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Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 00:06
von Icy_Cube
Re: Kleine Änderungen
Beitrag von sgr011566 » Fr Apr 03, 2026 6:03 pm
[Alle Welten]
Änderungen an Mutationen
Die Lebenspunkte von neuen Mutationen wurden massiv reduziert.
Die Anzahl der maximal nötigen Schläge wurde von durchschnittlich 13.5 auf 10.5 gesenkt.
Die Seuchen-Mutation droppt jetzt zu 100% einen Blutzauber der Schwächung, damit verdoppelt sich die Anzahl erzeugter Zauber effektiv.
Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Der Spawn richtet sich nach der Anzahl lebender Mutationen an der Oberfläche (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Es können maximal 100 Mutationen auf der Oberfläche existieren, damit welche nachspawnen (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Stärkere NPCs werden seltener zum Mutieren ausgewählt.
Im 1er-Radius um lebende Mutationen (Spezial-Mutationen ausgenommen) spawnen jetzt kaum noch neue Mutationen.
Beim Spawn wird eine neue Mutation auf ein zufälliges Feld im 3x3-Bereich um den Ort seiner Vorlage gespawnt.
Nachdem mir auffiel, dass diverse NPCs plötzlich "verschwinden" und 1-2 Felder weiter ein gleiches Mutations-Npc aufegtaucht war, mit identischem Zeitstempel, erinnerte ich mich an die obige "kleine Änderung".
Es leuchtet mir ein, dass für "spontane Mutationen" (fett markiert), die "Vorlage" despawnt (ähnlich bereits zuvor Blutforschung/ Salthos), ABER warum despawnen nun auch die normalen NPCs, wenn man durch Mutationswissen einen Mutanten "erweckt / anlockt"? Dies war bisher immer ein zusätzliches NPC, zu der Vorlage (welche ebenso bisher nicht einmal am leben sein musste).
Ist die Änderung nun ein wechsel von "Erwecken" auf "Mutieren lassen" ?
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 01:18
von sgr011566
Icy_Cube hat geschrieben: ↑17. Apr 2026, 00:06ABER warum despawnen nun auch die normalen NPCs, wenn man durch Mutationswissen einen Mutanten "erweckt / anlockt"? Dies war bisher immer ein zusätzliches NPC, zu der Vorlage (welche ebenso bisher nicht einmal am leben sein musste).
Ist die Änderung nun ein wechsel von "Erwecken" auf "Mutieren lassen" ?
Mutationswissen funktionierte schon immer so, dass ein NPC gewählt wird. Wenn es lebt, wird es despawnt und die Mutation erzeugt - weil sich eben dieses eine Wesen verändert. Das konnte man schon immer sehr gut in Bonusgebieten beobachten, wenn dann ein NPC wegmutiert. Wenn das Vieh nicht lebt, nur dann ist es ein zusätzliches NPC.
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 13:28
von Lacera
Also ich hab ja in den letzten Jahren diverse XP (rund 1,6 Mio) durch Jagd zugelegt und Mutanten sind da auch reichlich dabei gewesen, aber das ein NPC vor meinen Augen vom Feld verschwindet, das hab ich bis vor 3 Tagen noch nie gesehen.
„Dunkelsandkrebs verschwindet.“
UND: Seit der Änderung habe ich keinen einzigen Seuchen-Mutanten mehr gesehen, noch nicht mal im Feldtext, dass einer gekillt wurde. Mag Zufall sein, ich find es trotzdem komisch.
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 13:53
von SuendikatW9
Lacera hat geschrieben: ↑17. Apr 2026, 13:28
Also ich hab ja in den letzten Jahren diverse XP (rund 1,6 Mio) durch Jagd zugelegt und Mutanten sind da auch reichlich dabei gewesen, aber das ein NPC vor meinen Augen vom Feld verschwindet, das hab ich bis vor 3 Tagen noch nie gesehen.
„Dunkelsandkrebs verschwindet.“
UND: Seit der Änderung habe ich keinen einzigen Seuchen-Mutanten mehr gesehen, noch nicht mal im Feldtext, dass einer gekillt wurde. Mag Zufall sein, ich find es trotzdem komisch.
Die Seuchen Mutas verstecken sich alle bei uns in W9

findeste an jeder Ecke bei uns

Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 19:03
von Avalon
Lacera hat geschrieben: ↑17. Apr 2026, 13:28
Also ich hab ja in den letzten Jahren diverse XP (rund 1,6 Mio) durch Jagd zugelegt und Mutanten sind da auch reichlich dabei gewesen, aber das ein NPC vor meinen Augen vom Feld verschwindet, das hab ich bis vor 3 Tagen noch nie gesehen.
In diesen Jahren gab es auch noch keine Mutationen von der Engine.
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 20:03
von Drachi
Genau, und es kam durchaus schon vor, dass ein NPC vor unseren Augen auf dem Feld für die Blutforschung oder einen Salthos-Auftrag mutiert ist: "NPC sieht irgendwie seltsam aus " (oder so ähnlich). Dabei ist es dann aber auf dem Feld geblieben aber mutiert - andere Mechanik als die neue Engine-Mutation.
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 20:27
von Kozel
Lacera hat geschrieben: ↑17. Apr 2026, 13:28
UND: Seit der Änderung habe ich keinen einzigen Seuchen-Mutanten mehr gesehen, noch nicht mal im Feldtext, dass einer gekillt wurde. Mag Zufall sein, ich find es trotzdem komisch.
Hab vorhin auf jeden Fall eins gekillt in w3.
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 17. Apr 2026, 23:15
von cable
Ich glaube das könnte auch hier dazugehören:
Ich habe es nun schon mehrfach beobachtet, dass einzelne NPCs bei globalen Auferstehungen oder Betörungen nicht belebt wurden. Bisher nur in Dungeons, vor allem bei den Glypras. Sind das dann welche, die wegmutiert sind und das Muta lebt noch sodass es das Original-NPC blockiert???
Re: Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Verfasst: 18. Apr 2026, 14:21
von Lacera
Meine Kernaussage war, dass ich zuvor noch nie den Feldtext: "NPC verschwindet" gesehen habe.
Da das neu ist, ging ich davon aus, dass die selbst erzeugten Mutanten durch Chara zusätzliche NPCs sind. Das hab ich dann wohl die ganzen Jahre falsch gesehen. Steht sogar im Wiki xD:
"Entsteht aus einem beliebigen NPC durch Mutation. Das Original-NPC verschwindet dabei, sofern es lebte"
Und mit Salthos hat das was ich meinte gar nichts zu tun. Die Salthos-Mutanten werden nicht durch die Chara erzeugt, sondern bei Auftragsannahme. (Deswegen sind die oft auch weg, wenn man ewig braucht zum Suchen

)
UND dann bin ich mal gespannt wann mir das nächste Seuchen-Vieh übern Weg rennt - ewig stehn bleiben die ja offensichtlich nicht mehr (so wie früher).