für mich die PvP-relevante Fähigkeit. Lieber Pflanzen-/Seelen-/Phasen-/Item-Sicht.

onlo:
buffs für jedes betretene wald-feld
Angesichts der vielen Waldfelder nur mit kleinen Buffs denkbar, sonst zu stark.
raserei des waldes - kdz
Stelle es mir schwierig vor, Alternativen zu finden, die sich gegen eine lange KdZ durchsetzen könnten.
giftige kaktuspfeile (pvp) - temporäre buffs für die kaktuspfeilschleuder
Lieber Kaktuspfeilschleudern generell überarbeiten und stattdessen einen anderen Effekt wählen.

serum:
fliegen
Ist für mich definitiv für Keuroner besser geeignet. Für Serum-GEISTER würde ich eher kurzzeitigen Geisterflug vorsehen, selbst wenn es nur wenige Sekunden sind.
seelensprung - teleportiert einen alle paar sek zu einem npc
Da fallen mir stimmigere Effekte ein. Wäre manchmal auch eher hinderlich als nützlich.
finstere lähmung (pvp) - starrt das ziel

magier:
hinzauber zu einem npc in der nähe - muss man nur verhindern dass man das menü immer wieder öffnen kann um die umgebung zu scannen
Es darf schon besser als eine Seelenkugel sein. :D
dunkle magie - verschiedene effekte wie seelensicht kdz heilung über fragmente
Klingt für mich eher nach M/Z. Zu dunklen Magiern passen eher negative Effekte, aus denen sie Nutzen ziehen können.
lebensübertragung (pvp) - zieht dem ziel lebenspunkte ab

taruner:
wirbelnder sand - heilung + kdz
gewaltige sandwelle (pvp) - kurze kdz mit lp abzug an allen spielern wenn man ihr feld betritt

natla:
marktstand - stellt einen marktstand auf der automatisch items ankauft
beuteaura - beutezauber mit radius
schatten der nacht (pvp) - tarnung ohne chattext
Dank Tarnbomben ist Tarnung eher ein negativer Zustand geworden, den man freiwillig nicht mehr haben möchte.

keuroner:
eine beti die man nur in kerdis anwenden kann?
Solange Kerdis nicht irgendwelche brauchbaren NPCs erhält, nein.
vergraben (pvp) - tarnung mit bonus bei angriffen


alle spezis:
cooldown runter
effekt stärker

pve:
muskelgedächtnis:
eine chance dass man gar keine standzeit bekommt
effekt wirkt ab und an auch auf gruppenmitglieder
eine chance härter zuzuschlagen

gold suchen:
findet selten andere items (taschenuhren, wissenskapseln, ...?)

lebenssicht:
zeigt verwundete npcs als icon auf der map an?

gabe der teleportation:
seelensicht nach teleportation
kdz nach teleportation
auferstehung auf dem zielfeld

raserei des waldes:
heilung auf wald feldern
verbesserte jagd

seelensprung:
bevorzugt möglichst lukrative npcs
bevorzugt npcs die man töten kann
erhöhte chance seelenkapseln zu finden

dunkle magie:
kommt auf die effekte an

beuteaura:
radius vergrößert
Sobald möglich, werde ich für die Sachen, die mir nicht gefallen haben, Alternativen anbieten.

Darüber hinaus noch ein paar Fragen:
  • Ist es wirklich ein Muss, dass eine Spezialfähigkeit fürs PvP vorgesehen ist?
    Bei manchen Rassen passt es einfach vom Kontext eher weniger gut und würde sehr konstruiert wirken. Da es ohnehin schon so viele universell einsetzbare Mittel gibt, sehe ich auch die Notwendigkeit dafür nicht, das auf alle Rassen auszudehnen.
  • Was wird aus den (aufgewerteten) Drehscheiben der inneren Macht?
    Wenn Spezialfähigkeiten durch Ausbau und Halsschmuck zum Selbstläufer werden, entwertet das die Drehscheiben bzw. den Kristall zum Aufwerten brutal und macht sie nahezu sinnfrei. Daher würde ich es gut finden, wenn die (aufgewertete) Drehscheiben mit in den Prozess eingebunden werden und gegebenenfalls weiter aufgewertet werden müssen. Das wäre übrigens auch eine gute Gelgenheit, wieder bes. Gase/Öle aus den Welten zu ziehen.

zYWelt1
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von zYWelt1 » 19. Apr 2023, 15:00

Natla:
schatten der nacht (pvp) - tarnung ohne chattext

Damit ist Natla dann eine stärkere PK Rasse als Keuroner. Überdenkt die Spezi bitte noch einmal.

Keuroner Spezi Beti in Kerdis? Wer hat denn jemals in Kerdis betört? Vielleicht auch nochmal überdenken.

Ansonsten klingt die Idee schonmal gut.

jSnax7
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von jSnax7 » 19. Apr 2023, 15:24

Erstmal ein ganz grosses Dankeschön für die Transparenz und die Chance, sich aktiv in den Entwicklungsprozess einzubringen. Ich hoffe stark, dass dieser Thread konstruktiv bleibt und weitere grosse Änderungen in ähnlicher Form angekündigt und diskutiert werden können.

Generell
  • Im Eingangspost sprecht ihr von einem ausbaufähigen Gebäude, ein paar der bisherigen Poster scheinen meine Auffassung zu teilen, dass "nur" Gold zu bezahlen nicht wirklich engaging ist. Persönlich würde ich zusätzlich noch präferieren, wenn diverse Upgrades nicht 100+ Exemplare desselben Items benötigen würden - das führt zum einen zu übervollen Schliessfächern, weil auf Verdacht gebunkert wird, und zum anderen habe ich noch niemanden gefunden, der diverse Sammelquests (Goldfäden, Phasensplitter, Sandflammensteine etc.) spassig findet. Persönlich fand ich die Klinge da perfekt, weil sie lediglich aktives Spielen gebraucht hat und man jeden Tag Fortschritte machen konnte, aber da ihr hier offensichtlich Gold aus der Welt ziehen wollt würde ich eine Mischung aus Gold, z.B. in Form von Sternmuschelstaub, und Items in vernünftigen Mengen bzw. Anforderungen ans aktive Spielen schön finden.
  • Aus meiner Sicht bietet sich hier eine Möglichkeit, die Spezialfähigkeiten auch an XP zu koppeln. Ich find es maximal sinnlos, dass Öl- und Gasaccounts Zugriff auf Fähigkeiten wie KDZ und Gold suchen haben, auch wenn sie unter 50 XP sitzen. Die Basic-Versionen von Spezis könnten ja problemlos bereits ab 100 XP (oder 110 XP, wie das Aka-Limit durch die jetzige Akademie der inneren Macht) verfügbar sein und erweiterte Versionen könnten je nach Level durchaus Endgame-Content mit Anforderungen von sechs- oder siebenstelligen XP sein.
  • Spezis, die bestehende Spielelemente 1:1 replizieren, sind aus meiner Sicht eher langweilig. Interessanter sind Spezialfähigkeiten, die einen klaren Vorteil gegenüber dem Normalzustand bringen. Muskelgedächtnis, Muskelkraft, Gabe der Teleporation, Hinzauber zu NPC, Marktstand, Schatten der Nacht und Eingraben wären solche Fähigkeiten aus deinem Notizzettel.
  • Viele vorgeschlagene PvP-Spezis laufen aktuell daraus hinaus, dass der Anwender den betroffenen Spielern auf irgendeine Weise LP abzieht. Das ist aus meiner Sicht nicht nur unkreativ, sondern auch redundant, sofern die Spezialfähigkeiten nicht Abzüge deutlich über 30% verursachen. Bienen und (starke) Hautbrände sind bereits sehr verfügbar, noch mehr Möglichkeiten für LP-Abzug stellen keine dramatische Verbesserung der Lage dar.
Rassenspezifisch
NatlaShow
Ganz ungewöhnlich für mich starte ich mal mit den Natla, weil ich hier die Bandbreite der vorgeschlagenen Spezis sehr cool finde. Wir haben mit dem Marktstand die erste klare, etablierte Händlerfähigkeit, die ich in W5 oft genutzt sehe und die ich sehr cool finde, auch wenn ich sie persönlich wohl nie nutzen werde. Wenn hier nicht gewisse Bugs bestehen würden, die zu Verlusten beim Aufsteller führen können (gzk mit einer Anwendung, kopierte Waffen), würde ich die Fähigkeit sogar als Musterbeispiel für zukünftige Spezis bezeichnen.
Dann gibt es die Beute-Aura, die das aktive Jagen unterstützt und die Tarnung ohne Chattext fürs PvP. Die Beute-Aura finde ich persönlich eher langweilig, auch wenn einige Spieler sehr laut geworden sind, als sie entfernt wurde. Und die Tarnung ohne Chattext ist meiner Meinung nach SEHR gefährlich. Klar find ichs als PvP-Spieler ein starkes Tool, was ich nutzen würde, aber wenn man nicht mal Chattexte sieht ist man als Angriffsziel ja gezwungen, permanent auf die Schriftrolle zu gucken, sollte es einen Natla-PK in der Welt geben - das finde ich unverhältnismässig.

Ideen
Als PvP-Fähigkeit würde ich vorschlagen, dass Natla als gewiefte Händler natürlich fähig sind, mit einem Blick zu beurteilen, welche Wertgegenstände jemand mit sich herumträgt. So können sie über ihre Spezialfähigkeit eine Sicht der Dinge wirken, bei der die Items im Inventar nach Shopwert absteigend sortiert sind. Zusätzlich können Natla bei dieser Spezialfähigkeit einen Item-Filter hinterlegen. Alle Items in diesem Filter werden bei Anwendung der Spezialfähigkeit besonders hervorgehoben.
Als zweite PvE-Fähigkeit könnte ich mir irgendeinen Bonus in Dungeons vorstellen, da Natla als Nachtwesen natürlich besonders gut an finstere Umgebungen angepasst sind. Eine konkrete Idee, die über verringerte Laufzeit oder Seelensicht hinausgeht, habe ich grade nicht parat.
ArbeiterShow
Bei Arbeitern finde ich die grundlegende Idee mit dem Funkenbrenner spannend, aber sofern da nicht eine kreativere Idee als LP-Abzug dahintersteckt ist es effektiv auch nur ein starker / schwacher Feuerkolben. Einen Bomben-Effekt wird es ja wohl hoffentlich nicht haben, das wäre dann wiederum zu stark. Und wenn es den Status "Brennend" auslöst, ist das auch eher was, was man mal für die Eisschwinge benutzt, aber nicht fürs PvP. Dafür kann man den Status viel zu einfach heilen.
Extra-Items beim Goldsuchen finde ich eine klasse Idee, die RP-mässig Sinn macht.

Ideen
Ich sehe bei Arbeitern Potential, die Abnutzung / Reparatur von Waffen als Rassenbonus zu verankern. Da gäbe es z.B. viel Potential bei passiven Effekten, aber wenn es aktiv sein soll kann man zum Beispiel eine simultane Reparatur von Angriffs- und Verteidigungswaffe auf 125-200% als Fähigkeit geben.
Arbeiter sind ausserdem besonders gut darin, monotone Tätigkeiten durchzuführen. Daher könnten sie eine Fähigkeit erhalten, die einem für z.B. eine Stunde einen neuen Zustand gibt, welcher die Standzeit (nicht Laufzeit!) durch alle möglichen Effekte reduziert. Aktiviert man die Spezi erhält man z.B. den Effekt "Arbeitsdrang (10 Minuten)" für 60 Minuten. Geht man nun in Nawor Goldsieben, erhält man keine Standzeit und der Effekt reduziert sich auf "Arbeitsdrang (8 Minuten)"
Die Nutzungsbereiche sind vielseitig, da der Effekt auch eine Starre abfängt, diverse Wartezeiten bei Aufträgen ausmerzt oder für Schüsse mit der durchschlagenden Armbrust verwendet werden kann. Auch diverse NPC, die einen starren können, werden durch diese Spezi angenehmer zu killen, oder man könnte mit einer hohen Stufe Ausgrabungswissen in kurzer Zeit eine Menge Items ausbuddeln. Gegebenenfalls müssten PvP-Zauber wie der Hinzauber oder die Tarnbombe hier Ausnahmen sein.
KämpferShow
Auch wenn ich nicht ganz verstehe, warum das "Kämpfer" in "Mensch Kämpfer" so interpretiert wird, dass diese Rasse vor allem Boni gegen NPC hat, finde ich die Idee einer Rasse, die starke Vorteile beim Killen von komplexeren Gruppis / Uniques als der Wüstenkrake hat stimmig. Ich sehe auch, dass ihr den Spirit von der aktuellen Hieb-Fähigkeit erhalten wollt, aber mit Ausnahme der Entstarrung gibt glaube ich keiner der gefühlten 2 aktiven Kämpfer pro Welt besonders viel auf die derzeitige Spezi.

Ideen
Bei der PvP-Fähigkeit würde ich vorschlagen, statt das Ziel wegzuschleudern lieber den Kämpfer das Ziel rammen lassen. Dabei bewegen sich sowohl Anwender als auch Opfer maximal in eine ausgewählte Himmelsrichtung, wie wenn der Schotterwurm einen wegschleudert. Hier müsste man sich Gedanken über das Menü machen, denn wenn es wie bei der Druckwelle läuft ist es zu clunky für schnelle Anwendung. Mein Vorschlag: Man klickt zuerst auf einen Spieler und erhält dann im Inventar-Frame eine Ansicht der Karte, wo man per Klick auf ein Feld die Himmelsrichtung auswählt (das könnte man genauso dann auch bei der Druckwelle einstellen). Alle Personen auf dem Aufprallfeld werden für x*Anzahl zurückgelegter Felder Sekunden gestarrt und verlieren Lebenspunkte ebenfalls abhängig von der Felderanzahl - z.B. 5% pro Feld aber maximal 75% der aktuellen Lebenspunkte.
ZaubererShow
Die Gabe der Teleportation klingt richtig cool und spassig. Lebenssicht ist eher meh und Sog des Todes klingt stark nach der jetzigen Serum-Spezi und damit eher langweilig.

Ideen
PvE: Zauberer können einen ausgewählten bestehenden positiven Charakterzustand verlängern. Das könnte sowohl eine allgemeine prozentuale Verlängerung sein, z.B. 25% unabhängig des Zustands, oder auch eine allgemeine Verlängerung um z.B. 5 Minuten sein. Am sinnvollsten fände ich allerdings eine prozenzuale Verlängerung abhängig von der Art des Zustants. Z.B. 100% für Schutz, Beutezauber, Exlixier der Bewegung, innere Heilkraft etc., 50% für KdZ, Fliegen, Nebelschwaden oder Seelensicht und 10% für Ringe. Hier müsste man aufpassen, dass übermässige Lebens- oder Stärkeerhöhungen nicht über die Dauer der damit einhergehenden Kampfunfähigkeit verlängert werden können (bzw. die KU muss mitverlängert werden).
PvP: Wenn - wie ich sehr hoffe - der Gegenzauber: Angriff ausgebaut wird, würde ich für Zauberer als Spezi cool finden, wenn sie einen temporären Gegenzauber-Effekt erzeugen können. Also Spezi aktivieren -> die nächsten 5 Minuten hat man den Statuseffekt "Gegenzauber: Angriff." Erfordert Planung auf Seiten des Verteidigers und macht es dem Angreifer - wie auch bisher bei MZ - schwerer, einen Angriff zu gewinnen, wenn man nicht auch bei vollen LP stärker ist. Die Fähigkeit ist natürlich deutlich situativer als andere, man könnte daher darüber nachdenken, auch andere Gegenzauber zur Auswahl zu stellen. Witzig fände ich z.B. einen Gegenzauber: Störenfried, der die erste Person wegzaubert, die ein Feld im Gebiet betritt, in dem sich der MZ gerade aufhält. Gruppenmitglieder sollten hier ausgeschlossen sein.
MagierShow
Die Idee mit dem Hinzauber zu einem NPC in der Umgebung find ich kreativ, würde auch eine Option neben Salthos geben, diverse globale NPC einfacher zu finden. Bei dunkler Magie ist mir unklar, wo genau die Fragmente herkommen sollen, aber prinzipiell finde ich die Idee mal okay, wenn der Sammelmechanismus für die Fragmente spassig ist und nicht bloss ein "manchmal dropt eins"
Von der PvP-Fähigkeit halte ich persönlich nicht viel. Die jetzige Fähigkeit hat nur Nutzen für passive Kills und das ist eine Spielweise, die ich persönlich zwar spassig finde, aber unterm Strich betrachtet gegen die Philosophie von sicheren Feldern geht. Dieselbe Fähigkeit unsicher wäre zu stark und in abgeschwächter Form ist sie auch nicht gross anders als einfach Bienen zu schicken.

Ideen
Eine alternativ PvE-Fähigkeit bei Magiern wäre zum Beispiel "Schwarzes Loch", bei der alle NPC im Kartenausschnitt aufs eigene Feld geholt werden. Ich bin mir sicher, dass das sehr challenging wäre, weil Freewar nicht dazu konzipiert ist, fest mit Feldern verknüpfte NPC zu bewegen, aber vielleicht könnte das "bewegen" ja stattdessen ein "kopieren und das Original durch die Engine töten lassen" sein. Hier bieten sich interessante Möglichkeiten, z.B. könnte man in einem Gebiet wie Tirachli oder Pensal eine grosse Zahl NPC in optimale Position für ein Betörungs-Halsteil bringen, man könnte einfach etwas Zeit beim Jagen sparen oder sogar in Dungeons mit aggressiven NPC Fallen für andere Spieler aufstellen.
Als PvP-Fähigkeit könnte ich mir "etwas mit Fallen" vorstellen. Zum Beispiel könnte man aus einer Auswahl von Fallen wählen, welche man gerade auf einem unsicheren Feld aufstellen will. Die Besonderheit sollte sein, dass durch die DM-Spezi erzeugte Fallen zu 100% beim nächsten Spieler, der das Feld betritt, zuschnappen. Die möglichen Fallen könnten z.B. folgende Effekte haben:
  • Abzug von 20% der maximalen LP des Spielers
  • 1-3 Items werden geklaut, evtl. wird sogar mit einer kleinen Chance ein effektiver Diebstahlzauber gewirkt (diese Falle ist die Fallback-Option, damit die Spezialfähigkeit immer einen Nutzen hat)
  • Der DM wählt ein bestimmtes Feld auf der Oberfläche aus, auf das der Spieler durch die Falle teleportiert wird
  • Der betroffene Spieler erhält ein dunkles Mal für eine gewisse Zeit. Stirbt der Spieler durch einen Angriff des DM, während er das Mal trägt, verliert er mehr Items / Gold beim Tod.
OnloShow
Buffs auf Waldfeldern sind top, eine simple KDZ eher langweilig. Die verstärkte Kakti lässt dieselben Fragen offen wie der Funkenbrenner - ist es einfach nur mehr Schaden? Soll es einen Charakterzustand verteilen, der leicht aufgehoben werden kann? In jedem Fall würde es sich als Spezi entweder nicht so exklusiv anfühlen, da es genug andere Schadensmittel gibt, oder es wäre so übertrieben, dass das Mobbingpotential zu hoch ist.

Ideen
Bei Onlos bietet sich doch sehr an, irgendwas mit Pflanzen zu machen. Pflanzensicht on demand würde z.B. das Vertin einfacher machen und das Farming bestimmter Pflanzen einfacher machen, fühlt sich aber noch nicht so speziell an. Wie wäre es stattdessen damit, das Onlos ein übertriebenes Pflanzenwachstum in einem gewissen Umkreis (aber nur oberirdisch) auslösen können? Dadurch werden alle bestehenden Pflanzen im Umkreis verdoppelt (und ihre Stufe auf 0 reduziert, damit es nicht nur was für Leute mit Pflanzenkunde max ist) und zu einer gewissen Chance wachsen zusätzliche neue Pflanzen mit einem hohen Shopwert. Evtl. müsste man Pflanzen aus Samen hier ausschliessen, Spiralpflanzen sind denke ich in Ordnung.
Eine alternative Idee wäre, dass Onlos eine natürliche Verbindung zu der Welt haben, in der sie leben, und daher durch ihre Spezialfähigkeit angezeigt bekommen können, in welchem oberirdischen Gebiet (proportional zur Gebietsgrösse betrachtet) gerade die meisten nicht-Invasions-NPC leben.

Fürs PvP habe ich gerade keine zündende Idee.
SerumsShow
Hier mag ich persönlich sämtliche vorgeschlagenen Fähigkeiten nicht, sie sind alle sehr Cookie Cutter und uninspiriert.

Ideen
Ich finde, man könnte sowohl den Serum- als auch den Geister-Aspekt bei Serum-Geistern mehr ausspielen. Zum Beispiel als PvP-Fähigkeit könnte man einen unsichtbaren Schemen auf einem Feld zurücklassen, der einem die nächsten x Minuten alles, was auf diesem Feld passiert, zuflüstert. Oder man könnte für eine kurze Zeit eine stärkere Form der Tarnung annehmen, bei der man auch auf Schriftrollen und der Liste der Beobachtung nicht auftaucht (Kaktis und andere gerichtete Zauber funktionieren noch).
Und im PvE könnte man sich unter den Effekt diverser Seren stellen. Beispielsweise: Serum der Aggressivität, mit dem man für x Minuten automatisch beim Betreten eines Feldes jedes normale NPC angreift, das man mit aktuellen LP töten kann. Oder Serum des Weisen, mit dem man für x Minuten die Chance auf einen Amulett-Anschlag erhöhen kann
TarunerShow
Auch hier finde ich die vorgeschlagenen Fähigkeiten langweilig, da sie nichts besonderes darstellen. Habe allerdings Stand jetzt auch keine thematisch passende zündende Idee, editiere den Post ggfs.
KeuronerShow
Die Beti in Kerdis ist zu 99% unnütz, aber wenn grad eins der wandernden Gruppen-NPC zufällig in Kerdis ist wird sie ggfs. sehr stark. Wie z.B. die Staubi-Queen, die dort ja thematisch hingehört, auch wenn sie bei uns seit einem Jahr in Kolun / Rovonia / Venost abhängt...

Ideen
Bei PvE würde sich etwas im Zusammenhang mit der Schwarmintelligenz anbieten. Eine Idee habe ich dazu nicht, hab aber auch nie Keuroner gespielt und wenig Ahnung, wie das so ist mit den Schwarmbefehlen.

PvP: Keuroner können ein neues Hindernis erzeugen, das nur nicht-Keuroner blockiert und dessen Beseitigung nicht für die Errungenschaft zählt. Da sie Spinnenwesen sind, würde ich hier eine Art Netz vorschlagen. Zerstört werden kann es, indem es wiederholt mit einem glühenden Stock bearbeitet wird. Ähnlich zur Blitzeiskuppel kann es Spieler bei der Bewegung verlangsamen, zusätzlich wirkt das giftige Sekret der Keuroner verletzend. Nützlich, um schnell eine ungestörte Runde durch die Diebeshöhle zu drehen oder um Eingänge zu gewissen Dungeons zu blockieren und einen Kill zu erleichtern - bspw. beim illegalen Waldschlurchrennen. Oder natürlich kann man es auch anwenden, um eine höhere Chance auf Bonus in einem Gebiet zu haben, falls sich niemand die Mühe macht, das Netz zu zerstören. Oder man kann es mit dem Eingraben kombinieren... es gibt genug Anwendungsbereiche.
Sidenotes
Den ersten Thread in diesem Forum abzulegen ist sinnvoll, da es vorerst ein Experiment ist. Wenn sich abzeichnet, dass ihr das regelmässiger machen wollt, würde ich ein neues Unterforum dafür begrüssen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kontaktfreudig » 19. Apr 2023, 15:29

Flummi hat geschrieben: 18. Apr 2023, 22:52 Das klingt alles ziemlich schmackhaft und könnte auch endlich die erbosten Natla etwas beruhigen. :D
Mit dem Talentbaum an sich hab ich mich bei CF zwar noch nicht umfassend beschäftigt, aber was ich so gesehen habe, hatte Hand und Fuß.

Ansonsten hoffe ich dass euer Blog gut ankommt und ihr das weiterführt, finde ich richtig gut. :)
CF an sich hat allgemein sehr wenige Punkte ohne Hand und Fuß.
Da gibt es echt maximal wenn überhaupt ne Handvoll, worüber man nur den Kopf schütteln kann.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kontaktfreudig » 19. Apr 2023, 16:49

zYWelt1 hat geschrieben: 19. Apr 2023, 15:00 Natla:
schatten der nacht (pvp) - tarnung ohne chattext
:D :D :D

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kontaktfreudig » 19. Apr 2023, 16:51

Ich persönlich würde, sofern die Möglichkeit besteht speziell für diesen Thread mir eine Like/Dislike Funktion wünschen, damit man neben dem Lesen der Kommentare noch nebenbei schauen kann, wie die Idee bis jetzt so angekommen ist.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Madazenus » 19. Apr 2023, 19:18

Wäre schön wenn damit auch ein paar neutrale Bonis reinkommen die jeder skillen kann wie zum Beispiel "Trank der unbändigen Wut" auf eigene verantwortung

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Nyrea » 19. Apr 2023, 19:44

Freut mich wirklich, dass das ganze bis jetzt so positive aufgenommen wird. Ich versuche, auf so viel wie möglich einzugehen.

@cable: Find deine User-Ideen zu den Spezialfähigkeiten gut, davon kann man sicher vieles als Talent übernehmen. Danke dafür.

@pinker Plüschhase: Nein, die Spezialfähigkeit der dunklen Magier wird definitiv geändert. Das hätte sie eigentlich schon vor mindestens 10 Jahren werden sollen.

@Falkenauge: Ich hatte auch schon überlegt, dass das mit der Akademie dann nicht mehr passt. Vermutlich kann man die Akademie einfach in "Turm der inneren Macht" umbenennen oder so, passt dann besser als ausbaures Gebäude. Und Akademie-Limit hätte die Akademie der inneren Macht meiner Meinung nach eh nie geben dürfen. Im Grunde hat man durch die Akademie derzeit einen Nachteil im PvP, weil man auf eine LP Akademie verzichtet, ohne dadurch irgendeinen Vorteil im PvP zu haben.

@Morzakh: Naja, als PvP-Rasse gibt es ja jetzt den Keuroner. MK ist für mich halt einfach eine "haut ganz feste auf alles drauf"-Rasse. Dazu passen die Boni schon.
Und wegen der Natla-Spezialfähigkeit: Sowas gibts in CF schon. In der Zeit ist man halt kampfunfähig, aber PvP besteht ja nicht nur aus "töte andere Spieler". Da gehört auch sowas wie Diebstahl dazu und an solche Spielstile richtet sich diese Spezialfähigkeit. Passt auch generell zu den Natla, finde ich.
Und wegen der Keuroner-Spezialfähigkeit: Vermutlich ist die Betörung sogar zu stark. Wir haben ja immer noch auf unserer Liste stehen, dass die klassischen Gruppen-NPCs eher in ihren ursprünglichen Gebieten bleiben sollten. Wenn die Staubschleifer-Königin dann in Kerdis ist und man die mit der Betörung alle paar Minuten für Broschen töten kann, kann das durchaus zu stark sein. Muss man schauen.

@Rober: Die Baru-Schrecke und den Beuteltiger kann man mit reduzierter Schlagzeit tatsächlich als einziger Schläger töten. Sie heilen sich nicht, wenn zwei mal hintereinander der gleiche Spieler schlägt. Problematisch ist das nicht.

@jSnax7: Wall of text. Muss ich mir in Ruhe durchlesen. Beim Überfliegen hab ich allerdings schon einige interessante Aspekte gesehen, wie zum Beispiel den Geist für die Serum-Geister.


Und generell an alle:
Ich hoffe, euch ist klar, dass das Ding ein ausbaubares Gebäude wird, um möglichst viel Gold aus der Welt zu ziehen. Seid ihr euch sicher, dass ihr zusätzlich noch jede Menge NPCs töten wollt oder irgendwelche Items sammeln? Die Kosten für den Ausbau werden dadurch nicht sinken.

Außerdem müssen die Spezialfähigkeiten nicht alle gleich stark sein. Vor allem eine eh schon sehr starke Rasse wie der Taruner darf dann gerne eine nicht ganz so starke Spezialfähigkeit haben.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Fowl » 19. Apr 2023, 20:10

Ideen für Rassenboni:

z.B. Natla: Schutz vor Angriffen gegen aggressive NPC, gleichzeitig kann man diese dafür nicht töten
z.B. M/K oder Keroner: Doppelte V (dafür KU) für einen gewissen Zeitraum

Ansonsten wurden die meisten Ideen, an die ich so denke, schon genannt... :)
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Kontaktfreudig » 19. Apr 2023, 21:40

Was wäre eine Spezi, welche für wenige Sekunden die Werte mit dem angreifenden Spieler 1 zu 1 wechselt?
Sagen wir mal 4-6 Sekunden (als Beispiel), damit so auch noch mehr wie genug Zeit ist, um mit dem Angriff gegebenenfalls zu warten, wenn man es denn schnell genug sehen sollte. Fairer Angriff kann für denm Zeitraum ja zum Beispiel auch gesperrt werden, oder eben in dem Punkt als Konter interessant sein, keine Ahnung. Aktuell reduzierte Lebenspunkte sollten dabei erhalten bleiben, damit man dazu nicht noch eine Vollheilung bekommt. Ist ne Schnapsidee und mir eben recht spontan eingefallen, welche ich aber ganz interessant finde. Ansonsten habt ihr meinen vollsten Respekt für die ganzen Ideen und besonders die Umsetzung. Ich hab das Gefühl dass euch beiden das ganze doch mehr Spaß macht, wie manche glauben und ihr euch im Hintergrund dann doch mehr mit dem ganzen beschäftigt, wie man denkt. Ich persönlich werde vermutlich nicht mehr wirklich so aktiv wie früher, bei mir ist der Zug abgefahren. Die Zeit ist einfach auch nicht mehr da wie früher. Ich schaue aber dennoch gerne regelmäßig rein und finde es schön zu sehen, wenn besonders von CF die ein oder andere Idee in die Nummernwelt findet und besonders gefällt es mir, das du die Spezialfähigkeit der dunklen Magier ändern magst, obwohl ich sie selber sehr gerne benutzt habe. Ich persönlich wünsche mir für euch mehr Freiheiten von Sotrax, das eure Umsetzungen mehr Gehör finden und vorallem weiterhin viel Spaß beim programmieren!

LoN_w8
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 20. Apr 2023, 06:37

Ich trage mal meine ersten Vorschläge hier ein, wird sich über die Zeit ergänzen:

Natla: "Nebelgestalt": Wird zu einer Manifestation des Nebels und wird dabei für 15 Minuten von Nebelschwaden umgeben
Onlo: "Verbundenheit der Natur": Durch die Verbindung der Natur erhält man auf allen Waldfeldern für 15 Minuten eine Kontrolle der Zeit. Durch das Töten von NPC auf Waldfeldern sieht man auf einem umliegenden Waldfeld ein NPC (Kartenausschnitt)
Taruner: "Sandsturm": (Hintergrund, ausbau des Rings des Sandwindes/Sturms, mit Erstattung der kosten) Teleportiert den Taruner alle 5 Minuten an einen Ort (Ziele Ring des Sandsturms)
Serumgeist: "(PvP)-Astralgestalt": Der Serumgeist kann seinen Körper verlassen und seinen Geist auf ein anliegendes Feld bewegen, dabei kann er einen Zauber anwenden und nach der Anwendung wird er wieder in seinen Körper geführt. Die Astralgestalt wird als Person auf dem Feld angezeigt, jedoch nicht auf der Karte. (Mutierte NPC laufen nicht weg, wenn sie die Gestalt sehen, bei Schutz kann man dennoch keinen Vorteil daraus ziehen, weil man nur exakt einen Zauber anwenden kann) - Ziel, man kann exakt einen Zauber anwenden, Wurm, Diebi, Blutechse, Schutzauflösung, Auflösung des Schutzes usw
Den Rest der Ideen folgt im Laufe des Tages.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von Hektor » 20. Apr 2023, 10:34

Erstmal vorweg: super Sache, danke für die Transparenz. Hoffe das ganz hier wird konstruktiv.

Mehr/bessere Spezialfähigkeiten finde ich erstmal super. Auf spezifische Ideen werden ich nicht eingehen, gibt einige sehr interessante Sachen, andere eher so meh.

Die Spezialfähigkeiten als Ausbaugebäude finde ich eigentlich klasse, jedoch interessiere ich mich sehr für die Kosten. Ich hoffe, dass das ganze nicht übermäßig teuer wird, aber wenn ich „Geld aus der Welt“ schaffen höre… Spezialfähigkeiten waren (zumindest für mich) immer ein essentieller Bestandteil von Freewar und auch für neue Accounts schnell zu erreichen und je nach Rasse auch super super hilfreich. So hoffe ich, dass diese Erweiterungen und Verbesserungen nicht hinter einer „Paywall“ versteckt werden. Zusätzlich zu Gold kleine Quests zu erfüllen finde ich prinzipiell gut, allerdings habe ich etwas bedenken, dass die Zahlen zu hoch angesetzt werden (finde sie bei der Doppelklinge fast schon zu hoch, dauert echt ewig wenn man täglich nicht viel aktive Zeit für fw hat).
Deswegen warte ich erstmal noch ab, wie sich das ganze hier entwickelt.
Daumen hoch jedoch dass die Community mit einbezogen wird!


14:11:07 [GLOBALCHAT] dRunKen afkbeste (Welt 2): luko, kann man nen quick-activate button für die spezi einbauen? so wie der für die turmherrschaft?
14:12:32 [GLOBALCHAT] Luko (Welt 3): wäre inkonsequent für rassen bei denen spezis einen zweiten klick erfordern
14:13:35 [GLOBALCHAT] Luko (Welt 3): das system wir dja ohnehin zeitnah gänzlich umgebaut, vllt postest du das als hinweis mit in den passenden thread
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

LoN_w8
Nachtgonk
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von LoN_w8 » 20. Apr 2023, 16:13

Arbeiter: "Gabe des Dorfes": Mit der Gabe des Dorfes sehen Arbeiter für 3-5 Minuten NPC und PhasenNPC (spezielle Ansicht, wie beim Tropfen) auf den Anliegenden Felder (nicht Kartenausschnitt)
Kämpfer: "PvP - Furor der Kämpfer": Der Kämpfer stürmt das Ziel an und gibt ihm 3 weitere Sekunden Standzeit und erhält 1 Sekunde Standzeit. Dabei verliert der Kämpfer 15% seiner Lebenspunkte und das Ziel 30%. Durch die Sekunde Standzeit haben beide noch Zeit zum reagieren. (Hierbei beträgt die Reichweite nur den Kartenausschnitt)
Keuroner: "Flug des Schwarms": Man erhält für 5 Minuten lang den Effekt "Fliegen" und für 2 Minuten den Effekt "Geisterflug"
Zauberer: "Ritual des Lichts": Der Zauberer Taucht sich in magisches Licht und erhält dabei 1 Minute Standzeit. Dafür erhält der Magier 5 Minuten den Effekt "Seelentrank". Das Ritual ist nur auf unsicheren Feldern anwendbar und sofern man sich bewegt, schlägt das Ritual fehl.
Dunkler Magier: "Ritual der Schatten": Der Magier Taucht sich in magische Dunkelheit und erhält dabei 1 Minute Standzeit. Dafür erhält der Magier 5 Minuten den Effekt "unterirdischer Seelentrank" (springt zu unterirdischen NPC variabler Dungeons). Das Ritual ist nur auf unsicheren, unterirdischen Feldern anwendbar und sofern man sich bewegt, schlägt das Ritual fehl.

Das wären mal meine ersten Gedanken dazu.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

der kleine
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von der kleine » 20. Apr 2023, 18:13

LoN_w8 hat geschrieben: 20. Apr 2023, 16:13 Zauberer: "Ritual des Lichts": Der Zauberer Taucht sich in magisches Licht und erhält dabei 1 Minute Standzeit. Dafür erhält der Magier 5 Minuten den Effekt "Seelentrank". Das Ritual ist nur auf unsicheren Feldern anwendbar und sofern man sich bewegt, schlägt das Ritual fehl.
Dunkler Magier: "Ritual der Schatten": Der Magier Taucht sich in magische Dunkelheit und erhält dabei 1 Minute Standzeit. Dafür erhält der Magier 5 Minuten den Effekt "unterirdischer Seelentrank" (springt zu unterirdischen NPC variabler Dungeons). Das Ritual ist nur auf unsicheren, unterirdischen Feldern anwendbar und sofern man sich bewegt, schlägt das Ritual fehl.
Ein Seelentrank bzw dessen Effekt ist doch grade, dass man bei jeder Bewegung zu einem zufälligen NPC hingezogen wird.
Irgendwie sinnfrei dafür erst Standzeit zu bekommen und sich danach nicht bewegen zu dürfen.

mips
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Re: Entwickler-Blog: Spezialfähigkeiten

Beitrag von mips » 20. Apr 2023, 21:16

Auch von mir großes Lob für den Blog und die Transparenz und Interaktion mit der verbliebenen Community! :)

Anbei ein paar Ideen:
Arbeiter - Chance auf Doppeldrop bei Goldadern
- Kann Items dekonstruieren (passt als Gegenpol zur Handwerkshalle, dort sind MA auch bereits mit Rassenvorteil am Start)
- +1 für die Idee mit anderen Items finden
- Beutezauber mit Range angesichts der mA Lore (reich, immer Geld,...)

Natla: - Händler = Marktstand
- Mörder = Vergiftung (passend zu einer Rassenwaffe)
- Dieb = Tarnung ohne Feldtext (finde ich ziemlich broken)

Kämpfer: - kann Stärke auch an andere Rassen abgeben
- +1 für die Idee mit dem Kopfstoß (zieht Gegner bis zur nächsten grauen Wand + 10s Starre + x% LP Abzug)

Zauberer: - Spezi ändert sich je nach Feld (wie beim Keuroner), Schnee = Starre, Wald = innere Heilung auf andere, Nebel = Tarnung, ...
- Kann spezielle Zauberstände aufstellen für crafting (wie ein mini Chaoslabor)

Taruner: - kann Verbrennen auslösen (setzt innere Hitze frei)
- kann seinem Sand andere Materialien hinzufügen (Goldstaub, Eisenerz, Silberbarren, ...) um Bonuseffekte zu erhalten

Serum: - ggf. das Prinzip der Bindung bzw. der Besessenheit erweitern, hier könnte man sich auch die Verschmelzung vom Herz der Magie denken

Onlo: - Naturverbundenheit, kann sich eingraben und beschleunigt dadurch den Pflanzenspawn für X Pflanzen in den nächsten Y Minuten

Keuroner: keine Ahnung, Beti in Kerdis sehe ich bisher keinen Nutzen...die Idee von LoN mit Flug des Schwarms klingt allerdings super

Magier: - muss ich noch mal drüber grübeln, hinzaubern zu einem NPC erscheint mir iwie falsch für einen DM. Aber das liegt an meinem Bezug zwischen DM und FW

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