Das mit dem Einschicken von Ideen bringt nichts, wenn davon 95% schlicht nicht umgesetzt werden können. So kann man zum Beispiel nun einmal vom System her kein Feld für eine Fraktion sperren. Es geht schlicht unter den derzeitigen Umständen und Gegebenheiten nicht. Das Problem ist, dass dann der Server immer weniger kompatibel zu den anderen Welten wird. Konsequent lässt sich festhalten, außer Leute von A nach B zu schicken, lustige oder traurige Geschichten zu erzählen, die Charakterwerte kurzzeitig oder dauerhaft zu manipulieren, ist Vieles, was zur Organisation anspruchsvoller Questen gehört schlicht nicht möglich (1).
Das banales Such-das-Ding-und-bring-es-hin uns als "Rollenspiel" bzw. "Quest" oft zu wenig ist, dürfte klar sein. Auch wenn viele, sogar kommerziell vertriebene Titel zu 8o% aus solchen Aufgaben bestehen und es Spielern oft genug auch große Freude bereitet. Doch ist es sicher ein Unterschied, wenn man dabei einen Drachen zu erlegen hat, aber nicht den Kampf vollständig adaptieren muss, sondern die wesentlich flexibleren und für Rollenspiele geeigneteren Kampfsysteme nutzen kann. Hierbei geht es nicht um den banalen Kampf an sich und das Unterlassen der Beschreibung, sondern der realen Berechnung, durch das System, der Ausgabe für den Spieler und die Möglichkeit dann beschreiben zu können, was sich nach Meinung des Spielers ereignet.
Jetzt mach ich doch einmal das, was ich eigentlich nicht wollte, einfach weil ich als einzelne Trompete gegen die Mauern von Jirko ähm Jericho nicht viel ausrichten kann. Trotzdem habe ich prinzipiell mehrere Ideen für ein neues Kampfsystem, welche dem RP - Server gut tun würden, einige erfordern keinen Reset, für die Realisierung anderer wäre es jedoch unbedingt nötig, allerdings wäre der Server dann vollständig inkompatibel mit anderen Welten.
Folgende Bedingungen legte ich für die Entwicklung der nachfolgend beschriebenen Idee zu grunde:
- Kein Reset der Welt
- Nutzung und Erhalt möglichst aller aktuell gegebenen Bedingungen
- Erhalten maximaler Kompatibilität
- geringstmögliche Umsetzungszeit
Vorbetrachtung:
Jedes halbwegs vernünftige, echte Rollenspiel nutzt den Zufall um bestimmte Zustandsänderungen zu ermitteln. Oft genug wird hierbei gewürfelt und das hat seine Gründe. Um nun bestimmte Einflussparameter festzulegen und über die Zeit anzupassen verfügt ein Charakter über bestimmte Eigenschaften. FW reduziert dies auf Intelligenz, Angriffs- und Verteidigungsstärke (setzt sich für gewöhnlich aus Geschicklichkeit, Mut, Genauigkeit usw. zusammen) und Lebenspunkte. Da eine Grundbedingung bei der Änderung der Erhalt aller derzeitig existenten Charakterwerte ist, bleiben uns auch nur diese Eigenschaften, um sie für den Kampf zu nutzen. Halt, nicht ganz, wir haben noch die Werte für Waffen und Rüstungen (magische Eigenschaften werden anderweitig und erst in einer Erweiterung der Grundidee behandelt). Eine Waffe erhöht derzeit den Wert der Angriffsstärke, eine Rüstung den der Verteidigungsstärke. Eine recht einfache Formel bestimmt die Faktoren des Kampfausgangs.
Kompatibilitätserhalt:
Der Kampf wird - wie in den Vorbetrachtungen ja festgestellt - an einer bestimmten Stelle berechnet. Demzufolge ließe sich über das Setzen eines globalen Flags (einer Markierung im Skript) festlegen: Ich werde auf dem RP - Server ausgeführt, ich muss den Kampf jetzt anderes berechnen, als für AF oder auch eine der nummerierten Welten. Kompatibilität könnte somit erhalten werden.
Was machen wir nun mit den Werten?
Zunächst stellt der A-Wert einer Waffe nicht länger einen Summanden bei der Berechnung der Gesamtangriffsstärke dar, sondern den Wert, der maximal durch diese Waffe an Schaden angerichtet werden kann. Eine A:1oo Waffe zieht also auch 1oo LP ab, wenn alle übrigen Bedingungen stimmen. Ähnlich bei der V-Waffe, sie kann maximal ihren V-Wert an Schaden absorbieren.
Um nun zu ermitteln, ob ein Treffer gelingt, oder nicht, wird die Angriffsstärke genutzt.
Ermittelt die Zufallsfunktion den maximalen Wert der Angriffsstärke, gelingt der Schlag auf jeden Fall und zwar mit der maximalen Schadwirkung der Waffe. Ermittelt die Zufallsfunktion den Wert 1, so misslingt der Schlag auf jeden Fall und der maximale Waffenschaden wird auf einen selbst reflektiert.
Die weitere Berechnung ist nun:
Wird ein Wert ermittelt, der bis zu 15 Prozent von der oberen Grenze (also dem Maximalwert) entfernt liegt, so gelingt der Schlag, aber, es wird separat ermittelt - erneute Zufallsberechnung über den Angriffswert der Waffe - welcher Schaden dabei entsteht. Richtig, der Gegner kann den Schlag hier nicht abwehren.
Wird ein Wert ermittelt, der 15 Prozent von der unteren Grenze (also größer als 1) entfernt ist, so misslingt der Schlag und der Eigenschaden wird durch einen weiteren Wurf anhand des Waffenschadens berechnet.
Bleiben knapp 7o Prozent in der Mitte. Hier wird ermittelt, welchen Schaden die Waffe anrichten könnte (Konjunktiv, ist hier wichtig), und es erfolgt die Berechnung der Abwehr durch den anderen Spieler. Die funktioniert ganz ähnlich, wie der Angriff. 20 Prozent über dem Minimum, bedeuten, dass die Abwehr misslingt, der Schlag geht also durch. 20 Prozent unterhalb des Maximums bedeuten volle Abwehr. Dazwischen wird ermittelt, wie gut die V-Waffe zum Einsatz kommt. Natürlich gibt es auch die absolute Abwehr (0 LP Abzug).
Es wird sicher auffallen, dass auf jeden Fall Schaden entsteht, es sei denn der Angreifer patzt oder aber, man hat richtig Schwein bei der Abwehr.
Will man nun gegen einen Spieler oder dann ja auch gut möglich, eine QP, einen Kampf führen, so kann man dies per einmaligem Klick und die ganze Berechnung läuft automatisiert, oder aber per Einzelschlag. Der Einzelschlagmodus hat noch eine Raffinesse: Der Spieler kann in dieser Zeit das Feld nicht verlassen und auch nicht gerettet werden, wenn er den ersten Schlag führt oder aber diesen beantwortet. Soll heißen: Der Angreifer muss kämpfen, es sei denn, der Angegriffene flieht / lehnt den Kampf ab - entsprechende Ausschrift erscheint. Nimmt der Angegriffene den Kampf an, so wird dieser auch bis zum Ende durchgeführt.
Sicher hat diese Maßnahme noch Ecken und Kanten, ganz sicher muss hier auch noch ein oder zwei Mal das Balancing korrigiert werden, aber Normalverteilungen beweisen es, sowohl bei Angriff, als auch in der Verteidigung wird der Mittelteil eintreten. Somit erhalten LP - Akas einen echten Sinn*, aber auch Stärke lohnt sich nach wie vor, denn je größer die Spanne desto wahrscheinlicher der Erfolg. Logisch, oder?
So, mit einem solchen System bliebe die Möglichkeit Schläge zu beschreiben und auf die Kampfereignisse demzufolge auch verbal einzugehen. Das Manko, dass sich einer während des Kampfes so heilen könnte, wäre in der Form nicht gegeben, da dies ja auch derzeit im Einzelschlag möglich ist. Im Sofortkampf tut sich jedoch weit mehr, denn es steht nicht mehr fest, wer gewinnt, es kann auch Überraschungen geben.
(*)Einziges Problem sind die Hilfsmittel, die zur Lebenspunktminimierung beitragen, allerdings könnte auch hier die Frage nach der Kampfannahme eine Lösung darstellen.
Welche Sinn und Zweck verfolgt dieser Ansatz:
Es entsteht die Möglichkeit spannende Kämpfe mit anderen Spielern und auch QPs durchführen zu können (derzeit kann man sie ja nicht angreifen), zu Taktieren oder Fallen zu stellen. Am Wichtigsten erscheint mir hierbei jedoch, dass der Kampfausgang wesentlich offener ist, als bisher. Der Sieger steht eben nicht bereits am Anfang fest, obgleich einer der am Kampf Beteiligten vielleicht eine (sgr wird mich hauen) 67 prozentige Chance auf einen Gewinn hat.
(1) Ich weiß, es gibt viele Leute, die wünschen sich QPs wie den Trödler oder den Schneider. Nur so leid es mit tut, hier kollidieren definitiv Vorstellungen von dem, was Rollenspiel ist. Im Klartext heißt das: meine, mit den Vorstellungen anderer. Das bedeutet nicht, dass ich diese QPs nicht erlaube, nichts läge mir ferner und die Mod, welche das können verdienen sich meine Hochachtung. Nur ich persönlich hab ein Problem damit das Stehen in einer virtuellen Warteschlange als Quest bzw. Rollenspiel zu betrachten. Dies führte und führt dazu, dass meine Gedanken stets zu dem wandern, was ich mir vorstellen könnte, an technischen Gegebenheiten aber scheitert, durch Handstände und teilweise mit externen Hilfsmitteln realisiert werden kann. Dazu gehört aber eben auch, dass stetige Wiederkehr mich auf Dauer ernsthaft langweilt. Was im Endeffekt bedeutet, dass das Aufwärmen von Questen für mich auch nicht das Gelbe vom Ei darstellt.