Die Natla waren die ersten, die bemerkten, dass sich etwas in den undurchdringlichen Nebeln ihrer Heimat regte. Anfangs war es nur ein leises Flüstern im Wind, ein kaum wahrnehmbares Ziehen im Nebel. Doch mit der Zeit wurde das Phänomen immer deutlicher. Der Nebel begann sich unnatürlich zu bewegen, zog sich zusammen und formte zunächst lose Gestalten, bis schließlich ein imposanter Obelisk daraus hervorging.
Still und unnahbar ragt er seither aus dem Nebel empor, als gehöre er weder zu dieser Welt noch zu irgendeiner anderen. Woher er kam oder welchem Zweck er dient, bleibt ein Rätsel. Abenteurer aus allen Teilen der Welt haben seitdem versucht, den Geheimnissen des Obelisken auf den Grund zu gehen. Diejenigen, die mutig genug waren, sein Inneres zu betreten, kehrten mit Berichten zurück, die unterschiedlicher nicht sein könnten.
Manche sprachen von Orten, die aussahen, als wären sie vor Jahrhunderten eingefroren worden. Andere erzählten von fernen, unbekannten Inseln, die in keinem Kartenwerk zu finden sind. Einige behaupteten gar, sie hätten völlig neue Welten betreten, während andere von endloser Leere und Finsternis berichteten, die sich nur durch das Pochen ihres eigenen Herzens füllte ...

(Begehbare Version)
Allgemeines zum Dungeon
- Der Dungeon ist einmal pro Woche betretbar. Bei jedem Besuch ist sein Inneres einzigartig und wird für jeden Spieler individuell generiert. Der Dungeon kann nur alleine betreten werden.
- Das innere ist immer anders. Die Maps dafür sind eine Mischung aus alternativen Zeitlinien (Zb Krato vor hunderten von Jahren), abwandlung Bekannter Gebiete (Zb das alte Tal der Ruinen), oder Komplett neuen Karten die nur für den Dungeon-Pool erstellt werden (Eine Karte die ich zb noch rumliegen hätte wäre: "Das Omniversum".
- Um den Dungeon zu betreten, müssen Spieler eine wechselnde Anzahl von Perlen der Angst am Fundament des Obelisken opfern. Die benötigte Anzahl variiert wöchentlich.
- Damit der Obelisk von allen Spielern genutzt werden kann, müssen regelmäßig Kristalle der Angst hinterlegt werden, ähnlich dem Mechanismus beim Schloss der Erbauer. Die genaue Dauer, die ein Kristall den Obelisken aktiv hält, sollte dynamisch an die Aktivität der jeweiligen Welt angepasst sein.
- Wenn der Vorrat an Kristallen auf 0 fällt, wird der Obelisk in einer Explosion zerstört.
Eine Welle der Angst fegt durch die Welt und vertreibt alle NPCs.
Um den Obelisken wieder zu aktivieren, muss zunächst eine Mindestmenge an Kristallen gesammelt werden. Danach dauert es etwa eine Woche, bis der Obelisk durch die Nebel wieder aufgebaut ist.

Die Herausforderungen im Dungeon sind zufällig und abwechslungsreich. Beispiele:
- 1. NPC eliminieren oder verjagen.
2. Zeitbasierte Herausforderung:
Schließe einen Mini-Dungeon ab, indem alle Truhen innerhalb von 3 Minuten geöffnet werden.
3. Angriffswellen überleben:
Eine Armee von Milchkühen greift an. Nur die anomalien Kühe dürfen getötet werden, während die normalen Kühe verschont bleiben.
4. Labyrinth:
Ein Labyrinth durchlaufen (vergleichbar mit Ismagres).
5. Rätsel lösen:
Beispielsweise einem NPC Interaktionen nachmachen (ähnlich Simon Says).
6. Helfen:
Bauern unterstützen, indem Phasenkartoffeln angebaut werden.
- Hochwertige Erfahrungs- und Wissenszauber.
Phasentränke und seltene Items, die im Haus der Aufträge gegen AP eingetauscht werden können.
- Besondere und neue Deko-Items für die Unterkunft.
- Furchtwaffen sind im Dungeon und im angrenzenden Gebiet stärker.
Der Einsatz von Furchtwaffen erhöht die Wahrscheinlichkeit, Perlen, Kristalle und Fragmente des Schreckens zu erhalten.
Spieler können den Dungeon jederzeit verlassen. Ohne das Erreichen des Endziels gilt der Durchlauf jedoch als gescheitert, und die Belohnungen fallen entsprechend schlechter aus oder man geht komplett leer aus.
Natürlich sollte die Belohnung immer im Verhältnis zu dem sein, wie schwer das innere zu bezwingen war.
Diese globalen Drops enthalten bis zu fünf zufällige Effekte (positiv oder negativ). Spieler können sie vor dem Betreten des Obelisken abgeben, um die Instabilitäten zu beeinflussen.
Verarbeitung bei einem Nebelseher:
- Negative Effekte entfernen: Gegen Fragmente des Schreckens können negative Effekte entfernt oder in positive umgewandelt werden.
Kostenabhängigkeit: Je mehr positive Effekte eine Karte hat, desto höher die Kosten.
Nutzung unbrauchbarer Karten: Karten, die nicht verwendet werden können, können gegen Fragmente des Schreckens eingetauscht werden. (Fragmente nur zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit, je mehr gute Effekte darauf, desto höher die Chance auf ein paar Fragmente.)
- Fragmente können verwendet werden, um neue Items freizuschalten oder das Verjagen-System weiter auszubauen und zu verbessern.

Beispiele für negative Instabilitäten:
- 1. Ein Timer für den gesamten Dungeon.
2. Werden NPCs getötet, werden alle übrigen NPC stärker.
3. Lebenspunkte (LP) und Stärke der NPC werden versteckt oder falsch angezeigt.
4. Waffen verlieren schneller an Haltbarkeit.
5. Jeder Bodenabschnitt kann nur einmal betreten werden.
6. Der Spieler verliert kontinuierlich PE (Phasenenergie).
7. Bestimmte Abschnitte sind erst betretbar, nachdem ein Rätsel gelöst oder ein NPC getötet wurde.
- 1. Nebelschaden verursacht verdoppeltes Gold.
2. Alle NPC haben einen allgemeinen Schwäche-Malus.
3. Permanente Seelensicht (nur im Dungeon).
Getötete NPC schwächen die übrigen NPC im Umkreis.
Charakterfähigkeiten rund um den Obelisken
- Reduziert die benötigte Anzahl an Perlen der Angst für den Zugang zum Dungeon um 0,1 % pro Stufe.
Maximalstufe: 20 (kurze Lernzeit).
Herkunft: Drop im Dungeon.
- Reduziert die Kosten für das Verändern von Karteneffekten um 0,1 % pro Stufe.
Maximalstufe: 20.
Herkunft: Kaufbar für Fragmente des Schreckens.




