Gedanken zu den Doppelgänger-NPCs
Verfasst: 8. Okt 2011, 18:07
Da im Beschwerde-Thread zu den Schemen mehrmals die Frage auftauchte "Was habt ihr euch eigentlich dabei gedacht?", möchte ich versuchen, eine Antwort darauf zu geben.
Es gibt zwei verschiedene Ansätze für Quests auf dem RP-Server:
Freewar-Ansatz: NPCs vernichten (Larpan), schwer zugängliche Dungeons (Kristallwasserhöhle, versiegeltes Haus) erkunden, Items benutzen, um andere Items zu bekommen (Schrumpfzauber erstellen, Sicht der Opfer erhalten usw...), also alles was zum Freewar-Spielalltag gehört.
und
Rollenspiel-Ansatz: Spieler versammeln sich auf einem Feld, entdecken eine merkwürdige Veränderung oder treffen eine Questperson, um ein Rätsel zu lösen, jemanden zu helfen, einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen, miteinander zu kämpfen und so weiter. Siehe Blitzquests.
Für die Schemen wurde der Freewar-Ansatz verwendet. Die Quest um das überflutete Tal der Magier, die zur gleichen Zeit läuft, ist eher dem Rollenspiel-Ansatz zuzuschreiben.
Ich halte das für mich so:
Für den Freewar-Ansatz gibt es auch mindestens eine freewartypische Lösung. Solche Quests wären in den Nummernwelten vermutlich viel schneller gelöst als hier. Ich denke bei der Planung einfach daran: Welche Möglichkeiten hat ein Freewar-Spieler?
So kann man die Schemen killen und eigene Schemen mit gewissen Items verjagen, es wirken fast alle Schutzzauber gegen die Schemen, die man gegen Spieler auch zur Verfügung hat.
Dass man die Items erst herausfinden muss, ist auch ein Bestandteil von Freewar. (Die Quest mit dem toten Blutwurm, der Raketenschild usw.) Für mich persönlich macht es den Reiz von Freewar-Quests aus, Dinge herauszufinden, die nicht so leicht offensichtlich sind.
Nachdem einige der Wegjageitems der Schemen bekannt waren, gab es Beschwerden, dass diese zu unlogisch wären und man auf alleiniges Ausprobieren angewiesen ist.
Das ist vermutlich Geschmackssache, meine Frage dazu wäre:
Was ist euch lieber: Ausprobieren? Eindeutige Hinweise? Feedback, sobald man ein passendes Item dabei hat? Mal so mal so?
Als ich mir die Wegjageitems ausgedacht habe, habe ich mir überlegt: Welche Items kommen in begrenzter Anzahl vor oder sind nicht so billig, dass man sie ständig in größeren Mengen dabei hat. Welche davon führen einfach ein Schattendasein, werden höchstens an Shops verkauft, verstauben in Schließfächern und wie kann man sie annähernd gleichwertig den Rassen zuordnen. Das einzige, was man mit Logik herausfinden könnte, ist, welche Charakterfähigkeitenbücher bei den Schemen funktionieren (Ja, darauf ist bisher keiner gekommen, kleine Belohnung fürs Lesen des Textes).
Doch auch nach dem Freewar-Ansatz wird ein rollenspielcharaktergestützter Lösungsweg erwartet. Eure Charaktere sollen eine eigene Wertung des Problems entwickeln (positiv für die Rolle, negativ, uninteressant, bedrohlich, unterstützend), sich mit ihm auseinandersetzen und untereinander in Kontakt treten. Dass die NPCs die Namen von Spielern tragen, ist dabei als bewusste Förderung von Spielerreaktionen zu sehen.
So hätte ich mir den Lösungsweg der Schemenplage auf dem Rollenspielserver ungefähr vorgestellt, einschließlich Bewertung aus meiner Sicht:
Die Schemen werden bemerkt und als Bedrohung erkannt
(+) Es gab einige Warnungen im Schreichat, Amanon hat eine Nachricht an die Eiche gehängt.
(-) Die Schemen wurden zu wenig analysiert oder die Erkenntnisse kaum weitergeben. Wo kommen sie her? Wie entstehen sie? Welche Auswirkungen haben sie auf ihren Besitzer oder auf andere?
(-) Auseinandersetzung von euren Rollen-Charakteren mit den NPCs (für RP-Profis)
???? Muss sich ein kleines Mädchen (auch wenn es zig Erfahrungspunkte hat) wirklich direkt mit einem Schemen anlegen?
???? Muss man sofort auf alles einschlagen, was ein NPC ist, auch wenn es der Doppelgänger eines Freundes oder Verwandten ist?
???? Sind Erfahrungspunkte rollenspielrelevant?
Beiseitigung der Schemen, falls das im Interesse der eigenen Rolle ist:
(-) Man beschwert sich im Forum, damit die Schemen wieder ausgebaut werden.
(+) Man versucht durch das Forum oder über die Eiche an einer Lösung zu arbeiten oder zumindest ein Treffen einzuleiten. Das ist durch Myrielle und Sheldru dann zumindest im Forum angelaufen, schöner wäre es noch gewesen, wenn man soetwas im Spiel und IC versucht hätte. Amanon meinte zu mir, er habe auf seine Nachricht an der Eiche leider keine Rückmeldung erhalten, das ist schade. Später gab es noch eine von Amalica, ich weiß nicht, ob sich da etwas getan hat.
(-) Die Schemen wurden kaum als Rollenspiel-Quest wahrgenommen, sondern immer nur als böse NPCs, die die bösen Moderatoren eingebaut haben, um Spieler zu quälen. Vielleicht wäre es einfacher gewesen, wenn man die Quest mit den Schemen deutlicher angekündigt oder eingeleitet hätte? (Das ist wieder eine Frage für euch)
(+) Es gab einige böse Charaktere wie Thilhestus und teilweise auch Garjor, die durchaus die Vorteile der Schemen erkannt haben.
Für weitere Quests wäre es mein Wunsch, dass im Spiel und IC mehr miteinander kommuniziert wird. Eine Spielerin hatte herausgefunden, wie die Schemen entstehen, es wurde einmal geschrien, trotzdem wurden es schnell immer mehr. Ein Hinweis an der Eiche oder einfach die Weitergabe dieses Erkenntnis hätte vielleicht verhindert, dass es soviele werden. (letzter Stand 49)
Vielleicht gibt es Spieler, die sich wirklich intensiver mit den Npcs auseinandergesetzt haben, als ich das mitbekommen habe. Auch als Moderator sieht man nur den Chat des Feldes, auf dem man steht, die Ideen der Gruppe oder des Clans, in dem man sich befindet. Das heißt, alles was ihr an Versuchen und Gedanken unternehmt, geht verloren, wenn ihr es nicht weitergebt, an die Eiche schreibt oder auch nur als Chatlog im Forum. Es lässt sich auch nicht jede Idee von euch in irgendetwas implementieren. Wenn es zum Beispiel einer Gruppe gelungen wäre, im Rollenspiel ein Bannkreis um einen Ort zu ziehen, dann ist es durchaus möglich, dass wir die Idee aufgreifen und ein Feedback geben können, aber davon müssen wir jedoch erfahren. Sogar ein Chatauszug per Modnachricht könnte genügen, oder einfach den Spielchar eines Moderators mit in die Aktion einbinden.
Resümee des Schemen-Events für mich:
Ich bin immernoch der Ansicht, dass man mit etwas Einsatz, Zusammenarbeit und Kommunikation die Schemen sehr schnell aus der Welt beseitigen hätte können, ohne auf eine der seltenen Questpersonen warten zu müssen. Das ist der Vorteil von Freewar-Questansätzen.
Die Schemen waren im Moment nicht das passende Mittel zur Motivation. Das gesperrte Tal der Magier aber anscheinend auch nicht. Für eure Hausaufgaben: Was würde euch denn motivieren? Wo würdet ihr sagen: Dafür opfere ich mal die Zeit, die ich mit Gold- und Erfahrungsammeln oder Privat-RPs verbringe?
Die Schemen werden mit dem Update vollständig verschwinden, falls ihr nicht doch noch eher eine Lösung anstrebt.
Die Idee dahinter wird jedoch weiterentwickelt.
-Die Schatteninvasion beim Tod der Schemen war keine gute Idee.
-Dass man nur seinen eigenen Doppelgänger verjagen kann, war vermutlich kontraproduktiv, weil die Alternative zum Kill fehlte.
-Böse Doppelgänger...gefallen mir als Ansatz, es gab jedoch Beschwerden wegen Identitätsdiebstahl. Für mich brachten sie durchaus Würze ins Rollenspiel. Ich hab eines von Meelo beobachten dürfen, der die Thematik gut aufgegriffen hat und sich sogar mit seinem Doppelgänger unterhielt.
-Negative Zauber auf Spieler abfeuern, finde ich vertretbar, sie sollten jedoch das Rollenspiel auf sicheren Feldern nicht zu stark beeinträchtigen.
Ich hoffe, mir ist es gelungen, mit den Thread ein paar Gedanken zu den Schemen transparent zu machen. Eure sachlichen Meinungen, Wünsche, Verbesserungsvorschläge dazu sind erwünscht.
Das soll kein zweiter Schemen-Beschwerdethread werden, sondern ein Blick nach vorn auf weitere Quests, die von uns Moderatoren veranstaltet werden.
Es gibt zwei verschiedene Ansätze für Quests auf dem RP-Server:
Freewar-Ansatz: NPCs vernichten (Larpan), schwer zugängliche Dungeons (Kristallwasserhöhle, versiegeltes Haus) erkunden, Items benutzen, um andere Items zu bekommen (Schrumpfzauber erstellen, Sicht der Opfer erhalten usw...), also alles was zum Freewar-Spielalltag gehört.
und
Rollenspiel-Ansatz: Spieler versammeln sich auf einem Feld, entdecken eine merkwürdige Veränderung oder treffen eine Questperson, um ein Rätsel zu lösen, jemanden zu helfen, einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen, miteinander zu kämpfen und so weiter. Siehe Blitzquests.
Für die Schemen wurde der Freewar-Ansatz verwendet. Die Quest um das überflutete Tal der Magier, die zur gleichen Zeit läuft, ist eher dem Rollenspiel-Ansatz zuzuschreiben.
Ich halte das für mich so:
Für den Freewar-Ansatz gibt es auch mindestens eine freewartypische Lösung. Solche Quests wären in den Nummernwelten vermutlich viel schneller gelöst als hier. Ich denke bei der Planung einfach daran: Welche Möglichkeiten hat ein Freewar-Spieler?
So kann man die Schemen killen und eigene Schemen mit gewissen Items verjagen, es wirken fast alle Schutzzauber gegen die Schemen, die man gegen Spieler auch zur Verfügung hat.
Dass man die Items erst herausfinden muss, ist auch ein Bestandteil von Freewar. (Die Quest mit dem toten Blutwurm, der Raketenschild usw.) Für mich persönlich macht es den Reiz von Freewar-Quests aus, Dinge herauszufinden, die nicht so leicht offensichtlich sind.
Nachdem einige der Wegjageitems der Schemen bekannt waren, gab es Beschwerden, dass diese zu unlogisch wären und man auf alleiniges Ausprobieren angewiesen ist.
Das ist vermutlich Geschmackssache, meine Frage dazu wäre:
Was ist euch lieber: Ausprobieren? Eindeutige Hinweise? Feedback, sobald man ein passendes Item dabei hat? Mal so mal so?
Als ich mir die Wegjageitems ausgedacht habe, habe ich mir überlegt: Welche Items kommen in begrenzter Anzahl vor oder sind nicht so billig, dass man sie ständig in größeren Mengen dabei hat. Welche davon führen einfach ein Schattendasein, werden höchstens an Shops verkauft, verstauben in Schließfächern und wie kann man sie annähernd gleichwertig den Rassen zuordnen. Das einzige, was man mit Logik herausfinden könnte, ist, welche Charakterfähigkeitenbücher bei den Schemen funktionieren (Ja, darauf ist bisher keiner gekommen, kleine Belohnung fürs Lesen des Textes).
Doch auch nach dem Freewar-Ansatz wird ein rollenspielcharaktergestützter Lösungsweg erwartet. Eure Charaktere sollen eine eigene Wertung des Problems entwickeln (positiv für die Rolle, negativ, uninteressant, bedrohlich, unterstützend), sich mit ihm auseinandersetzen und untereinander in Kontakt treten. Dass die NPCs die Namen von Spielern tragen, ist dabei als bewusste Förderung von Spielerreaktionen zu sehen.
So hätte ich mir den Lösungsweg der Schemenplage auf dem Rollenspielserver ungefähr vorgestellt, einschließlich Bewertung aus meiner Sicht:
Die Schemen werden bemerkt und als Bedrohung erkannt
(+) Es gab einige Warnungen im Schreichat, Amanon hat eine Nachricht an die Eiche gehängt.
(-) Die Schemen wurden zu wenig analysiert oder die Erkenntnisse kaum weitergeben. Wo kommen sie her? Wie entstehen sie? Welche Auswirkungen haben sie auf ihren Besitzer oder auf andere?
(-) Auseinandersetzung von euren Rollen-Charakteren mit den NPCs (für RP-Profis)
???? Muss sich ein kleines Mädchen (auch wenn es zig Erfahrungspunkte hat) wirklich direkt mit einem Schemen anlegen?
???? Muss man sofort auf alles einschlagen, was ein NPC ist, auch wenn es der Doppelgänger eines Freundes oder Verwandten ist?
???? Sind Erfahrungspunkte rollenspielrelevant?
Beiseitigung der Schemen, falls das im Interesse der eigenen Rolle ist:
(-) Man beschwert sich im Forum, damit die Schemen wieder ausgebaut werden.
(+) Man versucht durch das Forum oder über die Eiche an einer Lösung zu arbeiten oder zumindest ein Treffen einzuleiten. Das ist durch Myrielle und Sheldru dann zumindest im Forum angelaufen, schöner wäre es noch gewesen, wenn man soetwas im Spiel und IC versucht hätte. Amanon meinte zu mir, er habe auf seine Nachricht an der Eiche leider keine Rückmeldung erhalten, das ist schade. Später gab es noch eine von Amalica, ich weiß nicht, ob sich da etwas getan hat.
(-) Die Schemen wurden kaum als Rollenspiel-Quest wahrgenommen, sondern immer nur als böse NPCs, die die bösen Moderatoren eingebaut haben, um Spieler zu quälen. Vielleicht wäre es einfacher gewesen, wenn man die Quest mit den Schemen deutlicher angekündigt oder eingeleitet hätte? (Das ist wieder eine Frage für euch)
(+) Es gab einige böse Charaktere wie Thilhestus und teilweise auch Garjor, die durchaus die Vorteile der Schemen erkannt haben.
Für weitere Quests wäre es mein Wunsch, dass im Spiel und IC mehr miteinander kommuniziert wird. Eine Spielerin hatte herausgefunden, wie die Schemen entstehen, es wurde einmal geschrien, trotzdem wurden es schnell immer mehr. Ein Hinweis an der Eiche oder einfach die Weitergabe dieses Erkenntnis hätte vielleicht verhindert, dass es soviele werden. (letzter Stand 49)
Vielleicht gibt es Spieler, die sich wirklich intensiver mit den Npcs auseinandergesetzt haben, als ich das mitbekommen habe. Auch als Moderator sieht man nur den Chat des Feldes, auf dem man steht, die Ideen der Gruppe oder des Clans, in dem man sich befindet. Das heißt, alles was ihr an Versuchen und Gedanken unternehmt, geht verloren, wenn ihr es nicht weitergebt, an die Eiche schreibt oder auch nur als Chatlog im Forum. Es lässt sich auch nicht jede Idee von euch in irgendetwas implementieren. Wenn es zum Beispiel einer Gruppe gelungen wäre, im Rollenspiel ein Bannkreis um einen Ort zu ziehen, dann ist es durchaus möglich, dass wir die Idee aufgreifen und ein Feedback geben können, aber davon müssen wir jedoch erfahren. Sogar ein Chatauszug per Modnachricht könnte genügen, oder einfach den Spielchar eines Moderators mit in die Aktion einbinden.
Resümee des Schemen-Events für mich:
Ich bin immernoch der Ansicht, dass man mit etwas Einsatz, Zusammenarbeit und Kommunikation die Schemen sehr schnell aus der Welt beseitigen hätte können, ohne auf eine der seltenen Questpersonen warten zu müssen. Das ist der Vorteil von Freewar-Questansätzen.
Die Schemen waren im Moment nicht das passende Mittel zur Motivation. Das gesperrte Tal der Magier aber anscheinend auch nicht. Für eure Hausaufgaben: Was würde euch denn motivieren? Wo würdet ihr sagen: Dafür opfere ich mal die Zeit, die ich mit Gold- und Erfahrungsammeln oder Privat-RPs verbringe?
Die Schemen werden mit dem Update vollständig verschwinden, falls ihr nicht doch noch eher eine Lösung anstrebt.
Die Idee dahinter wird jedoch weiterentwickelt.
-Die Schatteninvasion beim Tod der Schemen war keine gute Idee.
-Dass man nur seinen eigenen Doppelgänger verjagen kann, war vermutlich kontraproduktiv, weil die Alternative zum Kill fehlte.
-Böse Doppelgänger...gefallen mir als Ansatz, es gab jedoch Beschwerden wegen Identitätsdiebstahl. Für mich brachten sie durchaus Würze ins Rollenspiel. Ich hab eines von Meelo beobachten dürfen, der die Thematik gut aufgegriffen hat und sich sogar mit seinem Doppelgänger unterhielt.
-Negative Zauber auf Spieler abfeuern, finde ich vertretbar, sie sollten jedoch das Rollenspiel auf sicheren Feldern nicht zu stark beeinträchtigen.
Ich hoffe, mir ist es gelungen, mit den Thread ein paar Gedanken zu den Schemen transparent zu machen. Eure sachlichen Meinungen, Wünsche, Verbesserungsvorschläge dazu sind erwünscht.
Das soll kein zweiter Schemen-Beschwerdethread werden, sondern ein Blick nach vorn auf weitere Quests, die von uns Moderatoren veranstaltet werden.