Natla, was sind sie?

Hier kann alles rund um den Rollenspiel Server von Freewar diskutiert werden.
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Fabrama Liel
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Fabrama Liel » 16. Aug 2008, 07:01

Schade daß Stoas Worte von denen die sie am meisten betreffen entweder nicht gelesen werden, nicht verstanden werden, oder nicht auf sich gemünzt werden, da sie ja Kraft ihrer Wassersuppe völlig im Recht sind mit dem Müll den sie machen.
in case everything fails use common sense --- Schöne Meinung..... gibts die auch mit Ahnung? ---

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Myriam
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Myriam » 16. Aug 2008, 08:53

Wer ist Stoa? Und wer macht hier welchen Müll? Und was hat das mit dem Erscheinungsbild der Natla zu tun?

Ich finds gut ein wenig über die Rassen zu reden, das erspart mir manchen huch-Effekt.

bye Myri

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-MusK-
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von -MusK- » 16. Aug 2008, 09:15

die rassenbeschreibungen lassen sich an sich ganz einfach bei http://www.fwwiki.de nachlesen. auf dem rp-server ist es allerdings so, daß manch ein spieler, sagen wir, seinen lieblings-char quasi "adaptiert", d.h. es trappeln hier durchaus elfen, zwerge, vampire und möglicherweise (hab ich noch keinen gesehen, aber wer weiß) untote kampftoaster aus der hölle herum. solche rassen sind an sich nicht vorhanden; der spieler wählt dann als "basisrasse" das, was ihm am glaubwürdigsten erscheint.
ein gutes beispiel sind unsere beiden vorzeigezwerge, man verzeihe mir, wenn ich sie so nenne; stoachan eisenhand - seine geschichte ist im rp-geschichtenbereich nachzulesen - als rechtschaffenes zwerglein, m/a (und forenmonster *g*), im gegensatz dazu berilac broadbelt (der böööööse zwerg) als serum.
mit den natla hat es insofern noch eine besondere bewandtnis, als der eine oder andere spieler, wie vorgenannt, und das bin nicht nur ich, diese rasse gewählt hat, um dem pvp aus dem weg zu gehen, da es aufgrund der struktur der fw-engine keinen anderen weg gibt, dies tatsächlich zu tun.
alles in allem will ich mit meinem ganzen gedöns eigentlich nur eines sagen: welcher rasse, klasse etc... wie also ein char wirklich ist, was er ist - liest man am besten aus dessen profilbeschreibung.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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vnv_nation
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von vnv_nation » 16. Aug 2008, 10:02

Bezüglich Entnahme PvP hab ich mir ja mal meine ureigenen Gedanken gemacht: Eine Möglichkeit zu erschaffen Spieler vollständig davor zu bewahren ins PvP eintreten zu müssen (ohne zusätzliche Hilfsmittel, wie Zauber), erfordert meiner Meinung nach eine Umstellung des Kampfsystems und des Spiels an sich. Eine Rasse (mich schüttelt es bzgl. FW jedes Mal bei diesem Begriff, denn es gibt eigentlich keine echten Rassen, denn ein Mensch bleibt Mensch - und das nicht nur, weil er lacht und weil er lebt - und das unabhängig vom Berufe) standardmässig aus dem Kampf herauszunehmen hat weitreichende Konsequenzen. Diese Spieler dürften bestimmte Zauber nicht mehr ausführen, vor allem aber auch nicht mehr abbekommen. Einzig logische Konsequenz, RP-FW bräuchte eine eigene Hintergrundengine, die eben nicht mehr auf banalem Vergleich einer simplen Formel beruht, sondern tatsächlich Rollenspiel fördert ob nun D&D, D2o, DSA System - ist ja doch recht ähnlich - oder etwas gemeinschaftlich (also durch die Rollenspieler) erarbeitetes. Vor allem wäre dies notwendig um dem Kampf eine gewisse Unbestimmtheit zu geben (es stünde nicht vor dem Angriffsklick fest, wer auf jeden Fall gewinnt) und Zauber bzw. sonstige anwendbare Items von bestimmten Einflussfaktoren (einfach mal als Talent bzw. Fähigkeit bezeichnet) abhängig zu machen. Dieses System müsste natürlich auch im Kampf Mensch gegen maschinengesteuerten Gegner Einzug halten. Fügt dem Spiel Anspruch hinzu und verhindert auch im PvP banales Gekloppe (weil man dann nämlich ggf. eine Taktik braucht um zu gewinnen).

Das würde aber bedeuten, dass wir Jemand bräuchten, der das programmiert - da wüsste ich jemanden - und Spieler, die damit leben könnten, dass ihre bisherigen Errungenschaften am RP-Server für die Füsse waren. Alternativ bliebe, w14 an den RP-Server zu schreiben und den einen neuen Server mit gewandelter Engine zu starten. Dieses Vorhaben würde jedoch mindestens (inkl. Konzept neues KS, Planung und Implementierung) etwa ein Jahr beanspruchen. Das hat verschiedene Gründe, die Hauptursache ist natürlich, dass derjenige zu erst einmal seinem Job nachgeht und die Änderungen in der Freizeit - die für Einsteiger oft spärlich gesät ist - vornimmt. Weiterhin bräuchte man Sotrax'sche Zustimmung zu dieser Unternehmung und ggf. eine anständiges System um dann als Team - denn offen gestanden ganz allein würde derjenige es nicht machen wollen - am Projekt arbeiten und sagen wir nach Umarbeitungszeit von 3 Monaten anständig alpha- und beta-testen könnte.

Einen anderen Weg sehe ich derzeit nicht, außer, der Vernunft und offen gesagt, wenn Amerikaner und Iraker, Afghanen und internationale Schutztruppe, Georgier, Osseten und Russen sich gegenseitig die Köpfe einschlagen, hab ich da auch nur wenig Hoffnung, dass es im kleineren globalen Rahmen anders funktionieren könnte. Ihr dürft mich natürlich alle gern überraschen, bekanntlich bin ich flexibler als eine Eisenbahnschiene und nicht so stur, wie eine Stahlbetonwand.

Eine Rasse jedoch ohne weitere Veränderungen aus dem PvP zu nehmen ist nahezu unmöglich. Denn, es geht nicht nur um die friedlichen Leute, sondern auch um die, welche gern mal ein wenig Unruhe stiften wollen. Ergo müsste man feindselige bzw. aggressive Zauber für diese Rasse untersagen und auch verhindern, dass sie solche abbekommen, technisch theoretisch zwar durchaus zu machen, praktisch eine Sisyphusarbeit der der anderer Vorschlag vorzuziehen wäre, da dieser weit mehr Möglichkeiten beinhaltet. Natürlich - negative Seiten seien nicht verschwiegen - müsste dann auch jedes neue Gebiet, jede spielinterne Queste, beinahe jedes sonstige Detail auf diese Gegebenheiten abgestimmt werden. Der Grundstock (Weltoberfläche, Steuerung und Chat) bliebe, der Rest wäre nahezu vollständig zu überarbeiten.

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Myriam » 16. Aug 2008, 11:29

Klingt gut, do it! *grinst*

Also wenn aus Deinem Projekt was wird, ich würde da durchaus tatkräftig und zeitintensiv mithelfen um meine Natla aus allen engine-Streitigkeiten herauszuhalten. Nicht daß ich grundsätzlich etwas gegen PvP hätte, nach meinem Empfinden, und ich habe da einge Jahre und einige MMORPGs Erfahrung, schließt engine-PvP nur weitgehend RP aus, es kommt eigentlich immer zu OOC-Streß statt zum RP.

bye Myri

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von vnv_nation » 16. Aug 2008, 11:31

Darum ist ein gut umgesetztes PvP, mit Wahlmöglichkeit eigentlich die einzige Lösung. Das beinhaltet auch, die Flucht im PvP, natürlich per "Zufall".

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Gaerfin Tinnuin » 16. Aug 2008, 11:46

würd mich gern Myriam einfach anschließen. Tu es!
Ist Darkflet nicht auch so ein Projekt, dass an Freewar koppelt und eigentlich gänzlich was anderes ist? Also, auch von der Engine her und dem Kampfsystem. Und vorallem das Kampfsystem. WIE realistisch ist dieses Projekt eigentlich? Ich meine, bevor Fin nun anfängt ihre Sachen zu packen...
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von vnv_nation » 16. Aug 2008, 12:55

Realistisch wird das Projekt ausschließlich, wenn Sotrax dafür wäre und sich eine Mehrheit fände, die bereit wäre auf alle Errungenschaften zu Verzichten um tatsächliches Rollenspiel ermöglicht zu bekommen (also solches, welches weit über Mama - Papa - gezähmter Busch-Frul, ja, das ist ein Seitenhieb gegen mich selbst ;), hinausgeht). Fakt ist auch, dass dies sehr zeitaufwendig, manchmal für die Spieler sehr ärgerlich - Bugs - wird. Das es lange dauert, bis ein Entwicklungsstand ähnlich des derzeitigen existiert und, das solang auch kaum in anderen Welten vorhandene Neuerungen eingebracht werden (also keine neuen Gebiete, Waffen, NPC). Vor allem aber ist es abhängig von der Zeit des Programmierenden. Was auf gar keinen Fall gemacht werden sollte, ist das Ausgliedern aus der FW Familie, oder eigenständige gänzlich Neuschreiben. Es bleibt Freewar, es werden lediglich dem Rollenspiel förderliche Anpassungen auch von Neuerungen vorgenommen. Die Frage wäre wirklich, ob Sotrax dies gestattet, da das Spiel nur noch zu etwa 5o% dem seinen und seiner Gedankenwelt entspräche. Es wäre danach auf jeden Fall um einiges komplexer, unvorhersehbarer und sicher nicht mehr mal eben nebenbei zu verstehen.

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Fabrama Liel » 16. Aug 2008, 13:02

ich würd es sofort probieren, egal wie viele xp, Items und was weiß ich ich dadurch verlieren würde
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Gaerfin Tinnuin » 16. Aug 2008, 13:32

Wenn es eine Garantie auf weniger ooc-Streiterrein und noch weniger dumpf-rum-klicken böte, wäre ich bereit mich von meiner stolzen Sammlung lieb gewonnener Kleinode zu trennen. Mir würde es das Herzbrechen, aber für ein Rollenspiel, das nicht aus der Luft gegriffen ist und von überwiegend einfallslosen -verzeihung-, klischeeartigen -bitte noch mals um Verzeihung- und ausgekautem Familienzwist regiert wird, könnte ich damit leben. Auch der Neugier wegen, denn anderes als das freewarsche RP habe ich nie wirklich kennen gelernt.
Nehmen wir an Sotrax wäre damit einverstanden, dass seine Welt für ein dieses gewagte Experiment übernommen würde, in wie weit würde besagter Programmierer sie anpassen, was würde sich ändern? Ein alternatives Kampfsystem (ist das dieses pvp?) ist scheinbar das A und O? Da fallen einem so schrecklich viele Möglichkeiten ein, wie es aussehen könnte. Ganz besonders reizt mich der Kampfausgang nach Zufallsprinzip. Kann ich mir das so vorstellen, dass die Engine Talente und Untalente der aufeinander treffenden Spieler nimmt, einmal kräftig zusammen würfelt und dann ein Ergebnis ausspuckt? Und überhaupt, hast du es dir so vorgestellt, dass es in der anderen Version mehr Dinge zu beachten gäbe als Stärke, Verteidigung und Lp? Dann wäre ich dafür, Charakterfähigkeiten mit einzuplanen wie Geschick zum Wegducken und zuschlagen oder die Fähigkeit im Kampf das Blatt mit einem Zauber plötzlich zu wenden. Und ganz wichtig, die Option ”einmal klicken und das wars”œ müsste völlig weg fallen. Vielleicht könnte man sich zwischen einzelnen Schlägen ja noch übers Wetter unterhalten? Hach, ein Traum würde wahr werden”¦
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Venrothi » 16. Aug 2008, 13:34

Ich finde, so wie es ist, passt es auch. Es zählt eben immer, was der einzelne zum Rp beiträgt. Aber ein paar neue Funktion nur für den Rollenspielserver wären mit Sicherheit nicht unerwünscht. Funktionen die das Rp bereichern könnte ich mir gut vorstellen.
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Myriam » 16. Aug 2008, 14:43

Das Kampfsystem macht meines Erachtens auch viel aus, das mir bekannte engine-PvP in wirklich allen MMORPGs benachteiligt Rollenspieler, man wird gezwungen sich auf die engine zu konzentrieren und das RP wegzulassen oder verliert den Kampf, nach dem aufgezwungenen OOC-Kampf gehts dann mit anderen OOC-Streitereien weiter ...
Schnelligkeit sollte ganz raus, rundenbasiert, natürlich mehr Optionen als "angreifen", nicht nur 3 Kampfrunden, idealerweise zwischen den Kampfrunden Texteingabe _erforderlich_ und wenns nur ein *keucht* ist, nicht stoisch irgendwelche Tasten drücken, Makros abspulen ...

bye Myri

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von Gaerfin Tinnuin » 16. Aug 2008, 14:50

Die Erforderliche Texteingabe zwichen den einzelnen Runden halte ich für eine tolle Idee! Nervig, lästig für jeden der sich nicht die Mühe geben will mit anderen zu spielen. Dafür*g*
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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von vnv_nation » 16. Aug 2008, 15:45

Sehr zur musk'schen Ergötzung ;) bin ich ein alter DSA - Spieler, der tatsächlich - im Gegensatz zum Betreiber - viel von Talentproben und Zufalls gesteuerter - weil erwürfelter - Kampfberechnung hält. D.h. Prinzipiell wäre ich - und das sind nur kurz meine Gedanken, die gehen um etliche Grade weiter, unnötig das jetzt auszuwalzen, da wenn überhaupt die Sache mit den Spielern erarbeitet werden sollte - dafür das ein Kampf mit der Aufforderung zu selbigem beginnt. Man dabei die Option hat, sich vom Kampf gegen einen fixen (vom System anhand Erfahrung etc. berechneten) Betrag freizukaufen, eine Fluchtprobe auszuführen, die für Zeit n vor einem neuerlichen Angriff schützt (soll heißen, zufällig auf ein Feld in der Umgebung, 5 oder 1o Sekunden Schutz, genug Zeit um zu einem sicheren Platz zu entkommen) oder die Herausforderung anzunehmen. Willigt man ein, so wir der Kampf berechnet, ob man dies nun Rundenweise macht oder am Stück mit voreingestellten Optionen (3, 5, 10) ist für den Augenblick egal. Der Kampf sollte definitiv an den Waffen, an der Stärke und an den Lebenspunkten hängen. Wen das DSA Prinzip interessiert, der kann es sich irgendwo im Netz durchlesen, ich würde hier nicht unbedingt die gleiche Variante wählen, da klassische Rollenspiele auch an ihrer Stufenvergabe kranken.

Kampf gegen NPC verliefe ähnlich, nur, dass NPC irgendwann weniger Gold geben, weniger XP, je mehr man ihnen überlegen ist. Es gibt auch einen technischen Entwurf mit Anpassung der Anzahl der NPC, allerdings müsste hierzu die DB ganz schön aufgebohrt werden, und es gäbe viele Möglichkeiten da gravierende Fehler zu fabrizieren. Was heißen soll, am Anfang ist es ein Busch-Frul, das friedlich rumsteht, bei 1o k sind es fünf tollwütige Busch-Frul, die einen mit fiesesten Seuchen infizieren können ;) Weiterhin präferiere ich viel mehr humanoide NPC, die auch willkürlich auftauchen können und "bewusst" eine Person attackieren. Was zwar wünschenswert wäre, aber nicht realisiert werden können dürfte sind Angepasste NPC, also nicht in Stückzahl, sondern in ihren Werten, da die ja dann schlicht nicht wissen, auf welchen Spieler sie sich einstellen sollen (sagen wir einer mit A:2oo und einer mit A:2o stehen auf dem Feld, wessen Werte sind zu verwenden?).

Die Anwendung von Zaubern wäre nicht nur von einer gewissen Menge astraler Energie (oft auch als Mana bezeichnet) abhängig, sondern auch von Proben auf verschiedene Fertigkeiten. Heilzauber erfordern andere Kenntnisse als Feuerbälle. Auch wäre eine Spezialisierungsforderung möglich. Wer eine gewisse Stufe Kampfzauberei trainiert hat, der kann nur mit Mali z.B. den Geist anderer beeinflussen. Wichtig ist hierbei jedoch vor allem das Balancing, ein Kampfmagier sollte ein gutes Äquivalent zu einem Kämpfer darstellen, aber auch der Taruner muss im Kampf unter gleichen eine 5o:5o Chance zum Sieg haben. Hier könnten durch Fertigkeiten auch Berufe eingeführt werden. Wer gut heilen kann, der kann für gewöhnlich auch besser schwere Wunden zufügen, da er weiß, wo es schadet. Wird aber höhere Proben brauchen, weil er ja effizienter verletzt, ergo spezielle Punkte anvisiert. Aber das führt jetzt alles viel zu weit. Es gibt Basisideen, die nicht schaden würden.

Abgesehen davon widerspreche in Venrothi nur ungern, doch ein Kampf ist weit mehr als stoisches Klicken, man sollte ein gewisses strategisches und in Gruppen auch taktisches Talent besitzen. Eigentlich werden Rollenspielkämpfe auch beschrieben, dies ist jedoch eine Anforderung, die ein automatisiertes Kampfsystem nur sehr schwer erfüllen kann. Eine weitere Herausforderung ist die Wertsteigerung, da man sonst Monster züchtet. Auch an diesem Problem krankt FW. Und ärgerlicherweise ist in einem MMORPG ein Anpassen der NPC oft nur sehr spärlich möglich. In FW wird es über die von mir als NervNPC bezeichneten Spielfiguren realisiert. Theoretisch klatscht man sie in 2 Schlägen weg, aber weil das doof wäre, funktionieren alle Hilfsmittel nicht mehr, beim zweiten Schlag faulen einem die Füße ab und beim vierten heilt sich das Vieh an einer geschwächten Seele.

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Re: Natla, was sind sie?

Beitrag von -MusK- » 16. Aug 2008, 16:03

zwischenbemerkung; stoa, ich spiele dsa seit ich 14 war... und das sind jetzt gut 20 jahre... *ggg
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

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