Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

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Icy_Cube
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Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Beitrag von Icy_Cube » 17. Apr 2026, 00:06

Re: Kleine Änderungen

Beitrag von sgr011566 » Fr Apr 03, 2026 6:03 pm
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Änderungen an Mutationen

Die Lebenspunkte von neuen Mutationen wurden massiv reduziert.
Die Anzahl der maximal nötigen Schläge wurde von durchschnittlich 13.5 auf 10.5 gesenkt.
Die Seuchen-Mutation droppt jetzt zu 100% einen Blutzauber der Schwächung, damit verdoppelt sich die Anzahl erzeugter Zauber effektiv.

Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Der Spawn richtet sich nach der Anzahl lebender Mutationen an der Oberfläche (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Es können maximal 100 Mutationen auf der Oberfläche existieren, damit welche nachspawnen (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Stärkere NPCs werden seltener zum Mutieren ausgewählt.
Im 1er-Radius um lebende Mutationen (Spezial-Mutationen ausgenommen) spawnen jetzt kaum noch neue Mutationen.
Beim Spawn wird eine neue Mutation auf ein zufälliges Feld im 3x3-Bereich um den Ort seiner Vorlage gespawnt.

Nachdem mir auffiel, dass diverse NPCs plötzlich "verschwinden" und 1-2 Felder weiter ein gleiches Mutations-Npc aufegtaucht war, mit identischem Zeitstempel, erinnerte ich mich an die obige "kleine Änderung".
Es leuchtet mir ein, dass für "spontane Mutationen" (fett markiert), die "Vorlage" despawnt (ähnlich bereits zuvor Blutforschung/ Salthos), ABER warum despawnen nun auch die normalen NPCs, wenn man durch Mutationswissen einen Mutanten "erweckt / anlockt"? Dies war bisher immer ein zusätzliches NPC, zu der Vorlage (welche ebenso bisher nicht einmal am leben sein musste).
Ist die Änderung nun ein wechsel von "Erwecken" auf "Mutieren lassen" ?
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sgr011566
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Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Beitrag von sgr011566 » 17. Apr 2026, 01:18

Icy_Cube hat geschrieben: 17. Apr 2026, 00:06ABER warum despawnen nun auch die normalen NPCs, wenn man durch Mutationswissen einen Mutanten "erweckt / anlockt"? Dies war bisher immer ein zusätzliches NPC, zu der Vorlage (welche ebenso bisher nicht einmal am leben sein musste).
Ist die Änderung nun ein wechsel von "Erwecken" auf "Mutieren lassen" ?
Mutationswissen funktionierte schon immer so, dass ein NPC gewählt wird. Wenn es lebt, wird es despawnt und die Mutation erzeugt - weil sich eben dieses eine Wesen verändert. Das konnte man schon immer sehr gut in Bonusgebieten beobachten, wenn dann ein NPC wegmutiert. Wenn das Vieh nicht lebt, nur dann ist es ein zusätzliches NPC.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Lacera
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Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Beitrag von Lacera » 17. Apr 2026, 13:28

Also ich hab ja in den letzten Jahren diverse XP (rund 1,6 Mio) durch Jagd zugelegt und Mutanten sind da auch reichlich dabei gewesen, aber das ein NPC vor meinen Augen vom Feld verschwindet, das hab ich bis vor 3 Tagen noch nie gesehen.

„Dunkelsandkrebs verschwindet.“

UND: Seit der Änderung habe ich keinen einzigen Seuchen-Mutanten mehr gesehen, noch nicht mal im Feldtext, dass einer gekillt wurde. Mag Zufall sein, ich find es trotzdem komisch.

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SuendikatW9
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Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Beitrag von SuendikatW9 » 17. Apr 2026, 13:53

Lacera hat geschrieben: 17. Apr 2026, 13:28 Also ich hab ja in den letzten Jahren diverse XP (rund 1,6 Mio) durch Jagd zugelegt und Mutanten sind da auch reichlich dabei gewesen, aber das ein NPC vor meinen Augen vom Feld verschwindet, das hab ich bis vor 3 Tagen noch nie gesehen.

„Dunkelsandkrebs verschwindet.“

UND: Seit der Änderung habe ich keinen einzigen Seuchen-Mutanten mehr gesehen, noch nicht mal im Feldtext, dass einer gekillt wurde. Mag Zufall sein, ich find es trotzdem komisch.
Die Seuchen Mutas verstecken sich alle bei uns in W9 :lol: findeste an jeder Ecke bei uns :lol:
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